放眼未來(lái),我們可以心存希望。畢竟在傳統(tǒng)游戲圈不咸不談的這一年里,區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域經(jīng)歷了從加密貓到Last Trip,Gods Unchained的變化。
區(qū)塊鏈游戲的概念,經(jīng)過(guò)了快一年的發(fā)展,至今已覺(jué)不新鮮。
但奇怪的是,自從《逆水寒》開(kāi)始內(nèi)置區(qū)塊鏈玩法后,一種叫“區(qū)塊鏈網(wǎng)游”的概念卻流行了起來(lái)。
親自體驗(yàn)過(guò)一些后發(fā)現(xiàn),市面上的這些區(qū)塊鏈“網(wǎng)游”作品。從畫(huà)面與玩法上看,確實(shí)與傳統(tǒng)網(wǎng)游別無(wú)二致,但我們知道,界別區(qū)塊鏈游戲,重要的是他上鏈的部分。
這些產(chǎn)品中,大多數(shù)連核心資產(chǎn)都不上鏈,玩家們根據(jù)在游戲中取得的中心化成績(jī)數(shù)據(jù),在現(xiàn)實(shí)中向項(xiàng)目方兌換相應(yīng)數(shù)量的token。本質(zhì)上來(lái)講,這應(yīng)該被稱(chēng)作通證游戲而非區(qū)塊鏈游戲,更談不上區(qū)塊鏈網(wǎng)游。
說(shuō)起區(qū)塊鏈網(wǎng)游,記得有網(wǎng)友曾經(jīng)問(wèn)過(guò)我一個(gè)有趣的問(wèn)題:加密貓這類(lèi)區(qū)塊鏈游戲?qū)儆诰W(wǎng)游嗎?
那時(shí)認(rèn)知水平還有限的我,果斷就給出了肯定的答案。但今天再回想這個(gè)問(wèn)題時(shí),卻覺(jué)細(xì)思恐極。因?yàn)殡m然加密貓是區(qū)塊鏈游戲,也是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)交互進(jìn)行,但不管是加密貓還是大多數(shù)區(qū)塊鏈游戲,他們都弱化了網(wǎng)游的核心內(nèi)在——“游戲社交”。
可以說(shuō),今天的大多數(shù)區(qū)塊鏈游戲,只有網(wǎng)游之名但并沒(méi)有網(wǎng)游之實(shí)。
所以,怎么才是一個(gè)真正意義的區(qū)塊鏈網(wǎng)游?這便是今天想來(lái)探討的問(wèn)題。
1. 為何人們更熱衷于網(wǎng)游?
自網(wǎng)游誕生以來(lái),單機(jī)黨與網(wǎng)游黨之間的diss一直不停。但是不得不承認(rèn),從眾多數(shù)據(jù)報(bào)告里可以看到,在游戲品質(zhì)相同的前提下,網(wǎng)游的影響力和收入是單機(jī)游戲的數(shù)十倍。
由此可見(jiàn),相比單機(jī)游戲,網(wǎng)游對(duì)玩家有著更大的吸引力。但是讓人好奇的是,同樣是游戲?yàn)槭裁聪啾葐螜C(jī)玩家更愛(ài)玩網(wǎng)游?網(wǎng)游的魅力源自于哪里?
為了找到答案我們嘗試追溯一下網(wǎng)游的誕生過(guò)程。
1969年,美國(guó)人瑞克布洛姆在PLATO遠(yuǎn)程教學(xué)系統(tǒng)上開(kāi)發(fā)出可以支持兩人遠(yuǎn)程聯(lián)機(jī)的《太空大戰(zhàn)》,這被認(rèn)為是網(wǎng)絡(luò)游戲的鼻祖。
之后的很長(zhǎng)時(shí)間里,網(wǎng)游的發(fā)展都處于沉寂狀態(tài)。直到70年代末,第三代計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的出現(xiàn),才最終促成了網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)生。而這個(gè)時(shí)代的開(kāi)端,便是1979年英國(guó)埃塞克斯大學(xué)的學(xué)生羅伊·特魯布肖開(kāi)發(fā)的MUD1。
曾經(jīng)的文字角色扮演游戲的界面
MUD1是一個(gè)純文字的角色扮演游戲,世界上不同地區(qū)不同計(jì)算機(jī)前的玩家都可以在游戲里共同冒險(xiǎn)、交流。而在MUD1之前其實(shí)已有不少類(lèi)似的文本角色扮演游戲。
但特魯布肖之所以要開(kāi)發(fā)MUD1,是因?yàn)樗粷M(mǎn)足于自己進(jìn)行游戲的探險(xiǎn),而想要與更多人一起。由此我們可以看到:網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生,是玩家不再滿(mǎn)足于享受獨(dú)自的游戲樂(lè)趣,以及對(duì)更多人與人之間互動(dòng)需求的向往。
人作為一種群居動(dòng)物,天生擁有強(qiáng)烈的社交欲望。網(wǎng)絡(luò)游戲最大的成就,便是發(fā)明了用極低廉的方式滿(mǎn)足了人類(lèi)對(duì)于社交的原始需求。
美國(guó)著名心理學(xué)馬斯洛曾將人類(lèi)的需要由低到高劃歸為五層次:生理需要、安全需要、社交需要、尊重需要和自我實(shí)現(xiàn)需要。只有當(dāng)?shù)蛯哟蔚男枰粷M(mǎn)足時(shí),人類(lèi)才會(huì)去追逐更高層次的需要。
無(wú)奈的是在現(xiàn)實(shí)中越高層次的東西往往是需要付出更多的努力才能得到。但是游戲的出現(xiàn)卻使得它們的獲取門(mén)檻大大降低,以游戲?yàn)槔?/p>
社交需要:網(wǎng)游中有著與現(xiàn)實(shí)相近的社會(huì)關(guān)系,除了普通的玩家組隊(duì),還有生活技能、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、婚姻系統(tǒng)等仿照現(xiàn)實(shí)的社會(huì)關(guān)系,滿(mǎn)足了玩家的交友需求。
尊重需要:通過(guò)更高的游戲級(jí)別或更強(qiáng)的操作技術(shù),玩家在游戲世界中更容易被人“膜拜”,獲得一定的社會(huì)地位,這種尊重的需求也促使用戶(hù)花費(fèi)更多的時(shí)間和金錢(qián)在游戲里。
自我實(shí)現(xiàn)需要:在達(dá)到更高游戲水平后,通過(guò)對(duì)游戲經(jīng)驗(yàn)、攻略和技術(shù)分析等知識(shí)的分享獲得游戲內(nèi)外玩家的贊同和追捧,由此產(chǎn)生極大的成就感,完成自我理想的實(shí)現(xiàn)。
后三者的滿(mǎn)足都建立在社交的基礎(chǔ)上,而玩家在現(xiàn)實(shí)中無(wú)法滿(mǎn)足的這些社交需求,在網(wǎng)絡(luò)游戲中都可以更容易地獲得,這也是玩家更熱衷甚至是沉迷于網(wǎng)游的重要原因。
有過(guò)埋頭健身,學(xué)英語(yǔ)經(jīng)歷的朋友應(yīng)該都有過(guò)這樣的體會(huì):要想堅(jiān)持做一件事情,最好的方法就是有人陪著一起做。因此不單止網(wǎng)游,現(xiàn)在的各行各業(yè)都紛紛擁抱社交。所以我們看到,聽(tīng)歌做成了社交,像云音樂(lè);學(xué)習(xí)做成了社交,像流利說(shuō);健身做成社交,像keep。
仔細(xì)想一下,其實(shí)這也正是網(wǎng)絡(luò)游戲相比單機(jī)游戲的優(yōu)越所在,單機(jī)游戲再好玩通關(guān)后也是重復(fù)枯燥的內(nèi)容,但是網(wǎng)絡(luò)游戲加上與玩家之間的交互后,便可能每天有不一樣的故事。
2.能聊天的區(qū)塊鏈游戲就是網(wǎng)游嗎?
我在文章一開(kāi)始指出,大部分區(qū)塊鏈游戲算不上真正意義的網(wǎng)游,恐怕有很多人不認(rèn)同。
“區(qū)塊鏈游戲也是用互聯(lián)網(wǎng)連接其他玩家進(jìn)行,為什么不是網(wǎng)游?”
“游戲里不能聊天,但我們也在用微信、QQ社交啊,怎么就不是網(wǎng)游了?”
沒(méi)錯(cuò),聯(lián)網(wǎng)與聊天都是網(wǎng)游的基礎(chǔ),但這并不是一個(gè)網(wǎng)游的核心。一款網(wǎng)絡(luò)游戲核心在于——讓玩家之間建立起虛擬的社會(huì)關(guān)系。
在網(wǎng)絡(luò)游戲里,你和其他玩家一起并肩作戰(zhàn),一起刷本,你們成為了朋友;
你在游戲里認(rèn)識(shí)了一個(gè)不錯(cuò)的妹子,和她一起虛擬結(jié)婚,建家生娃,你們成為了情侶;
你到野外遭其他公會(huì)的人搶劫了,在世界頻道里刷喇叭開(kāi)罵,于是便有了敵對(duì)。
通過(guò)副本、公會(huì)、排行榜、生活系統(tǒng)等各種游戲機(jī)制,讓玩家有需求與其他玩家發(fā)生溝通,從而形成各種社會(huì)關(guān)系,這些千絲萬(wàn)縷的關(guān)系在無(wú)形中讓玩家與游戲產(chǎn)生了牢固的羈絆。
仔細(xì)回憶一下,在看一些傳奇、魔獸、華夏的老玩家采訪時(shí)候,便會(huì)發(fā)現(xiàn):
每當(dāng)問(wèn)及他們?cè)谟螒蚶镒畈荒芡鼞训氖鞘裁磿r(shí)候,他們普遍都會(huì)回答,是那些和游戲里朋友一起玩度過(guò)的時(shí)光,反而不是游戲的玩法本身。
而這些恰恰是目前的區(qū)塊鏈游戲中所缺少的。
即使將聊天,信息發(fā)布功能轉(zhuǎn)移到第三方聊天軟件上能形成一定的社交。但是玩家與游戲之間的聯(lián)系,遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有因?yàn)橛螒驒C(jī)制,讓彼此之間成為朋友,伴侶,敵人等錯(cuò)綜復(fù)雜社會(huì)關(guān)系所帶來(lái)的游戲黏性強(qiáng)。
3. 為什么區(qū)塊鏈游戲更應(yīng)該重視游戲社交?
雖然從加密貓到Last Trip,Gods Unchained,不到一年的時(shí)間里區(qū)塊鏈游戲已經(jīng)取得了很大的進(jìn)步。
但目前看來(lái),區(qū)塊鏈游戲仍然存在兩個(gè)突出的矛盾:一是公鏈效率與玩法多樣化需求的矛盾;二是短期玩家留存與長(zhǎng)期社區(qū)建設(shè)的矛盾;
對(duì)于公鏈的性能問(wèn)題,估計(jì)在未來(lái)很長(zhǎng)時(shí)間都將是廣大開(kāi)發(fā)者需要面臨的現(xiàn)狀。在這種狀況下,當(dāng)然不乏想挑戰(zhàn)公鏈性能極限,追求復(fù)雜玩法的開(kāi)發(fā)者。
然而從其作品來(lái)看,由于頻繁的上鏈操作,游戲過(guò)程時(shí)常被中斷。最后游戲既沒(méi)有服務(wù)傳統(tǒng)玩家的連貫體驗(yàn),也沒(méi)有對(duì)幣圈玩家喜聞樂(lè)見(jiàn)的簡(jiǎn)易上手,可謂是費(fèi)力不討好。
不知大家是否記得,2008年有一款橫空出世的游戲,它沒(méi)有復(fù)雜的游戲機(jī)制,畫(huà)面簡(jiǎn)單,不需要什么配置,甚至開(kāi)發(fā)成本也不到10萬(wàn)。但憑借熟人社交的玩法模式,它卻創(chuàng)造出1600萬(wàn)活躍,300萬(wàn)月收入的成績(jī)。
這款游戲便是在游戲界被奉為經(jīng)典的《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》。
從《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》的案例中我們可以得到兩個(gè)啟示:一、游戲好不好玩,不在于底層性能與玩法復(fù)雜程度;二、社交是成本極低的玩法。
回到區(qū)塊鏈游戲上,要解決今天普遍的游戲性缺乏問(wèn)題,在游戲機(jī)制上取巧要比死磕更現(xiàn)實(shí)。
游戲社交是網(wǎng)游玩家的重要需求,它可以是活動(dòng),是功能,是玩法,是任務(wù),并不一定完全需要上鏈的操作。而當(dāng)這些機(jī)制都融入到目前的區(qū)塊鏈游戲里,或許會(huì)是一個(gè)能擺脫公鏈性能束縛,又能真正兼具投資與可玩性的鏈游。
除了增加玩法,在傳統(tǒng)游戲里社交系統(tǒng)的設(shè)計(jì)還有更大意義:增加留存,刺激付費(fèi)。但對(duì)于區(qū)塊鏈游戲來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)游戲社交系統(tǒng)則是另一番意義所在。
我們都知道,由于區(qū)塊鏈游戲去中心化的特性。玩家擁有游戲資產(chǎn)的所有權(quán),游戲廠商與玩家不再是對(duì)立關(guān)系,而是在同一利益高度上,甚至游戲的發(fā)展方向都由玩家左右著。
于是乎,開(kāi)發(fā)商跟無(wú)數(shù)手握游戲發(fā)展大權(quán)的玩家們便會(huì)形成一個(gè)去中心化的自治社區(qū)。游戲玩法的平衡,用戶(hù)獲取,壽命周期,都需要靠開(kāi)發(fā)商和玩家們共同維護(hù)。
所以在經(jīng)歷眾多區(qū)塊鏈游戲先行者探索后,我們逐漸形成一個(gè)共識(shí):區(qū)塊鏈游戲的核心在于社區(qū)建設(shè)。
理論上來(lái)說(shuō),區(qū)塊鏈游戲社區(qū)的玩家粘性理應(yīng)更強(qiáng),因?yàn)槊總€(gè)人都是能參與游戲決策的一份子,充分的參與感更能激發(fā)玩家對(duì)游戲的感情。
但有趣的是,今天區(qū)塊鏈游戲,玩家從進(jìn)入游戲開(kāi)始,想著的便是早日離開(kāi)。
著名法國(guó)社會(huì)學(xué)教授涂爾干曾經(jīng)將社會(huì)類(lèi)型分成兩種,一種是社會(huì)成員因?yàn)橄嗤男叛龌蛴^價(jià)值觀聚合在一起的機(jī)械團(tuán)結(jié)社會(huì),另一種是靠共同利益與社會(huì)分工,社會(huì)成員之間高度依賴(lài)形成的有機(jī)團(tuán)結(jié)社會(huì)。
如今的大多數(shù)區(qū)塊鏈游戲社區(qū),實(shí)質(zhì)上相當(dāng)于機(jī)械團(tuán)結(jié)的組織。社區(qū)成員因?yàn)閷?duì)區(qū)塊鏈技術(shù)的信仰、對(duì)項(xiàng)目方的信任,或者說(shuō)對(duì)幣價(jià)會(huì)漲起來(lái)的信心而聚合起來(lái)。
然而在這類(lèi)社區(qū)的成員交流中,多只看見(jiàn)到對(duì)幣價(jià)的關(guān)心,或是對(duì)尋找接盤(pán)俠的欣切。除此游戲內(nèi)外彼此幾乎老死不相往來(lái)。而一旦游戲負(fù)面新聞出現(xiàn),或者是其他更有利可圖的項(xiàng)目出現(xiàn),社區(qū)信仰便轟然崩塌,成員紛紛流走。
反觀傳統(tǒng)游戲中的劍網(wǎng)三、WOW等,社區(qū)成員由朋友、情侶、師徒、同盟等虛擬社交關(guān)系有機(jī)團(tuán)結(jié)在一起。經(jīng)過(guò)了多少年,多少負(fù)面消息和新游戲的沖擊,社區(qū)也依然熱鬧。
除了數(shù)量龐大的留守玩家,即使離開(kāi)的玩家也會(huì)時(shí)不時(shí)回來(lái)看看。因?yàn)樽屗麄兞粝聛?lái)的是在游戲里沉淀下來(lái)的友誼,而不是手里被套牢的Token。
在筆者看來(lái),一個(gè)良好的區(qū)塊鏈游戲社區(qū)也應(yīng)當(dāng)是一個(gè)成員間互相依賴(lài)的有機(jī)團(tuán)結(jié)社會(huì),而不應(yīng)照搬其他區(qū)塊鏈項(xiàng)目的套路,忙于幣價(jià)的折騰。
而要實(shí)現(xiàn)社區(qū)成員之間的有機(jī)團(tuán)結(jié),打造出社區(qū)成員積極參與游戲建設(shè),愿意主動(dòng)為游戲帶來(lái)新玩家的良好游戲社區(qū)。或許利用好網(wǎng)游本身玩法機(jī)制具備的社交特性,讓社區(qū)各成員之間,以及各成員與游戲之間建立起多重緊密的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)會(huì)是另一種可行的社區(qū)建設(shè)思路。
當(dāng)然我們不可否認(rèn),社區(qū)成員最關(guān)心的還是資產(chǎn)的價(jià)值,但是試想一下,當(dāng)?shù)搅松鐓^(qū)成員離不開(kāi)社區(qū),社區(qū)規(guī)模越發(fā)壯大的時(shí)候,這將成為一股強(qiáng)大的流量。在這個(gè)流量時(shí)代,擁有如此強(qiáng)大的玩家流量,我們還需要擔(dān)心游戲資產(chǎn)的價(jià)值嗎?
4.區(qū)塊鏈游戲社交可以怎么玩?
目前,由于公鏈本身的性能限制,估計(jì)在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)難以出現(xiàn)像劍網(wǎng)三那樣具有復(fù)雜社交玩法的區(qū)塊鏈游戲。但是這并不意味現(xiàn)時(shí)的區(qū)塊鏈游戲就無(wú)法將社交玩法融入其中。
社交玩法設(shè)計(jì)的核心在于,讓玩家有需求與其他玩家發(fā)生溝通行為。
當(dāng)下的一些區(qū)塊鏈游戲里,已有不少?lài)L試通過(guò)玩法機(jī)制設(shè)計(jì)構(gòu)建出社交需求的先行者,下面說(shuō)幾個(gè)比較典型的案例。
Neoworld——通過(guò)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)促成玩家社交
毫無(wú)疑問(wèn),截至目前, Neoworld在大家的共識(shí)中算得上是一款成功的區(qū)塊鏈游戲(雖然在我的界定里,它事實(shí)上并不是真正的鏈游),對(duì)于Neoworld爆火,大家應(yīng)該都對(duì)Neoworld的打工以及建造玩法的印象比較深刻。
但很少有人關(guān)注到, 其實(shí)Neoworld在游戲里的社交玩法設(shè)計(jì)上也做了不少努力。
游戲自身玩法中需要玩家交流的場(chǎng)景并不多,這對(duì)內(nèi)容創(chuàng)造式的沙盒游戲來(lái)說(shuō),讓互不相識(shí)的玩家完成龐大的建筑可謂是難度極大,所以在主動(dòng)促進(jìn)游戲社交方面官方就費(fèi)了不少心思。
例如為了鼓勵(lì)UGC內(nèi)容產(chǎn)出,官方就結(jié)合其建造玩法舉辦各種城市設(shè)計(jì)大賽。而其中更重要的便是發(fā)動(dòng)各個(gè)公會(huì)的公會(huì)長(zhǎng)。
通過(guò)公會(huì)長(zhǎng)帶領(lǐng)的方式,讓眾多的公會(huì)成員齊心協(xié)力創(chuàng)造內(nèi)容,不但為游戲創(chuàng)造了一個(gè)又一個(gè)令人嘆為觀止的建筑,而且還更好地促進(jìn)了游戲內(nèi)的公會(huì)競(jìng)爭(zhēng)以及玩家互動(dòng)。
與此同時(shí),Neoworld(甚至是玩家)還設(shè)計(jì)了非常多需要組隊(duì)進(jìn)行的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)以及小游戲。例如基于環(huán)形礦場(chǎng)的迷宮賽跑,玩家自制的飛行棋比賽,以及傳聞中官方正在開(kāi)放的世界BOSS活動(dòng)等等。
這些社交玩法在公會(huì)組織的幫助下,都得到不錯(cuò)的參與反饋,甚至還引來(lái)不少玩家自發(fā)到各個(gè)群內(nèi)推廣,邀請(qǐng)好友們加入。
Neoworld社交玩法也給了我們不少啟示,在游戲機(jī)制被限定的情況下,利用現(xiàn)有的內(nèi)容策劃運(yùn)營(yíng)活動(dòng),也是一個(gè)不錯(cuò)的為區(qū)塊鏈游戲創(chuàng)造社交場(chǎng)景的思路。
進(jìn)化星球——游戲內(nèi)置BBS的創(chuàng)新形式社交
近期比較紅火的進(jìn)化星球(Evolutionland)也是一個(gè)在社交玩法上頗具創(chuàng)新的區(qū)塊鏈游戲。
游戲的主要玩法是地塊買(mǎi)賣(mài)、資源挖掘以及建造建筑,對(duì)玩過(guò)我的世界與Neoworld的玩家來(lái)說(shuō)可能會(huì)有所熟悉。但不同的是進(jìn)化星球的愿景是將其他開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)的各種各樣的Dapp接入到游戲的各個(gè)建筑,打造一個(gè)更大的生態(tài)平臺(tái)。
除了游戲愿景外,游戲的社交玩法設(shè)計(jì)也很有意思。
游戲的未來(lái)規(guī)劃中設(shè)計(jì)了礦?,鍛煉?,建筑?,運(yùn)輸?等不同的職業(yè),所以玩家擁有地塊后,還需要一系列的玩家協(xié)助才能完成建筑的建造。
而為了?勵(lì)專(zhuān)業(yè)分?,避免玩家頻繁變換職業(yè),游戲還加入了職業(yè)熟練度設(shè)定。一旦玩家變換職業(yè)就得重新練級(jí),很好地通過(guò)社會(huì)分工的形式創(chuàng)造出社交需求。
需要協(xié)助,則避免不了要溝通。所以游戲中的交流方式設(shè)計(jì)考慮得非常周到。
游戲里有兩種交流工具,一種是主界面處的即時(shí)聊天室,玩家可以在里面匿名聊天。另一個(gè)是游戲內(nèi)置的玩家交流論壇,論壇里有各個(gè)細(xì)分的主題板塊,可供不同需求的玩家進(jìn)行交流。
相比于群組內(nèi)七嘴八舌聊天,論壇形式的聚眾能力更方便玩家作專(zhuān)題討論,以及官方信息的傳達(dá)。一個(gè)傾向于表達(dá),一個(gè)傾向于傾聽(tīng),兩者結(jié)合使用很好地互補(bǔ)了各自的缺點(diǎn),更便于社區(qū)的管理。
隨著游戲內(nèi)玩法的完善,玩家之間的社交需求日漸龐大,十分期待進(jìn)化星球以后也會(huì)出現(xiàn)如WOW論壇般爆滿(mǎn)的盛況。
比特寶石——最具網(wǎng)游雛形的社交模式
前不久才上線以太坊的比特寶石,還在封閉測(cè)試階段,但看起來(lái)也許是目前社交系統(tǒng)最為完備的區(qū)塊鏈游戲。游戲主要玩法是要在變化莫測(cè)的游戲世界里探索到富礦區(qū),開(kāi)采出最多的礦石,然后將它們打造成珍貴的首飾用以收藏或交易。
比特寶石的社交通過(guò)玩家的利益與需求來(lái)驅(qū)動(dòng),由于在游戲中各礦區(qū)被迷霧覆蓋的設(shè)定,而且開(kāi)啟次數(shù)有一定限制,所以玩家之間的信息互通就顯得尤其重要。
游戲?qū)α奶斓墓δ茉O(shè)計(jì)十分重視,除了有世界聊天頻道外,好友系統(tǒng),私信功能等傳統(tǒng)網(wǎng)游常見(jiàn)的社交設(shè)計(jì)都一一具備,方便玩家們隨時(shí)溝通交流。
除了這些顯性的社交功能外,游戲更巧妙的地方在于其隱性社交需求的設(shè)置。
游戲在礦區(qū)探索的基礎(chǔ)上還加入了一個(gè)能量玩法。玩家可以消耗自身能量在礦區(qū)上放置屏蔽罩,以防止其他玩家進(jìn)入,也可用能量購(gòu)買(mǎi)電磁炮來(lái)摧毀其他玩家的屏蔽罩。
因?yàn)槠帘握值淖o(hù)盾值要比電磁炮的傷害高,所以要想盡快摧毀掉屏蔽罩,玩家就必須組織其他玩家一起集火輸出。而在屏蔽罩內(nèi)的玩家要想持續(xù)占領(lǐng)礦區(qū),也要想盡辦法拉上自己的朋友,商量好時(shí)間輪流在礦區(qū)上布置屏蔽罩。
在無(wú)形中,通過(guò)游戲的玩法機(jī)制玩家便會(huì)自發(fā)形成類(lèi)似公會(huì)、幫派的組織,出現(xiàn)了同盟與敵對(duì)的關(guān)系,最后以組織為核心,玩家間社交關(guān)系得到進(jìn)一步的鞏固。
根據(jù)游戲的規(guī)劃,比特寶石以后也會(huì)有類(lèi)似職業(yè)系統(tǒng)、技能系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)內(nèi)容,未來(lái)游戲世界中的社會(huì)分工將會(huì)更加具體,玩家間的關(guān)系也將更加緊密。看來(lái)真正意義上的區(qū)塊鏈網(wǎng)游已經(jīng)離我們不遠(yuǎn)了。
說(shuō)在最后
所以回到最初的問(wèn)題,到底怎樣是一個(gè)真正意義的區(qū)塊鏈網(wǎng)游?
在我個(gè)人看來(lái),當(dāng)區(qū)塊鏈游戲可以通過(guò)玩法讓玩家之間建立起社交關(guān)系時(shí),才是真正成為區(qū)塊鏈網(wǎng)游,同時(shí)這也應(yīng)該是區(qū)塊鏈游戲在設(shè)計(jì)之初的首要考慮。
一個(gè)原因是,在沒(méi)有強(qiáng)大的底層基礎(chǔ)支撐復(fù)雜的玩法之前,重視游戲社交反而是較為現(xiàn)實(shí)解決游戲性做法。其次游戲社區(qū)的長(zhǎng)期建設(shè),離不開(kāi)社區(qū)成員對(duì)游戲以及對(duì)彼此間的相互依賴(lài)。
現(xiàn)在區(qū)塊鏈游戲面臨著一個(gè)挑戰(zhàn),特別需要一個(gè)突破性的作品,讓它為區(qū)塊鏈游戲在游戲界中正名。
當(dāng)然在條件有限的環(huán)境下,我們不能要求太多。但放眼未來(lái),我們可以心存希望。畢竟在傳統(tǒng)游戲圈不咸不談的這一年里,區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域經(jīng)歷了從加密貓到Last Trip,Gods Unchained的變化。
對(duì)外人來(lái)說(shuō)恐怕并不覺(jué)得有什么驚喜,但對(duì)我們來(lái)說(shuō),就好比是從掃雷發(fā)展到荒野大鏢客,翻天覆地的一年。
評(píng)論
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