通信世界網消息(CWW)隨著VR硬件逐漸普及到各行各業,全球VR游戲市場規模呈現快速增長趨勢。VR游戲市場處于發展初期,C端用戶基數小,VR游戲體驗館是當前VR游戲渠道的核心。同時VR體驗館面臨著租金貴、設備成本高、故障率高、運營效率低、用戶體驗差等問題。5G時代到來,5G的大帶寬、低時延、高速率的特點將促進VR游戲行業的快速發展,云渲染技術的普及將會給運營商及整個產業鏈帶來巨大的商業價值,VR游戲前景未來可期。
VR游戲發展前景廣闊
VR進入快速發展階段
VR產業經過長時間的“寒冬期”,在2016年終于迎來一場大爆發,產品逐步推廣普及,并逐漸滲入各個垂直行業應用,實現了產業化發展。在該階段,更多企業、資本涌入VR市場,更多不同層次的設備產品涌現,內容產業和技術支撐更加成熟,用戶規模也不斷擴大。
2018年,全球VR/AR市場規模超過700億元人民幣,同比增長126%。其中,VR整體市場規模超過600億元,AR整體市場超過100億元。據預計,到2020年,全球VR產業規模將超過2000億元,其中VR市場1600億元,AR市場450億元。同時,2017-2022年全球虛擬現實產業規模年均復合增長率預計超過70%,VR占據主體地位,AR增速顯著。
從產業結構看,終端器件領域市場份額占據首位,內容應用市場快速增長,其中工業、醫療、教育等行業應用市場規模將由2018年的8%升至2020年19%。
在VR終端、設備方面,VR產業在經歷了2018年穩步發展以及2019年5G商用“東風”后,目前進入了新一輪快速發展時期,新技術、新應用層出不窮,用戶體驗得到了極大提升。現階段像Pico、創維的最新VR一體機已經配備了4K屏幕,部分終端實現了硬解碼全景8K視頻的能力。MPEG OMAF架構標準也逐漸開始廣泛應用,華為、Intel等企業都實現了基于FOV的8K全景視頻體驗能力,像Visbit更通過其VVOS等技術達到了全景12K視頻觀看效果,用戶體驗得到進一步提升。
在VR應用方面,VR技術從全國兩會、大型體育賽事、演唱會深入到發布會、展會、論壇、民間活動等各種場景,并通過VR頭顯、手機端等多種渠道傳遞給廣大用戶,使老百姓更容易接觸、體驗到VR內容。
國內外運營商也在借助網絡優勢發力VR業務。韓國開始5G商用后,SKT、KT和LG U+三大運營商紛紛推出VR業務,如VR社交、VR直播、VR游戲等,通過差異化業務吸引大批用戶辦理5G套餐,目前韓國5G用戶已經接近百萬。在國內,中國移動福建分公司在2018年就推出了和·云VR業務,中國電信也以廣東為試點區域推動云VR業務落地應用。
VR游戲成為VR產業的重要業務場景
隨著VR硬件逐漸普及,全球VR游戲市場規模將呈現快速增長趨勢。全球VR市場規模在2020年將達404億美元;VR游戲市場規模將達149億美元。
在頭顯巨頭引領整個VR游戲市場的數年中,VR游戲的C端用戶基數一直上不去,VR游戲市場產業生態已初具規模,但商業模式尚未完整構建。VR游戲盈利模式無法單純復制IAP模式。目前VR游戲沒有渠道,沒有大規模用戶,并且游戲內容量匱乏,硬件設備兼容性和可玩性也有很大局限性,用戶普及仍然比較緩慢,無法復制手游的免費模式,在盈利模式上尚處于探索階段。
iMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,71.3%的受訪中國手機網民表示不愿意購買VR產品,價格昂貴為最大阻礙因素。艾媒咨詢分析師認為,目前優質設備由于技術限制而 價格昂貴,內容體驗剛性需求小,用戶黏性主要分布在重度玩家,現階段而言,類似線下體驗店、網吧等租賃運營模式或將面臨較大市場空間。
研究機構IDC預計,2019年VR游戲市場增長將達75%,其中,線下體驗店游戲收入占整體VR游戲收入超過80%。咨詢機構Greenlight Insights指出,全球VR線下娛樂場所將在2019年超過13000家,預計2023年達到24500家。中國線下VR盈利規模將在2018-2023年保持34.1%的年復合增長率,預計2023年達到13億美元。
目前,全國VR游戲體驗館主要以大型交互設備加盟的體驗館為主,利用大型交互設備吸睛引流。經過線下體驗生態調研,發現VR游戲市場處于發展初期,C端用戶基數小,玩家趨向于2B2C的線下店模式變現。目前線下店的生態模式主要有3種:
(1) 開發和經營大空間可移動VR游戲的游戲公司,推出直營和加盟。以大型游戲公司為主,如空中網、谷得游戲。
(2) 游戲內容開發商直接或通過內容分發平臺對接線下店。有傳統手游廠商網易、愛奇藝,也有新興VR內容商如奧嘉科技。
(3) VR大型交互設備生產商推出一條龍加盟服務。以廣州番禺為中心的幻影星空、玖的、樂客靈境等。
線下VR游戲體驗店成為主流業務形態
國內的VR游戲市場處于發展初期,VR游戲C端用戶基數小,用戶主要集中在線下VR游戲體驗館。VR游戲體驗館是當前VR游戲渠道的核心。
數據顯示,在2017年中國VR游戲線下體驗店市場規模達到10.5億元,增長率超150%。隨著VR行業的快速發展,資本的持續投入,預計2021年VR線下體驗店的市場規模將達到790億元,CAGR超過80%。預計到2023年將有超過10億人次到線下VR體驗店進行消費,市場空間巨大。
針對如此廣闊的VR游戲市場, VR游戲內容商、設備商、運營商及互聯網等廠家和互聯網巨頭自然也不會放過這個機會,不斷加大戰略投入,爭取在VR領域搶先布局。
(1) 國內行業協會。國家科技體育委員會將VR作為國家級競技項目培養,將建立健全電競行業標準,促進產業有序發展。
(2) VR游戲開發和經營公司。正在加大內容制作投入和直營和加盟店推廣速度,做大市場。比如,云游控股集團董事長兼CEO在今年6月25日全球VR電競生態大會宣布,未來3年內將拓展1000家下線VR店,服務億級用戶。
(3) 設備商。眾多虛擬現實設備廠家陸續推出從屏幕、眼鏡、內容等VR系列產品方案,支撐VR獲得更加便捷真實的體感效果、全面的虛擬數字生態。
(4) 內容商。網易、愛奇藝等互聯網廠家計劃將VR娛樂打造成用戶日常線下娛樂,進一步豐富VR游戲體驗店,通過VR賦能線下娛樂,帶來新體驗,新爆點。
(5) 運營商。國內三大運營商從2018年開始VR游戲商用試點并布局VR領域。中國移動福建分公司在2018年已推出了和·云VR業務,中國電信也以廣東為試點區域推動云VR業務落地應用,中國聯通集團也正進行云游戲渲染試點。
線下VR游戲體驗店面臨多方面問題
VR游戲的發展勢頭良好,同時也面臨著一些問題亟需解決。VR體驗館一般位于繁華商圈,租金相對較貴;體驗館的終端設備比較貴,初期投資大;設備每天測試和檢測費時費力,運營效率低,不利于業務規模發展;體驗館的網絡受所在區域的物業限制,無法自主優化;跨區對戰存在多家運營商專線互通丟包問題。要解決這些問題就需要云化降低準入門檻,節省硬件投資開銷,提升游戲運營效率,同時使用5G技術解決體驗館專線受限以及跨區聯網丟包等問題。
從VR游戲的用戶視角來看,用戶普遍認為價格偏高、游戲背包重、頭盔重,小辮子影響體驗,場景切換時畫面會卡頓。這對運營商的網絡、編解碼技術等提出了更高要求。
由此可見,VR游戲體驗館的用戶發展需要與VR游戲內容商、設備商、運營商及互聯網等廠家共同協作,提供更優質的體驗,才能打造良好的口碑,吸引更多客戶,從而在保證用戶體驗的同時實現盈利。
云渲染將給運營商帶來的價值
VR用戶進行游戲時,云渲染服務器從VR內容服務器加載游戲內容,用戶的游戲操作指令通過網絡傳輸給遠端的云渲染服務器,渲染服務器啟動實時渲染計算,渲染結果通過編碼生成業務流,再通過運營商網絡傳輸給用戶側顯示設備。
云渲染最核心的能力是VR業務時延的保障。為滿足VR用戶流暢的游戲體驗,業務E2E時延需要保證在70 ms,由于云渲染服務器和顯示設備的渲染和編解碼要消耗一定時間,網絡側的RTT時延一般要求在20ms左右。為滿足超低網絡時延,5G網絡低空口時延、MEC節點下移等手段的引入成為必須,同時要結合合理的網絡規劃進行時延保障。
同傳統的本地渲染相比,VR云渲染將會給整個產業鏈帶來多種商業價值。
第一,傳統的本地VR渲染需要在本地購置PC設備,購置成本高、部署周期長、維護復雜,極大地影響了VR業務的快速普及和VR游戲館的開店速度。云渲染可以去除本地PC設備,實現低成本VR游戲館開店,云端強大的集群服務器可以保障業務渲染質量,同時實現快速業務開通和簡化運維,支撐VR業務快速推廣和普及。
第二,通過云化渲染將業務流以無線網絡的方式傳遞給VR頭顯設備,去除了頭顯和PC之間的有線連接,在大空間活動VR游戲中也不需要背負PC背包。增加了用戶游戲中自主活動的便利性,消除了負重,大幅提升了用戶游戲體驗。
第三,?? 云渲染解決方案同步實現了VR內容上云,便于VR內容統一管理。減少了頭顯、渲染平臺和內容之間的適配開發,有效地避免了盜版,支撐內容、頭顯等產業鏈關鍵環節聚焦產品競爭力提升。
第四,?? 云渲染網絡架構下更容易實現VR游戲的聯機對戰,在不同VR體驗店,只要用VR頭顯接入到游戲網絡,就可以隨時隨地同朋友進行VR聯機對戰,享受VR游戲的樂趣。
目前中國聯通攜手華為,基于華為提出的DTPC(Digital Transformation Practice Center,數字化轉型實踐中心)的方法論,洞悉運營商如何更好地切入VR游戲產業。
基于“飛輪模型”,VR云渲染被視為撬動VR產業進入第一輪自轉的重要支點。然而從全球來看,VR云渲染還處在起步階段,還需要行業組織、VR頭顯、VR游戲設備商、內容開發商、運營商、系統設備商等VR全產業鏈通力合作,共同努力推進VR產業規模發展,不斷降低邊際成本,提升用戶體驗,真正促進VR產業大爆發。
來源;通信世界
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