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實例詳解VR開發面臨的挑戰

大小:0.6 MB 人氣: 2017-09-30 需要積分:1

  “一邊是火焰,一邊是深海”,可謂是 VR 行業的真實寫照,因資本而起又因資本而卻的 VR ,一時之間宛如六月天。如今硬件不溫不火持續地升級,應用也一步一步地向 B 端市場摸索前行,但是行業統一標準的缺失、高品質應用的匱乏成為眾多 VR 市場騰飛的攔路虎。對于完善的行業標準,在今年 1 月,Khronos 推出了一項名為 OpenXR 的 VR 計劃,致力于制定設備接口和應用接口標準,并已經得到了谷歌、英特爾、Facebook 旗下的 Oculus、Valve、三星英偉達AMD科技巨頭的支持,但我們還有很長的路要走;論高品質應用的研發,性能優化、交互設計、3D 動畫、平臺移植等無一不是開發者需面臨的難題,基于此,我們采訪了奧秘游戲 CTO、《VR開發實戰》作者冀盼,從 VR 開發挑戰、實戰、前景三大方面解讀行業現狀,并分享如何開發出優質的 VR 內容, 在此希望能夠幫助開發者少走一些彎路。

  

  奧秘游戲 CTO 冀盼

  冀盼,現任奧秘游戲 CTO,負責奧秘IT產品規劃、技術研究、技術團隊管理,其團隊所研發的探索解謎游戲《畫境》,是 HTC 首屆 VR 內容開發大賽的獲獎作品。

  VR 開發挑戰

  目前 VR 的成熟度可能還沒有那么高,吸引您開始并堅持 VR 開發工作的原因有哪些?

  我很幸運初次體驗 VR 設備就試用了 HTC Vive 這樣的高端設備,一下就被虛擬現實技術驚艷到了,那種全沉浸的體驗感覺可以超越目前所有電子設備帶來來體驗效果,在那一瞬間,你就會意視到這是下一代科技,這就是未來,這將是與電腦手機同等意義的新一代計算平臺,將來每人家里都會有一套這樣的設備,VR 可以帶給人的感官刺激太強烈了。從那時起我就決定一定要做 VR 相關的產品開發,像在《VR開發實戰》書中提到的種種應用場景,都會給人帶來前所未有的震憾,帶來切實的效率提升,在新的應用領域滿足更多應用需求。

  目前 VR 產業正好是爆發前夕,各類 VR 硬件產品基本都處于消費級產品初級形態,有條件的消費者都可以買來體驗,但一定是推薦三大品牌:Vive、Oculus、PSVR。此正當方興未艾時,處于行業標準形成階段,在這個階段參與進來能親身體驗即將影響人類生活方式的一大科技產品的發展變遷過程,并在某種程度上可以理解變遷軌跡必然性,這是很難得的一種經歷。另外由于定位技術、交互技術還處于發展過程中,并沒有特別成熟或有一套標準,所以有機會嘗試對比不同的幾種技術,并需要在其中做出選擇,去預見將來的標準,并在現在的開發中提前做出準備。而且如果有關注VR行業的新聞,可以看到微軟也推出了 VR 頭顯計劃,并計劃授權給更多廠商去生產,SteamVR 平臺又新增 LG 公司加入生產頭顯,所以 VR 硬件普及的趨勢是越來越明顯,現在 VR 設備特別像智能手機暴發前,當設備普及,內容生產的春天就來了。基于以上幾個原因,不單是我會繼續從事其中,相信會有越來越多的開發者加入 VR 行業,參與 VR 內容開發。

  VR 開發和傳統開發對開發流程、技能的需求主要有什么不同?

  開發流程其實變化不大,但是更強調前期的實驗,由于 VR 產品全新的交互體驗,很多理論還不完善,很多情景在之前的產品開發設計中并不會遇到,所以之前產品的前期實驗可能會做的東西不多,但在 VR 開發中前期實驗很重要,關系到產品中很多核心設計點是否符合 VR 場景。比如實現一個在崎嶇的山路上開車的效果,如果按正常開發,通過攝像頭晃動來增加真實感是很正常的一個做法,但在 VR 中是絕對不能的,非玩家主動運動的相機運動都會觸發玩家的暈眩,嚴重的話會當場嘔吐。再比如聲音效果,一般產品聲音對產品的效果影響有限,但在 VR 中聲音對產品質量至少有 20%-30% 的效果提升。

  技能需求除了具備軟件開發能力外,還要對 VR 交互設計有一定的了解,對 3D 數學有一定的了解,這兩點對提升產品質量、加快產品迭代速度很重要,最好熟悉一個 3D 游戲開發引擎,會對 VR 開發有非常大的幫助,可以減少很多開發工作量,可以應用和借鑒很多成熟技術。

  從硬件驅動到內容驅動,如何理解當前 VR 開發工作的痛點?

  所謂痛點其實正好是機會點,是可以出成績的地方。VR 設備的核心技術主要是頭顯、定位技術,這兩塊是大公司的必征之地,建議中小公司團隊除非有特別的資源否則不要去碰,小團隊一般很難在競爭中獲得優勢。硬件驅動的機會點在主要 VR 的配件上,比如目前 VR 其實只有視覺和聲音反饋,交互只有依托手柄,離真正的現實還有很大差距,比如觸覺反饋、味覺反饋、嗅覺反饋,再比如最自然的雙手直接交互,現在有不少公司都在這些領域展露頭角,設計出諸如觸感背心、氣味生成器、追蹤雙手位置和動作的手套、或者直接攝像頭識別雙手位置和動作。再者目前主流高端 VR 設備由于對帶寬要求比較高,都有物理連線,有公司通過無線技術將物理連線替換,是很好的創業方向。如在 VR 中行走,有公司開發出萬向步行機,方便在有限的空間內模擬無限空間行走。

  回顧移動設備發展歷程,和移動應用發展是相輔相成的,同樣在 VR 領域,VR 內容也是推動 VR 設備普及的重要動力,所以可以看到幾家大廠都在努力推動 VR 內容生產,特別是 Vive 提出建議 VR生態,方便 VR 產業相關所有團隊可以共同推動行業發展,為開發者團隊提供技術支持和融資幫助。那作為開發者其實首先應當在 VR 內容開發上投入更多精力,目標必須是做出 VR 精品,做出能力內最好的 VR 作品,而不僅僅是做出一款 VR 應用,普通虛擬現實的應用是沒有市場的,反而會毀掉市場。

  做出 VR 精品內容是目標,至少需要注意以下幾點:構思要巧,不要簡單移植 PC 平臺或移動平臺的產品,要學會利用 VR 的特點去做設計,至少要做針對 VR 平臺的優化和調整;交互設計要適合 VR 平臺,標準出來之前這塊是最體現設計和技術能力的地方,需要不厭其煩的做調整;視聽效果要有特色,能打動人心。

  目前比較受關注的三大應用領域:游戲、教育、房產等ToB應用。ToB 應用目前變現最快,基本是項目制,具有 VR 開發能力的團隊和個人都可以聯系到有相應的需求方。游戲和教育都是非常有潛力,值得一直投入的應用領域,尋求快樂和尋求成長是人的本能追求,由于 VR 應用對人感官刺激要比其他設備更強,所以人所獲得的信息量也會增加,同樣的內容,VR 形式可以讓人更快樂,學習效果更好。所以有理想的話可以將 VR 應用到游戲或教育中,這將是近幾年增長最快的領域,且大公司還未進入,正是內容開發者群雄逐鹿時。

  要成為一名出色的 VR 開發者,需要什么樣的條件?

  首先,你要有一顆熱愛 VR 技術的心,其次要有一套設備(建議 Vive,采用 SteamVR 平臺,適用范圍最廣,如果條件有限又特別想入行 VR 開發,那可以從移動 VR 開始)。然后只要本身是一位出色的開發者,就一定可以成為出色的 VR 開發者。對新技術有熱忱,對自己開發的作品有高要求,真心熱愛開發工作,并且對VR相關理論感興趣。萬事開頭難,只要有恒心,入門之后一定會慢慢提高,加上對自己的高要求就足以成為出色的 VR 開發者。

  《VR開發實戰》

  寫《VR開發實戰》這本書的初衷。

  這本書是我和同事謝懿德一起編寫的,最初我們一直都想在博客或社交媒體上寫文章,但由于沒有很好的契機所以尚未開展。直到這次,我們覺得應該將一些經驗普及給想入門的開發者,可以減少大家的彎路,同時也是對自己的一個總結。另外在未來,科技越發重要,新興的 VR 技術讓國人有機會超越國外同行,所以也希望能有更多的開發人員轉行到 VR 領域進行開發,做探路者,做開拓者,做引領者。

  這本書適合的受眾以及能為開發者解決哪些難題?

  本書最適合的是有一些開發基礎(比如至少懂一門編程語言),想了解 VR 開發或想轉行到 VR 領域開發的朋友。同時本書也適合已經在 VR 領域開發,但在實際開發中有些技術問題不清楚如何解決,在本書中都有實戰案例進行講解。VR 開發與普通應用開發的主要不同點和注意事項,在書中都有介紹到,希望讀者掌握后不要跳這些坑。書中重點講基于 Vive 上的開發,同時對 Oculus 和 Cardboard 都有章節涉及,所以如果有條件建議優先購買 Vive 設備,如果沒有條件,從移動 VR 入門開發也是不錯的選擇,不過由于 VR 開發特別看重交互部分的內容,如果只是移動 VR 開發就沒辦法很好的實戰交互部分。

  能否介紹 Vive 的學習成本和便利性,以及您在 VR 開發中如何思考硬件、引擎的選擇?

  本書重點介紹了 Vive 開發,其中有幾個原因:

  首先 VR 硬件設備目前還沒有行業標準,開發目前都需要依賴各自廠商的技術平臺,Vive 基于 SteamVR 平臺,定位和交互技術都有支持,而且是目前最開放的技術平臺(像國內的 VR 硬件也都兼容 SteamVR 平臺),同時兼容支持配備有 Oculus Touch 手柄的 Oculus 設備。這意味著即使沒有 Oculus,也沒有針對 Oculus 做優化,你的產品照樣可以在 Oculus 上正常運行(可能極個別情況會有異常)。

  第二點 Vive 貨源穩定,在國內很方便就能買到,Oculus 的設備國內不能直接買到,其他如 PSVR 如果沒有資質得不到開發、測試設備。

  第三點 Vive 確實效果是最驚艷的,交互和定位技術都非常出色。綜合考慮,目前從事 VR 開發,從 Vive 設備開始是最明智的選擇。引擎選擇主要看團隊能力模型和產品形態需要,如果追求短平快,Unity 引擎是最好的選擇,資料豐富,學習入門很簡單,如果追求次世代視覺效果,團隊能力又很出色,那推薦 Unreal Engine 4,視覺效果很容易做得酷炫。

  從產品規劃、團隊管理的角度,帶領團隊成功研發一款優秀的 VR 產品,有哪些關鍵點可以分享?

  首先選題,產品方向要在深刻理解現階段 VR 的優勢和劣勢,評估 VR 之后發展方向的前提下進行,普通看好的方向社交、游戲、教育,主要是 VR 的形式對人的感官刺激更強烈,提高了信息接受程度,所以大家可以繼續在這幾個領域深挖,從細分角度去突破,比如教育領域不同年齡段的 VR 產品很大差別,不同內容的產品也有很大差別,物理、化學、醫學等教學內容相差很大。

  第二團隊,對于 VR 這種新的領域,團隊的學習能力是最重要的,所以從選人時就要重點看學習能力,比如 VR 開發中有很多游戲開發領域的知識和技能可以借鑒,另外在項目實際開發時要多做實驗,團隊中要有人做踩雷的,需要有人在項目預研時把涉及到的技術問題都搞定,新的交互方式新的設計能先做出來看下效果,這樣整體開發成本才能降下來,風險可以提前發現。

  第三關注成員本身,團隊建設要有凝聚力,大家目標一致,做最好的產品,在這個過程中收獲團隊的成長和個人成長,關心每一個人的成長和面臨的難題,幫助他成長,就是幫助團隊成功。

  新手學習 VR 開發,最容易陷入的誤區是什么?技術團隊管理者應該如何正確引導他們?

  執迷于原來的經驗可能是最大的誤區,所以要有懷疑精神,設計的效果開發出來試一試,經驗證才知道適合不適合。不要怕失敗,不要怕擔誤時間,早點實驗才能降低成本。聰明的開發人員不太需要引導,注意創新思維方式,多做技術實驗就可以了。

  VR 開發前景

  您如何看待 VR 成為下一代計算平臺這種觀點?

  其實 VR 成為下一代計算平臺這個觀點略有點夸張,但是 VR/AR 作為計算平臺,在不久將來可以占據比較主流的地位是肯定可以預期的,VR 非常符合人類求爽的原始欲望,在其中體驗的內容更刺激感官。VR/AR 做為下一代信息輸出輸入平臺是毫無疑問了(因為當帶寬足夠高時,將計算能力放在家里或者云上才更省事)。但從整個產業來看,行業標準、工具鏈、用戶量、VR 開發團隊素質、VR 內容數量和質量等都還不夠成熟。

  具體到某一款產品的設計,您如何判斷將 VR 技術融入其中的時機是否已經到來?

  主要考慮三個方面:產品體驗是否有提升、市場接受度是否夠高、技術實現是否可以做到。VR 化或提供 VR 模式后,如果產品體驗沒有提升,那就沒必要再投入時間精力去實現 VR 版;如果體驗有提升,但是用戶需要付出額外的成本(比如額外的設備費用或不方便攜帶),而且用戶覺得成本過高,那也暫時不適合 VR 化,除非采用 B 端運營,對用戶來說沒有額外成本,比如阿里的“Buy+”,有很多商場有免費提供設備;另一種接受度是倫理層面,如果和普世價值觀有沖突那也是不合適的;如果產品體驗有提升,用戶不需支付過高額外的成本,只需要關注技術實現是否可以達到相應效果,單純的技術問題總有辦法解決,所以技術風險算是最小的一個風險。總之 VR 設備會越來越普及,將來要考慮的因素可能就縮減為體驗提升和技術成本這兩項了。

  對于 VR 硬件平臺、開發工具的發展,您最為期待哪些方面的完善?

  行業標準。肯定是更通用的硬件標準,更統一的軟件接口,方便開發者“編寫一次,到處運行”。目前開發者需要針對不同的硬件平臺做不同的開發,或者依賴于開發引擎在中間做統一處理。VR 開發工具目前還沒有形成特別完整的工具鏈,像傳統的 Web 開發,有一套持續集成的工具可以使用,從編寫、測試到發布上線可以有非常高的自動化作業流程。也希望有一些傻瓜式的編輯工具方便非專業人士生產內容,估計很快有 VR 模式運行的編輯開發工具,實現所見即所得的開發效果。而現在 VR 開發工具還是僅限于專業開發人員使用,對于非專業人員有一定門檻,希望相關從業人員開發一些給業外人士使用的“內容生產工具”,增多增快 VR 內容生產。

  除了對行業標準盡快建立的期待,還希望有更多專業引擎去開源,對開發人員提升產品質量、加快解決問題的速度,對提升開發人員專業素養也很有幫助。像微軟過去一直走封閉的路子,結果越走路越死,近年微軟開始擁抱開源,加入各種基金會支持開源項目,并開放自家產品代碼,如推進 .NET core 開源,各種產品支持 Linux、Mac OS,使微軟的價值在股市有非常直接的體現,重回巔峰。再如 Golang 和 Swift 的開源,都給這些項目本身注入非常多的活力。所以開發工具的開源,開發工具鏈的完善,非常讓人期待。

  未來 VR 開發者的核心競爭力會是什么?您后續會從哪些方面提升自己?

  核心還是兩個來源,一方面來自于業務領域知識的積累,一方面是自身技術素養的提高。先說業務知識,未來 VR 會應用于各行各業,而每個不同行業間的業務壁壘就天然會成為從事相關業務 VR 開發的人員的核心競爭力,比如從事少兒教育相關 VR 開發,對于少兒教育理論的研究、少兒行為習慣的理解,以及長久來積累的大數據帶來的數據價值。在每個細分領域做得越深越細,競爭力越強。再談技術素養,其實又包含兩層意思,一個是對已掌握技術的理解和應用質量,一個是對新技術的學習、理解、應用速度。說得再直白點就是技術能力的深度和廣度,優先求深度,其次再求廣度,否則什么東西都懂一點點,好像什么都可以做,但是沒有一樣可以做到頂尖水平,遠不如有幾個方向的技術可以掌握應用到頂尖水平,別人做不到我可以做到。

  對自己的提升要求也是從這兩方面來進行,領域知識必須要學,要爭取做到業務專家水平,否則不理解業務不可能做出高品質的產品,因為你不會理解產品的核心。技術能力方面希望能對開發引擎底層細節更深入一些,知其然而知其所以然。

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