VR游戲對CPU性能的要求分析
導語:伴隨著全新VR體驗所帶來的雙目渲染、高分辨率和低延時等要求,對CPU和GPU都造成了極大的計算壓力,一旦VR應用出現(xiàn)性能問題,非常容易造成用戶眩暈并帶來極差的用戶體驗,因此性能問題對于VR體驗的好壞格外重要。本文將集中介紹VR需要高計算量的原因, 以及分享如何利用工具查找VR應用的性能問題和CPU瓶頸所在。
自從三大頭顯廠商Oculus、HTC和Sony在2016年發(fā)布了虛擬現(xiàn)實(VR)頭顯產(chǎn)品后,由于能夠帶來卓越的沉浸式體驗,VR越來越受到市場的關注和重視,而VR也被認為會取代智能手機成為下一代的計算平臺。然而,盡管虛擬現(xiàn)實能給用戶帶來身臨其境般的沉浸式體驗,但相比傳統(tǒng)應用,其具有雙目渲染、低延遲、高分辨率以及高幀率等嚴苛要求,因此極大地增加了CPU和GPU的計算負載。鑒于此,性能問題對于虛擬現(xiàn)實應用尤為重要,因為VR體驗如果沒有經(jīng)過優(yōu)化,容易出現(xiàn)掉幀等問題,讓用戶使用時發(fā)生眩暈的情況。在本文中,我們將介紹一種適用于所有游戲引擎及虛擬現(xiàn)實運行時(VR runtime)的通用分析方法,分析基于PC的VR游戲面臨的性能問題。我們以騰訊的一款PCVR游戲《獵影計劃》為例展示如何利用這套方法進行分析。在此之前我們先來了解一下VR游戲對性能要求較傳統(tǒng)游戲高的四大原因。
VR游戲和傳統(tǒng)游戲在硬件性能需求上的區(qū)別
相較于傳統(tǒng)游戲,VR游戲由于存在高幀率、雙目渲染及容易產(chǎn)生眩暈等特性,導致對于硬件計算能力的需求顯著上升。下面從四個方面比較一下VR游戲和傳統(tǒng)游戲的區(qū)別:
像素填充率
以一個1080p 60fps游戲為例,像素填充率為124Mpixels/sec。如果是支持高端VR頭盔(Oculus Rift、HTC Vive)的游戲,像素填充率為233Mpixels/sec(分辨率2160x1200,幀率90fps)。但是中間需要一個較大的渲染目標,避免圖像經(jīng)過反形變校正后產(chǎn)生用戶可見并且沒被渲染到的區(qū)域,導致視角(FOV)降低。根據(jù)SteamVR的建議,需要放大的比率為1.4倍,所以實際的像素填充率為457M pixels/sec(分辨率3024x1680,幀率90fps),我們可以通過stencil mesh把最終不會被用戶看到的區(qū)域剔除掉以減少需要渲染的像素,經(jīng)過優(yōu)化后的像素填充率為378M pixels/sec,但仍然是傳統(tǒng)1080p 60fps游戲的3倍像素填充率。
雙目渲染
從游戲渲染管線的角度來看,傳統(tǒng)游戲中每一幀的渲染流程大致如下,其中藍色的部分是CPU的工作,綠色的部分是GPU的工作。但由于視差的關系,VR游戲需要對左右眼看到的畫面分別渲染不同的圖像,所以下面的渲染管線也要對左右眼各做一次,從而增加了計算需求(在VR中兩眼的視差較小,可以利用GBuffer或提交渲染指令后用view matrix變換等方法降低實際計算)。
圖1 傳統(tǒng)游戲渲染流程
非常好我支持^.^
(1) 100%
不好我反對
(0) 0%
下載地址
VR游戲對CPU性能的要求分析下載
相關電子資料下載
- 為穩(wěn)壓器引入TLVR結構,實現(xiàn)極快的動態(tài)響應 194
- 曝字節(jié)跳動旗下PICO近半員工離職 但字節(jié)跳動表示會長期投入XR 303
- AR/VR是否是能為Prophesee打開批量市場的領域? 256
- 射頻識別技術漫談(27)——CPU卡概述 100
- 講一講Apple Macintosh處理器過渡的故事 197
- 國產(chǎn)金融工控機的廣泛應用領域和獨特優(yōu)勢 36
- 研華推出EPC-B3000系列嵌入式工控機,搭載先進X86架構CPU,助力邊緣人工智能應用 91
- 異構時代:CPU與GPU的發(fā)展演變 143
- 11KW變頻器同時多個故障維修實例 28
- 軟通動力與華為共同打造文旅AR解決方案并獲世界VR產(chǎn)業(yè)大會年度創(chuàng)新獎 43