C++中命名空間的幾大用法
譯者注:可能很多程序員對C++已經非常熟悉,但是對命名空間經常使用到的地方還不是很明白,這篇文章就針對命名空間這一塊做了一個敘述。
命名空間在1995年被引入到 c++ 標準中,通常是這樣定義的:
命名空間定義了新的作用域。它們提供了一種避免名稱沖突的方法。
c++ 中的命名空間通常用于避免命名沖突。盡管命名空間在最近的 c++ 代碼中廣泛使用,但大多數較舊代碼都不使用此工具。
基于對眾多C++項目源碼的探索與研究,總結出了在這些項目中使用命名空間的一些常見原因。
避免名稱沖突
如前所述,這是在C++中使用命名空間最常見的原因,在這種情況下,它們的使用只是對編譯器有效。無法為開發人員在代碼可讀性和維護性方面帶來什么價值。
模塊化應用程序
命名空間采取 “Namespace-by-feature ”的方法使代碼模塊化。”Namespace-by-feature” 通過命名空間來反映功能集。它將具有相互關聯的項歸類在同一個命名空間。這會形成具有高內聚低耦合(譯者注:高內聚是指一個軟件模塊是由相關性很強的代碼組成,只負責一項任務。耦合是一個軟件結構內不同模塊之間互連程度的度量)、模塊性很強的命名空間。
Boost是按功能分組的最佳示例, 它包含數以千計的命名空間, 每一個都用于對特定功能進行分組。
匿名命名空間
匿名的命名空間可避免產生全局靜態變量。您創建的 “匿名” 命名空間只能在創建它的文件中訪問。
解決枚舉類型成員重名問題
如果在同一個作用域內定義了具有相同名稱的枚舉,C++中的“傳統”枚舉會在其作用域內導出枚舉值,可能會導致名稱沖突,
在一個大型項目中,不能保證兩個不同的枚舉都不會以同名命名。這個問題在C++ 11中已經得以解決,它使用枚舉類,隱式地對枚舉名稱中的枚舉值進行定義。
許多年前, 使用在命名空間內聲明枚舉的技巧解決這個問題, 而不是像這樣聲明枚舉
enum status{
status_ok,
status_error
};
它在命名空間中聲明:
namespace status{
enum status{
ok,
error
};
}
許多 c++ 項目使用此技巧,例如Unreal Engine(譯者注:UNREAL ENGINE中文名稱為“虛幻引擎” ,是目前世界最知名授權最廣的頂尖游戲引擎,占有全球商用游戲引擎80%的市場份額)源代碼就廣泛使用此技術。
隱藏實現
對于在頭文件中實現的模板庫,開發者在調用時不需要用到特殊的數據類型,因為他們只專注于功能的實現,所以對于找到一種適合開發者調用庫的方法是很有趣的。在c#中, “internal” 關鍵字做了這項工作, 但是在c++中,沒有辦法將公有數據類型完全對開發者進行隱藏。
在模塊中將定義和實現分離,是由Boost庫開發者們創建的一個c++慣用語法,但這些定義必須按照規則放入到一個可供開發者調用sub-namespace(子命名空間)中。
例如在 boost::math文檔中, 它指定:
不適用于應用程序的函數是在 boost::math::detail中。
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