索尼發布2019 Q1財報:PS4銷量破1億臺,營收1.9257萬億日元
索尼發布其最新財報,截止至6月30日索尼售出了320萬臺PS4設備,這意味著目前PS4的銷量已經達到了1億臺的里程碑。在上一季度之后,索尼PS4的銷量為9680萬臺。據財報顯示,索尼第一財季營收為1.9257萬億日元(約177.30億美元),較上年同期的1.9536萬億日元下降1%;歸屬索尼股東的凈利潤為1521億日元(約14億美元)較上年同期下降33%。
Niko Partners的高級分析師DanielAhmad表示,雖然PS4的銷量可能會放緩,但仍然是家用游戲機中銷量最快達到1億臺的設備。這比PS2和任天堂流行的Wii游戲機都要塊。PS4僅用了5年零7個月就達到了這一里程碑,并在不到3年的時間內銷量突破5000萬臺。索尼還透露,數字內容下載份額已超過50%,這意味著現在購買數字版游戲的人數超過了實體光碟。此外,索尼互娛總裁兼CEO Jim Ryan曾在今年六月份表示“每20位購買了PS4及其他游戲和外設的人中就有一人購買了PSVR”,意外著PSVR頭顯的出貨量或已達到了500萬臺。PS4在2019年財年Q1季度的出貨量為320萬臺,PS+用戶數量3620萬,并且共賣出4290萬份游戲。索尼將PS4 2019年4月至2020年3月的出貨量下調至1500萬部(之前的預測為1600萬部),這意味著如果實現了這個新目標,到2020年3月31日PS4的出貨量將達到1.118億部。索尼下一代PlayStation很可能就是PS5,現在看起來將有可能于2020年秋季推出。索尼承諾PS5將支持8K、3D音頻、SSD存儲以及現有PS4游戲的向后兼容性。PS5還將使用基于AMD第三代Ryzen系列的八核CPU,并包含支持光線追蹤圖形的GPU。索尼還將在PS5上提供某種類型的光盤支持。OpenXR 1.0發布,微軟和Oculus將分別支持HoloLens、WMR頭顯及Rift、QuestOpenXR,旨在簡化跨頭顯和跨平臺的AR/VR開發流程,是一個廣受支持的項目,并于今日發布了1.0版本。Khronos Group稱,這是一個重要的里程碑,見證了AR/VR領域許多知名企業的聯合開發水平。OpenXR是一個免版稅的標準,目的是建立VR和AR硬件、游戲引擎和內容之間的底部連接,從而形成一個互動性更強的生態系統。2017年4月開始實行這項標準,目前幾乎所有VR行業的主要硬件、平臺和引擎公司都已加入,包括Magic Leap等主要AR玩家。在Khronos group的協助下,OpenXR“工作組”內成員公司的代表一直在積極開發該標準。
今天,工作組宣布發行該標準下首個OpenXR 1.0版本。Khronos Group表示,從1.0開始,OpenXR將保持“完全向后兼容,為軟件開發人員和硬件供應商提供一個堅實的基礎,帶來優秀的、可移動的用戶體驗。”OpenXR既有一個應用程序接口(位于XR應用程序和平臺之間),也有一個設備接口(位于平臺和頭顯之間)。為顯著提高互動操作性,構建一個以OpenXR為標準(而不是無數專有接口)的應用程序、平臺和頭顯。
例如,這意味著在不更改底層代碼的情況下,OpenXR頭顯構建的應用程序也可以在完全不同的OpenXR頭顯上運行。此外,這也意味著,只要支持OpenXR,而不是幾十個頭顯單獨運行,游戲引擎市場的新人也可以快速掌握所有兼容頭顯。誠然,OpenXR并不代表一個平臺的應用程序和內容一定可以和另一個平臺的頭顯兼容。每個公司,即使是OpenXR的支持者,仍然可以控制內容在何處可用,哪些平臺或哪種頭顯可以支持。簡單地說,OpenXR只是互操作性的技術基礎,仍然是公司決定內容、設備和平臺策略。目前,OpenXR 1.0可以在GitHub上使用。Khronos Group發布的參考指南提供了API結構的高級技術概述。接下來,引擎、頭顯和內容生成器將實現支持OpenXR。微軟已經在HoloLens和WindowsMR頭顯上實現初步支持OpenXR,Collabora也發布了Monado開源Linux OpenXR的運行時間。Epic表示,之前已經在虛幻引擎中支持運行OpenXR 0.9,并計劃為1.0版本更新引擎設備。Oculus已經承諾,今年晚些時候,為Rift和Quest提供OpenXR運行支持。其他正式參與OpenXR開發的公司,如AMD、ARM、NVIDIA、HTC、Valve、Unity等其他公司,都表示將支持OpenXR 1.0版本,但還沒有宣布具體時間表。Oculus宣布為Rift和Quest提供云存儲功能Oculus商店的SDK已支持Oculus Quest、Oculus Go和三星Gear VR的云存儲功能。通過云存儲API, PC Oculus Rift商店已經可以為用戶提供三年的云儲存功能。但這個API并不適用Facebook移動耳機。Oculus平臺SDK目前已經棄用API,引入了云存儲v2,實現Oculus多頭顯工作模式。與Rift一樣,云存儲v2需要開發人員操作。這只適用于開發人員集成API開發功能的游戲。
即使用戶卸載游戲或重置設備,云存儲的內容也不會受影響,這對Quest和Go的用戶來說是個好消息。開發人員可以將存儲器設定為游戲所有版本都可以共享的模式。也就是說,在支持云存儲v2的游戲中,玩家在Rift上暫停游戲后,還可以在Quest上讀取進度條繼續任務。一位用戶一個應用程序可以在API上使用100個文件,每個文件最大可達10MB。從理論上講,這意味著開發人員可以為每個用戶節省最多1GB的內存,雖然這在實踐中沒太大必要。然而,云存儲在Rift上的主要問題是,商店不會顯示用戶的應用程序/游戲是否適配,需要開發人員寫明——但多數情況都沒有。用戶就只能在論壇上詢問其他用戶,猜測答案,一旦失誤,只能自己艱難地尋找丟失數據。好在Facebook計劃在商店頁面上添加一個圖標,這樣用戶就可以清楚地看到應用程序是否可以將數據保存在云中。高通與騰訊簽署戰略合作:優化游戲,發展AR/VR、5G云游戲今日,高通無線通信技術(中國)有限公司今天與騰訊游戲簽署非約束性的諒解備忘錄(MoU)將在游戲領域展開全面戰略合作。雙方通過此次戰略合作,期望對未來合作項目進行聯合優化,其中包括基于Qualcomm?驍龍TM的移動游戲終端、游戲內容和性能優化、Snapdragon Elite Gaming特性增強、云游戲、AR/VR、5G游戲用例開發等其他相關技術。
騰訊高級副總裁馬曉軼表示:“多年來,騰訊一直與Qualcomm保持緊密合作。我們很高興今天宣布的戰略合作進一步深化并拓展了雙方的合作伙伴關系。我們希望雙方積極展開的合作能夠利用各方的技術及研發專長,在進一步推動游戲產業創新的同時,也為用戶帶來更高品質的游戲及交互體驗。”高通表示,作為5G的關鍵用例,移動游戲將能夠很快利用新一代連接技術的優勢。更快的速率、更高的帶寬和出色的超低時延將賦能即時、多人的沉浸式游戲體驗。希望通過此次與騰訊宣布的全新戰略合作,豐富全球消費者的生活并改變游戲規則。高通和騰訊游戲認為,通過利用高通基于驍龍平臺的核心產品與技術,以及騰訊在游戲開發領域的廣泛資源,雙方旨在開發高品質游戲,并能夠在廣泛的驍龍平臺和終端上進行體驗。5G應用的出現標志著全新連接時代的到來,更快、更強大的即時沉浸式游戲體驗將變革移動游戲產業的格局。
-
5G
+關注
關注
1354文章
48436瀏覽量
563971 -
PS4
+關注
關注
0文章
95瀏覽量
13600
原文標題:索尼PS4銷量破1億臺,營收1.9257萬億日元;?OpenXR 1.0發布
文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。
發布評論請先 登錄
相關推薦
評論