在我們創辦Loom Network后的12個月里,對這個行業有了更多的認知。雖然對以太坊上的百萬用戶DApps的愿景沒有改變,但我們對實現目標需要做些什么有了新的想法。
我們意識到,游戲將不僅僅是出現第一個殺手級DApp的品類,而且實際上是把百萬級別新用戶從圈外帶進幣圈,并擁有他們第一個加密貨幣的關鍵。
讀完本文后,我希望你不僅能更好的理解為什么我們將這么多團隊資源投入到游戲和交易市場的開發之中,而且也贊同在短期內游戲是區塊鏈行業進入主流使用的最佳路徑。
首先,我們先聊一個真相…
區塊鏈不僅存在擴展性的問題——同時還有“用戶使用門檻”的問題
當我們一年前首次啟動Loom Network的時候,每個人都在討論可擴展性。
仿佛每一個人都在等待以太坊的擴展性結局方案出現——然后一旦解決了,我們就會神奇地看到大規模區塊鏈應用的“寒武紀大爆發” 。
但是——
自從這個項目開始之后,我們逐漸意識到,可擴展性實際上不是以太坊面臨的最大問題。
用戶使用門檻才是。
我們離百萬用戶有多少距離?
我們來看看一些數字。
下面是以太坊上最受歡迎的應用程序過去24小時內每日活躍用戶數(DAU)的快照:
2018年9月20日最受歡迎的以太坊DApps的每日活躍用戶(DAU)。來自dapp.review。
這里要注意的第一個有趣的事情是,最活躍使用的DApps主要分為三大類:
交易所: IDEX,ForkDelta等
游戲: CryptoKitties,Etheremon等
菠菜/資金盤類: 333ETH,DailyDivs等
但更重要的是要注意:
目前,即使是以太坊上最受歡迎的兩個DApps也只有一兩千個每日活躍用戶。
如果在dapp.review中將前面100多個活躍DApp加起來,那么一天內,與以太坊DApp交互的用戶總數仍然少于10,000 。
作為比較,Facebook有大約14億DAU,Twitter有1.57 億。吃雞的手游也擁有1000萬DAU。
這并不意味著貶低以太坊,或者認為開發DApps的團隊所做的工作意義不大。這些團隊是行業的開拓者,他們正在利用目前一切的可能性來推動這一領域。
我提出這些數字的主要觀點是強調這樣一個事實,即目前所有以太坊DApps的每日用戶少于10,000,我們距離在主流用戶中普及仍非常非常遙遠。
吸引主流用戶的主要阻礙
除了可擴展性之外,還有兩個主要問題阻止區塊鏈應用獲得主流普及:
缺乏“殺手級DApps”? - 足以激勵數百萬用戶真正想要使用的應用程序。
使用門檻? - 是指DApps比中心化應用更難使用的用戶體驗問題。(用戶必須首先從交易所獲得ETH,然后安裝Metamask,然后將ETH轉移到Metamask,然后簽署交易并為DApp內的每個操作支付Gas費。..。..等等)
這兩個因素可以用Fogg行為模型聯系在一起,Fogg行為模型通常用于營銷圈子,以優化特定用戶行為的轉化率。(例如,下載你的App,注冊免費試用SaaS或購買你的產品)。
Fogg行為模型
Fogg行為模型:當使用門檻很高時,只有最有動力的用戶才會采取行動。紅色箭頭向我們展示了區塊鏈應用程序目前所處的位置 - 高使用門檻,僅少數高度的積極用戶才會使用。
對于那些看到數學圖表就頭大的人,不要擔心。
上面的圖表基本上是這個意思:
如果你的應用很難使用,除了使用動力極強的用戶,其他所有用戶都會被過濾掉。
你的應用越容易使用 - 會有越多的隨意用戶愿意隨心所欲地嘗試一下。
簡而言之,如果我們想讓數百萬用戶使用DApps,我們有兩個選擇:
1、通過改進區塊鏈應用的用戶體驗,盡可能降低用戶使用門檻,直到它們與常規的應用一樣容易使用。
2、在區塊鏈上構建更多“殺手級應用”,吸引數百萬有強烈動力去使用的用戶。
現在,你可以將此視為解決問題的A或B兩種方法。
但是在Loom Network,我們不喜歡瞻前顧后,也不喜歡半途而廢,所以我們決定,“兩個都做”
第1步:降低用戶門檻 - 使區塊鏈應用程序與中心化競品一樣易于使用。
除了可擴展性,用戶體驗一直在過去一年中Loom Network的主要關注點。
使用DPoS側鏈到以太坊,我們已經能夠構建面向用戶的DApp,其實際UI和體驗與傳統應用程序完全相同,但仍然具有在區塊鏈上運行的好處。
這是什么意思呢?
你可以在DelegateCall.com上親自嘗試一下。注冊、提問、回答其他人的問題,而且在你的帖子被頂的時候獲得ERC20代幣karma。
不過如果我們沒有告訴你,你可能完全不知道整個應用程序在區塊鏈上運行。它的外觀和使用體驗與Quora或任何其他Web應用完全相同。
或者試試我們正在開發的游戲卡牌游戲Zombie Battleground。
我們的Alpha測試用戶已經可以將游戲從應用商店下載到他們的移動設備上,其UI和體驗與任何其他手機游戲完全一樣。
然而,沒有中心化服務器,整個游戲都在區塊鏈上運行。
對于終端用戶,Zombie Battleground看起來和感覺就像任何其他手機游戲一樣。整個游戲在區塊鏈上發生的事實全度對用戶是完全透明的。
我們仍在不斷努力改進用戶體驗的各個部分 - 并且讓其他開發人員更容易在Loom SDK上構建DApps 。
但我們基本上已經完成:成功構建了多個具有完全流暢用戶體驗的DApp 。
使用Loom SDK,現在可以開發與傳統應用程序一樣易于使用的DApp,大大減少用戶體驗門檻,為進入主流市場打開了大門。
第2步:開發吸引數百萬用戶的DApps
現在我們已經解決了使DApp難以使用的用戶體驗問題,這意味著數百萬用戶將突然流入并開始使用它們?
沒那么快。
我們堅信區塊鏈應用所代表的革命性意義,對我們來說,“去中心化”這個詞足以讓我們所有人都興奮,并且瘋狂地與所有確認過眼神的人不停的探討。
但對于大多數主流用戶來說,情況并非如此。
他們可能在概念上理解為什么去中心化應用更好。但簡單地說,“這是Facebook -? 但是去中心化的!?”似乎并不是一個足夠強的價值尺度和理由,足以讓人們從一個中心化的Facebook跳槽,盡管它有許多短板,但一切還運轉的不錯。
對于大多數主流用戶來說,僅僅去中心化的概念,本身是不夠的。
那么什么樣的DApps,能夠讓數百萬人真正地感興趣并使用呢?
游戲:缺失的一環
Peter Thiel曾經說過一句著名的言論,“創業公司必須力爭做到10倍以上的改進,稍微的改進對用戶來說就是毫無改進,只有10倍的改進,你的產品才能給客戶帶來明顯的優勢”
這真的很難做到。這就是為什么我們還沒有看到任何“殺手級DApps”。
我們仍然在等待下一個有偉大遠見的人出現,向我們展示區塊鏈能讓我們做什么比任何中心化服務好10倍 -?或者以前從未能做的事情。
要知道,我們仍處于技術的超級早期階段。1994年,人們仍然不知道“互聯網”是什么鬼,以及它對我們生活的世界可能有多大的影響。
如果僅僅由于以太坊已經存在了3年且我們現在還未等到殺手級DApp出現,就因此否定區塊鏈,那就像在1994年否定互聯網一樣非常錯誤而愚蠢。
但是在我們等待的同時 - 我們還有游戲。
游戲在應用類型中是獨一無二的,因為用戶不需要強烈地動機去下載和玩新游戲。
游戲也不需要比之前的游戲好10倍。只要游戲營銷得當并且有點好玩,就有一個龐大的用戶群(全球22億游戲玩家)愿意嘗試,甚至付錢(10億付費用戶)。
根據調查:
40.6%的玩家每年下載2-3個新游戲。
27.3%的玩家每月下載一個游戲。
12.4%的玩家每周下載一個游戲。
4.4%的玩家每天下載新游戲。
22億的4.4%是9600萬用戶。
這意味著每年有9600萬超級活躍游戲玩家正在下載并嘗試300多場游戲。
與大部分應用類型不同,游戲不需要做任何比之前其他應用好10倍的事情來說服用戶跳坑。游戲玩家每個月都在尋找新的有趣游戲,并會幾乎無成本的嘗試。
區塊鏈確實為在線游戲帶來了價值
隨著DApp入門體驗的門檻降低,游戲玩家將能夠在應用程序商店下載Zombie Battleground等游戲并開始玩它們,甚至不需要知道區塊鏈是什么。
但問題是,區塊鏈上的游戲確實給終端用戶帶來了好處,大多數人還沒有意識到這一點。
? 游戲內物品的真正所有權讓玩家可以自由的購買和出售,從而實現強大的游戲內經濟效益。
? 可贖回和可審計的物品稀缺性以及公平的掉落概率。
? 無限地內容擴展 - 游戲可以允許其他開發者開發和上傳他們自己的游戲模式供所有玩家使用。開發人員實際上可以修改和擴展服務器端邏輯,允許完全由社區開發驅動的無限可擴展游戲世界。
聽起來很帶感。
但簡單地說 - 當你花錢購買游戲中的物品時,很明顯應該像現實中的物品一樣,你會希望擁有任意支配物品的權利,包括把它賣給別人。
不說別的,當你準備從游戲棄坑時,你可以將所有的物品賣給另一個玩家,以賺回你投入的部分錢 -? 就像玩實體版的卡牌游戲萬智牌或游戲王一樣。
網絡游戲目前沒有實現這一目標的唯一原因是,游戲公司通過迫使每個玩家直接從官方購買相同的道具并限制道具的轉售來實現利潤最大化。
游戲玩家開始厭倦游戲公司的榨取用戶策略。沒有人愿意將他們辛苦賺來的錢花在他們不能轉售給其他玩家但并不真正擁有的游戲物品上。
從玩家的角度來看,阻止玩家轉售他們付錢的物品顯然是一個糟糕的選擇 - 但玩家忍受它,因為目前沒有其他選擇。
真正擁有并自由轉售物品是許多游戲玩家甚至不知道他們想要的權利。但是一旦玩家們體驗之后,他們可能會向將來玩的所有游戲中要求這種功能。一旦發生,一切再也回不到過去了。
通過這種方式,我們可以自然地將數百萬人引入區塊鏈。
在迷上游戲之后,他們會知道可以用真錢出售他們的物品。通過精心設計的游戲經濟,一些玩家甚至可能賺很多錢。
毫不奇怪,賺取真錢的用戶將有更多的動力來了解區塊鏈及其帶來的好處。
在Fogg的模型中,我們先用盡可能低的門檻讓玩家進場,并慢慢增加他們想要在游戲中玩得好的動力 - 有了更強的動力,下一步的游戲中就可以讓他們接觸使用了區塊鏈特性的游戲玩法。
在經歷過這些之后,他們甚至可能會要求在未來所有游戲將游戲內資產存儲的區塊鏈上。
游戲:加速加密貨幣的大規模使用
更酷的是,游戲可能是數百萬用戶獲得第一個加密貨幣的第一種方式。
幣圈的入口目前非常有限并且都不好用。
如果你在美國,你可以使用Coinbase,這可能很容易。但即便如此,你必須綁定一個電話號碼,掃描并發送你的護照,再綁定你的銀行帳戶。..。..
設置一切就緒,購買你的第一個加密貨幣非常麻煩。
但是讓我們來看一下區塊鏈游戲的過程。
用戶下載游戲因為它看起來很好玩有趣。他們開始玩,漸漸迷上了,不知不覺玩了10個小時,BOOM,一個怪物掉落一個超級稀有的物品。
游戲中的流程引導他們,“嘿,你知道你可以把稀有物品賣給龐大的交易市場上其他玩家嗎?”
玩家前往市場(這有點像專為游戲內物品而生的區塊鏈版eBay),并將他們的物品出售 - 選擇他們是想要接收ETH,LOOM,BTC或像DAI這樣的穩定幣。
另一個玩家使用他選擇的加密貨幣支付它,市場的流動性網絡自動將其轉換為賣方選擇的貨幣
現在賣家只是通過玩游戲獲得了他們的第一個加密貨幣 - 無需進行KYC甚至不需要擁有銀行賬戶。
想想這對全球加密貨幣普及的影響,特別是在銀行賬戶不是人人都有的貧窮國家。
在免費手機游戲中獲得稀有物品然后可以在游戲資產交易市場上賣出,可能是第三世界國家數百萬用戶獲得他們的第一個加密貨幣的方式。
在這之后,他們便已經入圈了,不但熟悉區塊鏈和數字所有權,并且能夠使用他們的加密貨幣與其他游戲市場和DApps進行交互。
游戲作為區塊鏈技術的驅動程序
游戲有嚴格的技術要求。
在區塊鏈上開發一個可以處理數十萬并發用戶的全鏈游戲是一個挑戰,這也迫使我們將技術推向極致。
通過開發游戲,我們已經搞清楚了區塊鏈的可擴展性限制以及如何克服這些問題。
不僅如此,游戲中的用戶體驗必須非常非常好。
雖然游戲本質是好玩,但如果用戶體驗很差,也會完全毀掉游戲。
到2018年底,我們將完全解決區塊鏈游戲面臨的用戶體驗問題 - 讓他們感覺像普通手機游戲一樣無縫。
如果我們能夠在移動游戲中獲得順暢的用戶體驗,那么使其適用于傳統的Web應用將是易如反掌。
我們專注于為游戲構建基礎架構和用戶體驗,這是推動我們技術大規模創新的挑戰。
這項技術可以用于在Loom網絡上運行任何類型的應用程序 -? 因此你可以理解為用我們的技術做游戲就好比是給大型應用的開發做一個壓力測試。
游戲是我們長期戰略的關鍵:成為最廣泛使用的區塊鏈
區塊鏈基礎設施項目喜歡夸耀技術和指標,如TPS。
但最終,擁有最多活躍用戶的鏈將在長期內贏得勝利。
在Loom Network,我們對在技術指標上看起來牛逼、但其實根被沒人用的“幽靈鏈”并不感興趣。我們只想讓Loom Chains成為世界上使用最廣泛的區塊鏈。
我們相信,成為第一個獲得100萬DAU甚至100,000 DAU的應用程序平臺,是向世界展示我們的技術能力的最佳方式。
順便說一句,Loom鏈上的資產可以通過Plasma Cash來保護,提供以太網的完全安全性,以便具有超級可擴展性和流暢的用戶體驗。
不僅如此,我們還有一群熱情的鐵粉用戶,我們可以將這些用戶聚集到新的游戲和產品中。
Steam并不是憑空就成為了最大的PC游戲數字發行平臺 - 在當時Valve已經有超過一百萬用戶在玩Counter-Strike,他們從第一天就可以被引流到Steam平臺。一旦對所有這些用戶進行了身份驗證,其他游戲就都想上Steam,因為這里有用戶群。
當你擁有一個100萬真正用戶的核心應用,一切都會開始疊加出現滾雪球的效應。
由于上述所有原因,我們認為游戲是實現目標的最快方式。
為其他游戲公司鋪平道路
我們認為,一旦游戲玩家體驗到區塊鏈游戲的好處,就會有強勁且不斷增長的需求 - 這將導致區塊鏈游戲的爆炸式增長。
但現在,所有區塊鏈的這些東西都是新的。大公司不太可能冒險進入未知領域,尤其當他們已經有一個現成的盈利模式時。
需要有人向他們展示一個新的模型,并證明用戶有真正的需求。
在我們在今年年底發布Zombie Battleground之后,我們將把它作為一個案例研究,讓其他移動游戲工作室加入。
我們會向他們展示一個新的盈利模式和不斷增長且有需求的用戶群體 - 并讓其他工作室效仿。
這就是我們決定自己建立Zombie Battleground的原因。
與其只建立基礎設施并等待其他人建立殺手級DApp ,為什么不自己做來鋪平這條道路?
你永遠不會通過對抗現實來做出改變。要改變,請構建一個新模型,使現有模型過時。
- Buckminster Fuller
這也是我們為什么如此關注游戲的原因。
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