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關(guān)于VR全產(chǎn)業(yè)鏈的分析和介紹

M93f_興芯微 ? 來源:djl ? 2019-08-26 14:25 ? 次閱讀

高盛最近發(fā)布一份關(guān)于VR和AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的報(bào)告,在高盛看來VR和AR發(fā)展?jié)摿薮螅赡軙蚉C的出現(xiàn)一樣造成極大影響。到2025年,按照基本的情 況發(fā)展,VR和AR來自軟件和硬件的營收將達(dá)800億美元。如果它能從小眾市場發(fā)展成大眾市場,整個市場的規(guī)模有可能達(dá)到1820億美元。VR和AR并不會對現(xiàn)有市場造成明顯的破壞。高盛認(rèn)為頭戴式VR和AR產(chǎn)品2025年的出貨將達(dá)1.25億臺。

AR--Augmented Reality,是在真實(shí)場景上進(jìn)行理解,虛擬場景只是對真實(shí)場景的補(bǔ)充,或者方便交互。AR應(yīng)用了很多computer vision的技術(shù)。AR設(shè)備強(qiáng)調(diào)復(fù)原人類的視覺的功能,比如自動去識別跟蹤物體,而不是我手動去指出;自主跟蹤并且對周圍真實(shí)場景進(jìn)行3D建模,而不是我打開Maya照著場景做一個極為相似的。典型的AR設(shè)備就是普通移動端手機(jī),升級版如Google Project Tango。

VR--Virtual Reality,主要在于虛擬。類似于游戲制作,創(chuàng)作出一個虛擬場景供人體驗(yàn),其核心是graphics的各項(xiàng)技術(shù)的發(fā)揮。和我們接觸最多的就是應(yīng)用在游戲上,可以說是傳統(tǒng)游戲娛樂設(shè)備的一個升級版,主要關(guān)注虛擬場景是否有良好的體驗(yàn)。而與真實(shí)場景是否相關(guān),他們并不關(guān)心。VR設(shè)備往往是浸入式的,典型的設(shè)備就是oculus rift。

雖然目前VR和AR 產(chǎn)業(yè)還有一些問題要解決,如延遲問題和其它技術(shù)問題,就算按最慢的速度發(fā)展,2025年的營收規(guī)模也將達(dá)到230億美元。制約產(chǎn)業(yè)發(fā)展的技術(shù)障礙主要是電 池續(xù)航不佳、移動性不強(qiáng)。如果它真的快速發(fā)展,增長的趨勢將和平板、智能手機(jī)一樣。

頭戴式顯示屏將成為一種新的計(jì)算形式,這是趨勢的必然。不論是VR還是AR,都會為其它設(shè)備開辟道路,這些設(shè)備不同于目前的PC和手機(jī),它們大多會用頭部和手部動作來控制。

以下是銀河證券分析師對VRAR產(chǎn)業(yè)鏈做的分析報(bào)告,是迄今最完整的分析報(bào)告請收藏或者轉(zhuǎn)發(fā)作者:王莉 楊明峰

一、VR/AR產(chǎn)業(yè)處于爆發(fā)前夜,未來3-5年將持續(xù)具備投資機(jī)會。

芯片、顯示、微投影、傳感技術(shù)進(jìn)步,殺手級硬件或?qū)⒊霈F(xiàn)。

Facebook、google、微軟、蘋果、騰訊等巨頭大舉切入VR/AR。

游戲娛樂等需求顯現(xiàn),應(yīng)用場景逐步成型。

二、VR硬件終端需要內(nèi)容和產(chǎn)業(yè)鏈支撐,小生態(tài)廠商具備發(fā)展機(jī)會。

1.短期內(nèi),能夠布局小生態(tài)的硬件廠商具有更順暢的投資邏輯,如暴風(fēng)科技、樂視網(wǎng)、奧飛動漫、順網(wǎng)科技。

2.布局廉價(jià)版VR硬件的廠商有望最先對VR市場進(jìn)行滲透并獲取較好的銷售量,短期內(nèi)具備事件性投資機(jī)會,如聯(lián)絡(luò)互動(參股Avegant)、華訊方舟、華聞傳媒(參股樂相科技)。

三、芯片、AMOLED、微投影等核心元器件具備成長空間。

1、芯片是保證VR運(yùn)算能力和流暢度的核心。

全志科技在VR領(lǐng)域儲備已久,偶米科技的首款Uranus one VR一體機(jī)全志科技的H8芯片方案。該芯片支持8核心并能夠2.0GHz同時高速運(yùn)行,其4K的解碼能力支持高解析度的游戲與視頻

2、AMOLED可以減少VR顯示設(shè)備的眩暈感,處于應(yīng)用爆發(fā)的前夜。但同時,AMOLED屬于重資產(chǎn)投資,順周期+產(chǎn)能領(lǐng)先非常重要,一旦格局形成后將不易被打破。目前,三星在中小尺寸AMOLED遙遙領(lǐng)先,LGD、SONY緊隨其后。

國內(nèi)的深天馬A在5.5代AMOLED生產(chǎn)線已經(jīng)點(diǎn)亮,即將批量供貨;和輝光電擁有1條4.5代和1條6代AMOLED產(chǎn)線,產(chǎn)能和技術(shù)在國內(nèi)領(lǐng)先。

3.微投影是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的核心顯示器件,應(yīng)用領(lǐng)域廣泛,未來無論在AR頭盔上、汽車HUD上,還是在智能家居、教育等方面,都極具價(jià)值。

微投影主要分為DLP和LCOS兩種技術(shù)路徑,技術(shù)難度大。DLP技術(shù)被TI一家獨(dú)自壟斷,而LCoS技術(shù)參與廠商較多,有望在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中誕生高成長企業(yè)。國內(nèi)廠商晶景光電(水晶光電)、長江力偉(長江通信)在LCoS技術(shù)布局走在前列。

晶景光電(水晶光電)致力于投影光學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì),以及投影及相關(guān)光學(xué)系統(tǒng)用棱鏡、球面鏡等各種光學(xué)零部件的生產(chǎn)、組裝。晶景光電專業(yè)從事微型投影光引擎設(shè)計(jì)與制造,同時掌握DLP和LCOS兩大技術(shù)。公司與LCOS微投影行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者奇景光電曾展開合作,而谷歌已經(jīng)入股奇景光電,有望成為谷歌增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的首選供應(yīng)商。

4.傳感器相當(dāng)于VR/AR的五官,起到人機(jī)交互核心的功能。激光雷達(dá)是VR/AR位置傳感器的核心基礎(chǔ)器件,攝像頭是捕捉動作,實(shí)現(xiàn)深度傳感的基礎(chǔ),它們在VR/AR中扮演重要角色。

四、游戲、動漫將成為VR內(nèi)容制作的突破口。

1.VR游戲?qū)⒂瓉泶蟊l(fā),順網(wǎng)科技和HTC的合作將成為重要模式。傳統(tǒng)端游廠商有機(jī)會向VR游戲復(fù)制。新VR游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)將不斷涌現(xiàn),游戲領(lǐng)域資本合作、收并購將加劇。

2.VR/AR天然地和動漫產(chǎn)業(yè)可以實(shí)現(xiàn)無縫對接。動漫制作與發(fā)行廠商包括奧飛動漫、長城動漫。

3.在技術(shù)、投入、拍攝模式等瓶頸限制下,VR影視發(fā)展還需要3-5年甚至更長時間。

4.VR在直播、旅游、在線教育、醫(yī)療、房地產(chǎn)、航空航天和軍工領(lǐng)域具備應(yīng)用價(jià)值。而更遠(yuǎn)的未來,隨著技術(shù)發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)視頻會議、個人通信或許也將出現(xiàn)。

五、生態(tài)圈廠商、線上線下體驗(yàn)?zāi)J骄邆涓鄼C(jī)會。

1.硬件+內(nèi)容+應(yīng)用商店分發(fā)+社交,Oculus成功打造大生態(tài)圈,微軟、蘋果也可能緊隨其后,能夠加入Oculus、微軟、蘋果陣營的廠商具備成長空間。歌爾聲學(xué)給Oculus代工。

2.主題公園和體驗(yàn)店等線下體驗(yàn)?zāi)J骄邆涓B強(qiáng)的生命力和更深刻的體驗(yàn),同時具備重復(fù)變現(xiàn)的能力,預(yù)計(jì)未來將成為VR內(nèi)容分發(fā)不可或缺的一環(huán)。國內(nèi)參與方包括嶺南園林等。

3.垂直分發(fā)領(lǐng)域,類似愛奇藝的內(nèi)容分發(fā)+全產(chǎn)業(yè)鏈服務(wù)+運(yùn)營分成模式更容易打造生態(tài)圈。

一、“硬件+軟件+內(nèi)容+應(yīng)用”構(gòu)建VR/AR產(chǎn)業(yè)生態(tài)

(一)什么是VR/AR?

VR是Virtual Reality的簡拼,即虛擬現(xiàn)實(shí),20世紀(jì)60年代初首次被提出,指借助計(jì)算機(jī)系統(tǒng)及傳感器技術(shù)生成一個三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機(jī)交互狀態(tài),通過調(diào)動用戶所有的感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等),帶來更加真實(shí)的、身臨其境的體驗(yàn)。典型產(chǎn)品如Oculus Rift、索尼PlayStation VR、三星的GEAR(與Oculus合作)、HTC的VIVE等。

VR的主體和主要情景是虛擬的逼真的三維立體內(nèi)容,人只是作為VR內(nèi)容的一環(huán),通過動作捕捉裝置,參與到內(nèi)容中去,深度體驗(yàn)與內(nèi)容互動,比如體驗(yàn)空中飛行,通過類似翅膀的動作捕捉裝置,將人的動作代入到空中飛行的內(nèi)容中,感受迎面吹來的風(fēng)、較低的溫度及俯瞰大地的空間瞭望感;體驗(yàn)《重返恐龍島》,可以通過感受恐龍奔跑帶來的震顫、聲響甚至氣味,體驗(yàn)被恐龍追襲的恐懼感等。

圖1:VR技術(shù)體驗(yàn)空中飛行 圖2:VR技術(shù)體驗(yàn)恐龍島

圖3:VR市場即將完成市場啟動期,進(jìn)入高速發(fā)展期

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AR是Augmented Reality Technique,即增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),就是讓你看到現(xiàn)實(shí)中不存在的物體和現(xiàn)實(shí)世界融合在一起的圖像并與其交互,通過投射裝置,將手機(jī)或電腦上的影像投影到其他介質(zhì)上。典型產(chǎn)品如谷歌眼鏡、微軟的HoloLens等。

而 AR的主體是人本身,AR其實(shí)是把手機(jī)等平臺中的三維內(nèi)容投射到其他介質(zhì)上,呈現(xiàn)出真實(shí)的人、場景與虛擬物體結(jié)合的效果,比如虛擬穿衣鏡,通過鏡面投影設(shè)備(鏡子顯示器)和計(jì)算機(jī)技術(shù),結(jié)合激光、體重等測量參數(shù)讓參與者輕松試穿各種虛擬的衣服。

我們認(rèn)為未來VR/AR只是帶來模擬化視覺體驗(yàn)提升的分支技術(shù),未來技術(shù)融合的概率大,我們暫時統(tǒng)稱VR。

圖4:AR技術(shù)實(shí)現(xiàn)虛擬試衣鏡 圖5:AR技術(shù)實(shí)現(xiàn)鯊魚從地面飛躍出來的情景


圖6:AR市場正處于市場啟動期

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(二)VR/AR市場巨大

目前VR行業(yè)仍處于起步階段,供應(yīng)鏈及配套還不成熟,但是發(fā)展前景引人想象,預(yù)計(jì)未來市場潛力巨大。按照Digi-Capital預(yù)測,VR/AR硬件和軟件市場潛力將達(dá)到1500億美元規(guī)模,預(yù)計(jì)未來5年復(fù)合增長率超過100%。而據(jù)游戲行業(yè)分析公司Superdata預(yù)測,到2017年底將會賣出7000萬臺VR頭顯,帶來88億美元的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件盈利和61億美元的虛擬現(xiàn)實(shí)軟件盈利。根據(jù)TrendForce 的最新預(yù)測,2016年虛擬現(xiàn)實(shí)的市場總價(jià)值將會接近 67 億美元。但到 2020 年,如果蘋果加入,其價(jià)值可能會高達(dá)700億元美金。

從各咨詢研究機(jī)構(gòu)預(yù)測數(shù)據(jù)來看,VR/AR未來5年將實(shí)現(xiàn)超高速增長,爆發(fā)近在咫尺。

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圖7:2020年全球AR/VR市場規(guī)模及構(gòu)成

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資料來源:Digi-Capital,中國銀河證券研究部整理

(三)VR/AR產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)拐點(diǎn),即將爆發(fā)

1、新一代的CPUGPU、顯示技術(shù)、傳感技術(shù)進(jìn)步支撐VR行業(yè)發(fā)展

大部分VR體驗(yàn)者都會感覺到暈眩,它被認(rèn)為是VR走向主流的最大障礙。在VR/AR世界里,與傳統(tǒng)的視頻圖像處理技術(shù)不同,虛擬現(xiàn)實(shí)的視頻圖像處理是用于近似還原真實(shí)的世界,其對視頻圖像的渲染要求更為嚴(yán)格,因此對芯片運(yùn)算能力和圖像處理能力的要求更高,當(dāng)所有的信息以視頻化的方式呈現(xiàn)并放大數(shù)倍呈現(xiàn)于用戶眼前時,數(shù)據(jù)運(yùn)算能力與數(shù)據(jù)傳輸速度、屏幕刷新率便成為技術(shù)實(shí)現(xiàn)的重要瓶頸。

比如說,你將眼睛每秒鐘接收的信息數(shù)據(jù)化,可以想象這是多么大的數(shù)據(jù)量,這些海量數(shù)據(jù)又需要實(shí)時傳輸?shù)斤@示設(shè)備,讓用戶沉浸于VR世界,這需要多大的數(shù)據(jù)處理能力。而AR需要將虛擬世界的數(shù)據(jù)與現(xiàn)實(shí)世界的數(shù)據(jù)結(jié)合顯現(xiàn),它所需的算法、數(shù)據(jù)庫、應(yīng)用等等要求比VR要高出一個段位。可以說,芯片、顯示和傳感技術(shù)是VR/AR流暢運(yùn)行的核心保障。

圖8:VR的主要系統(tǒng)構(gòu)成 圖9:VR的技術(shù)處理路徑

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此前,受制于處理器芯片、圖像處理技術(shù)、顯示系統(tǒng)及傳感技術(shù),三維立體內(nèi)容分辨率和刷新率低,成像延遲現(xiàn)象較為嚴(yán)重,尤其是加入動作捕捉進(jìn)行交互時,延遲導(dǎo)致沉浸感不強(qiáng),人無法進(jìn)入虛擬世界,因此VR虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)此前并未取得較快發(fā)展。

但隨著芯片技術(shù)進(jìn)步,CPU + GPU的組合開始出現(xiàn),CPU 包含幾個專為串行處理而優(yōu)化的核心,GPU則由數(shù)以千計(jì)更小、更節(jié)能專為提供強(qiáng)勁的并行運(yùn)算性能的核心組,對于運(yùn)算密度高、并發(fā)線程數(shù)量多及更加頻繁地訪問存儲器的語音識別、圖像識別等領(lǐng)域更加適用。負(fù)責(zé)計(jì)算的CPU處理器芯片主頻不斷提升,負(fù)責(zé)圖形處理及并行運(yùn)算的GPU顯卡技術(shù)也在Nvidia GTX 980tiGPU等新品的帶動下,擁有了6GM 顯存和 2816 個CUDA 核心,大大改善了視域,使得刷新率大幅提升,延遲已經(jīng)降至25ms,基本可以達(dá)成規(guī)避視覺疲勞和眩暈的技術(shù)指標(biāo)。而且,從1993年開始,GPU的性能以每年2.8倍的速度增長,這個數(shù)字大大超過了PC其他子系統(tǒng)的發(fā)展速度,預(yù)計(jì)GPU技術(shù)進(jìn)步將進(jìn)一步加速,VR虛擬世界真實(shí)化將不是夢。

圖10:CPU主頻快速提升使得VR運(yùn)算能力不再成問題 圖11:GPU運(yùn)算能力提升速度遠(yuǎn)大于CPU

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除了CPU+GPU更加強(qiáng)大之外,Amoled等降低延遲的顯示技術(shù),以及視覺、聲覺和觸覺的快速反饋技術(shù)不斷出現(xiàn),在克服眩暈及加強(qiáng)用戶和內(nèi)容之間的交互上體現(xiàn)了巨大的作用,隨著摩爾定律發(fā)揮作用,技術(shù)進(jìn)步加速將使得VR虛擬現(xiàn)實(shí)更加真實(shí)、易用,目前的VR已經(jīng)基本適用于普通大眾,并能使他們?nèi)〉幂^好的視覺、聲覺和觸覺的全方位交互體驗(yàn),可以說已初步具備放量的基礎(chǔ)。

2、Facebook、google、蘋果、騰訊等巨頭大舉切入VR

隨著Facebook、google、蘋果、HTC、三星、微軟、騰訊、暴風(fēng)科技、樂視網(wǎng)、奧飛動漫等互聯(lián)網(wǎng)、軟件、硬件、內(nèi)容制作/游戲等公司及大量風(fēng)險(xiǎn)投資的加入,虛擬現(xiàn)實(shí)VR/AR成為最熱門領(lǐng)域。Digi-Capital最新數(shù)據(jù)顯示,過去12個月各企業(yè)在增強(qiáng)/虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資,其投資額已突破10億美元。而根據(jù)CBInsights的統(tǒng)計(jì),2014年全球虛擬現(xiàn)實(shí)公司的風(fēng)險(xiǎn)融資額高達(dá)7.75億美元,同比增長超過100%,2015H1實(shí)現(xiàn)融資額2.48億美元。

圖12:VR/AR風(fēng)險(xiǎn)投資日趨活躍 圖13:VR/AR投資額及投資領(lǐng)域構(gòu)成

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資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理 資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

Facebook投資Oculus成為本輪投資的領(lǐng)頭羊。

2014年3月,F(xiàn)acebook花了20億美元收購了Oculus公司,這是Facebook繼190億美元收購Whatsapp之后近期第二次大手筆收購創(chuàng)業(yè)型公司,此后Facebook持續(xù)對Oculus進(jìn)行了投入和支持。

2014年10月,谷歌向虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司Magic Leap領(lǐng)投一筆總額5.42 億美元的融資(總估值約120億美元)。谷歌Android及Chrome負(fù)責(zé)人Sundar Pichai加盟Magic Leap董事會,谷歌企業(yè)發(fā)展負(fù)責(zé)人Don Harrison成為該公司董事會觀察員,這說明Magic Leap是谷歌的一次戰(zhàn)略性投資。

2015年1月22日,Microsoft 公司發(fā)布Microsoft HoloLens全息眼鏡,6月15日,微軟在E3游戲展之前的新聞發(fā)布會上展示更完整的現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)版《Minecraft》,一名佩戴HoloLens的微軟員工通過手勢在游戲中進(jìn)行操作。此外,微軟還展示了兩名玩家如何在同一個Minecraft世界中互動,以及HoloLens用戶如何通過語音命令來完成控制。自2015年 12 月 17 號起,微軟在自家旗艦店的樓上,開辟了三間房作為HoloLens的長期展示館。

2015年3月1日,HTC召開新品發(fā)布會,正式發(fā)布了虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備HTC Vive。其中,HTC Vive是HTC與大名鼎鼎的游戲公司Valve合作的產(chǎn)物,擁有90Hz的刷新頻率、360度視角,還有兩個無線控制器,支持手勢操控。

2015年5月,蘋果公司收購了虛擬現(xiàn)實(shí)初創(chuàng)公司Metaio,這是蘋果進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的第一步。從部分蘋果專利文件來看,這家公司可能已經(jīng)開始為iOS設(shè)備打造視頻頭套、動作感應(yīng)虛擬3D界面,以及“超現(xiàn)實(shí)”3D顯示屏。考慮到2014年起,蘋果開始招募VR虛擬現(xiàn)實(shí)以及AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)相關(guān)的技術(shù)人員,2015年2月份,蘋果又公開招募VR人才,種種跡象顯示,蘋果在VR領(lǐng)域開始加大投入。此前美國專利商標(biāo)局批準(zhǔn)了蘋果一項(xiàng)名為“針對配顯示屏便攜式電子設(shè)備的頭戴裝置”新專利,專利中的便攜式電子設(shè)備可內(nèi)嵌iPhone手機(jī),且佩戴在用戶頭上,業(yè)內(nèi)猜測蘋果將推出虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)結(jié)合類產(chǎn)品。

2015年12月,亞馬遜申請了兩項(xiàng)關(guān)于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)AR的新專利,“基于反射器的深度場景映射”和“在三維環(huán)境中的目標(biāo)對象追蹤”。通過一臺安裝在天花板上的投影儀和成像系統(tǒng),將圖像投射到多個物體上,以促進(jìn)用戶對圖像及物體的交互,該系統(tǒng)將通過單一光源實(shí)現(xiàn)整個過程,和現(xiàn)有依賴多光源、需要頻繁校準(zhǔn)的技術(shù)相比,亞馬遜的方案成本更低。

圖14:全球VR/AR陣營

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資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

表1:近年來VR/AR軟硬件廠商產(chǎn)品發(fā)布及投融資動向

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資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

表3:近年來VR/AR內(nèi)容及應(yīng)用廠商投融資動向

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資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

除了國際科技巨頭大力投入外,中國本土廠商也不甘落后,VR參與者眾多。目前在中國做虛擬現(xiàn)實(shí)的大公司可粗略分為兩大類別。

一類是成熟行業(yè)依據(jù)老業(yè)務(wù)的軟硬件優(yōu)勢向VR復(fù)制。

(一)智能手機(jī)及其他硬件廠商,大多從硬件布局。比如,聯(lián)想與蟻視合作研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)便攜式設(shè)備樂檬蟻視VR 眼鏡;魅族與國內(nèi)VR廠商拓視科技Depth-VR合作推出的手機(jī)VR頭顯;小米也在積極開發(fā)類似三星Gear的頭戴顯示設(shè)備。我們認(rèn)為,單純的硬件廠商由于缺乏內(nèi)容和應(yīng)用場景支持,短期內(nèi)邏輯未必通暢,VR是以內(nèi)容和體驗(yàn)取勝,VR設(shè)備一定不等同于智能手機(jī),未來也未必會取代智能手機(jī)。

(二)游戲、動漫制作廠商或視頻發(fā)布平臺,大多從軟件和內(nèi)容層面切入。如2015年7月,愛奇藝宣布將發(fā)布一款非商用的VR應(yīng)用,目前已經(jīng)和一些VR廠商做了初步適配,而國外的YouTube2014年就宣布支持全景視頻的播放;2015年8月,優(yōu)酷土豆集團(tuán)董事長兼CEO古永鏘在首屆開放生態(tài)大會上宣布合一集團(tuán)將正式啟動VR內(nèi)容的制作,隨后的土豆映像節(jié)則首次采用了VR全景拍攝技術(shù)。2015年12月4日,百度視頻宣布進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實(shí),隆重上線VR頻道,成為國內(nèi)VR內(nèi)容聚合平臺的先驅(qū),百度視頻推出的VR頻道聚合了目前市場上最優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容鏈接,不僅為VR發(fā)燒友和潛在用戶群體提供了豐富的VR視頻、游戲、資訊等海量內(nèi)容資源,還將率行業(yè)之先舉辦諸多VR線下體驗(yàn)活動,通過線上內(nèi)容聚合與線下體驗(yàn)活動的結(jié)合,積極推動虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)從小眾發(fā)燒到大眾娛樂的快速發(fā)展。

另一類是新型VR產(chǎn)業(yè)公司,包括生態(tài)型平臺型公司和初創(chuàng)型公司。

(一)試圖做VR平臺及生態(tài)的廠商,從硬件、平臺、內(nèi)容、生態(tài)進(jìn)行一系列布局,以互聯(lián)網(wǎng)廠商為領(lǐng)頭羊。如騰訊、暴風(fēng)科技、樂視網(wǎng)。

(二)在VR領(lǐng)域技術(shù)、模式具備一技之長的初創(chuàng)公司。對其進(jìn)行風(fēng)險(xiǎn)投資的廠商以BAT等互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭為首,其中,資本發(fā)揮了越來越強(qiáng)大的作用。如阿里巴巴集團(tuán)在與Magic Leap進(jìn)行融資談判(曾獲得谷歌領(lǐng)投的5.92億美元的美國虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)業(yè)公司);華人文化(股東是阿里、騰訊、元禾控股)和美國華特迪斯尼等公司對美國硅谷的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司 Jaunt投資6500萬美元;騰訊等投資方對打造虛擬現(xiàn)實(shí)社交環(huán)境的創(chuàng)業(yè)公司Altspace VR投入1030萬美元的A輪融資。

短期內(nèi),能夠布局小生態(tài)的廠商具有更順暢的投資邏輯,如暴風(fēng)科技、樂視網(wǎng)、奧飛動漫;有應(yīng)用場景的廠商將率先取得消費(fèi)者的體驗(yàn)和認(rèn)同,如順網(wǎng)科技、嶺南園林(收購恒潤科技)、視覺中國;布局廉價(jià)版VR硬件的廠商有望最先對VR市場進(jìn)行滲透并獲取較好的銷售量,如暴風(fēng)科技、聯(lián)絡(luò)互動(參股Avegant)、華訊方舟、華聞傳媒(參股樂相科技)。

在VR軟硬件技術(shù)、內(nèi)容制作、應(yīng)用模式等任一方面有一技之長、有壁壘的公司均將有所成長,如微投影廠商水晶光電、芯片廠商全志科技、光學(xué)鏡片廠商道明光學(xué)、聯(lián)創(chuàng)電子(漢麻產(chǎn)業(yè))、VR軟件廠商盟運(yùn)移軟(新三板)等。

從長遠(yuǎn)來看,VR內(nèi)容將是靈魂存在,預(yù)計(jì)游戲、動漫、影視等成熟內(nèi)容產(chǎn)業(yè)廠商有機(jī)會在VR內(nèi)容領(lǐng)域進(jìn)行復(fù)制,而游戲和動漫廠商的復(fù)制壁壘最低,龍頭廠商包括順網(wǎng)科技、順榮三七、奧飛動漫、長城動漫等。

3、游戲娛樂等需求顯現(xiàn),應(yīng)用場景逐步成型

率先在VR應(yīng)用上出現(xiàn)強(qiáng)烈需求的是游戲產(chǎn)業(yè),我們預(yù)計(jì)VR游戲?qū)⒂瓉泶蟊l(fā),同時游戲又將反哺VR硬件設(shè)備,順網(wǎng)科技和HTC的合作將成為重要模式。目前端游和頁游行業(yè)本身也在從二位場景向三維立體場景和任務(wù)切換,VR虛擬現(xiàn)實(shí)可以將場景變得更加炫酷、體驗(yàn)更加真實(shí),甚至在聲學(xué)視和觸覺、嗅覺上均可以實(shí)現(xiàn)一體化代入;游戲作為互動要求最強(qiáng)的行業(yè)之一,其第一人稱設(shè)定往往需要用戶更多地角色代入,VR可以使得第一人稱視角產(chǎn)生更強(qiáng)的臨場感;VR場景下,游戲操縱方式更加多樣化,從操縱桿、鍵盤鼠標(biāo)到體感槍、動作捕捉類裝置將使得用戶互動更加容易、延遲更低、代入感更強(qiáng)。

圖15:消費(fèi)者對科技產(chǎn)品的體驗(yàn)需求持續(xù)進(jìn)化 圖16:VR游戲具備更強(qiáng)的代入感

資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理 資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

預(yù)計(jì)VR/AR將率先在大娛樂產(chǎn)業(yè)獲得發(fā)展,除游戲之外,影視、動漫、主題公園、體育領(lǐng)域有明顯的沉浸感和代入感、立體式體驗(yàn)需求。此外,未來VR也將在廣告、培訓(xùn)、在線教育、在線醫(yī)療、在線服務(wù)、成人等產(chǎn)業(yè)帶來近似于面對面交流的切身體驗(yàn)。

圖17:VR在游戲、商業(yè)、體育、醫(yī)學(xué)、康復(fù)訓(xùn)練、社交等領(lǐng)域需求顯著

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資料來源:盟云移軟,中國銀河證券研究部整理

人類對科技產(chǎn)品的體驗(yàn)在不斷進(jìn)化,而要求升級的速度在不斷提高。習(xí)慣了智能手機(jī),將堅(jiān)決拋棄功能手機(jī);看過了三維立體的《阿凡達(dá)》,則對二維電影的場景代入總感覺少了那么一點(diǎn)點(diǎn)。未來,假若虛擬現(xiàn)實(shí)類技術(shù)快速發(fā)展,我們腦洞大開地假設(shè)一下,或許人與人通話也可以實(shí)現(xiàn)三維立體影像交互,虛擬場景和真實(shí)場景將相互融合,你可以和遠(yuǎn)在百里之外的父母“擁抱”,甚至還可以跟逝去的偶像鄧麗君喝個下午茶,彼時,VR/AR設(shè)備將可能人手一部,處處無不VR/AR。

總之,隨著科技的進(jìn)步,新一代的CPU、GPU、顯示技術(shù)、傳感技術(shù)已經(jīng)取得了長足的進(jìn)步,而VR/AR帶來的視覺效果的提升、互動感、代入感吸引了眾多巨頭加入,F(xiàn)acebook、GOOGLE、微軟、蘋果、三星、HTC、GoPro、騰訊等巨頭紛紛切入,圍繞產(chǎn)業(yè)鏈上下游的元器件、硬件、內(nèi)容、應(yīng)用廠商積極布局,游戲及整個大娛樂產(chǎn)業(yè)的需求快速涌現(xiàn),其他應(yīng)用場景也開始出現(xiàn)新的探索,我們認(rèn)為,VR/AR已迎來產(chǎn)業(yè)發(fā)展良機(jī)。

二、硬件篇:科技巨頭通過頭盔等硬件切入VR/AR

(一)科技巨頭紛紛從硬件切入VR/AR

VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈包括硬件(元器件)、操作系統(tǒng)及操作系統(tǒng)、應(yīng)用軟件及算法、內(nèi)容(影視游戲等制作廠商)、應(yīng)用(主題公園、廣告、發(fā)行、在線服務(wù)等)。考慮到國內(nèi)技術(shù)及需求現(xiàn)狀,我們認(rèn)為硬件、內(nèi)容及應(yīng)用將具備廣闊的發(fā)展空間及順暢的發(fā)展邏輯,而操作系統(tǒng)及算法技術(shù)門檻較高,短期仍以國外廠商為主,但部分國內(nèi)廠商或?qū)⒃趹?yīng)用類的軟件上異軍突起。

Facebook、google、蘋果、HTC、三星、微軟、騰訊等科技巨頭紛紛從硬件設(shè)備尤其是頭戴顯示設(shè)備開始切入VR/AR市場,一方面,硬件設(shè)備是實(shí)現(xiàn)VR/AR體驗(yàn)的基礎(chǔ);此外,硬件可以最大程度粘住用戶,并且硬件本身具備較大的市場空間。腦洞大開一下,假設(shè)未來虛擬和真實(shí)世界可以互相結(jié)合,人與人通話可以像現(xiàn)在的VR游戲一樣,實(shí)現(xiàn)三維立體影像情境,VR/AR硬件設(shè)備或?qū)⒆兂墒謾C(jī)一樣普及。

表4:VR/AR設(shè)備精彩紛呈,無論是科技巨頭還是初創(chuàng)企業(yè)都紛紛開發(fā)相關(guān)設(shè)備

資料來源:中國銀河證券研究部

VR/AR系統(tǒng)主要包括哪些硬件設(shè)備?

VR硬件系統(tǒng)包括主要包括輸出設(shè)備(顯示設(shè)備)、輸入設(shè)備、信息處理系統(tǒng)。

虛擬現(xiàn)實(shí)輸出設(shè)備(顯示設(shè)備),如可接收虛擬影像的顯示設(shè)備,包括頭戴設(shè)備及大型內(nèi)容顯示設(shè)備(如環(huán)球影城的大型場景)。作為未來能夠to C端的裝備,頭戴設(shè)備如眼鏡盒子、外接式頭戴顯示器、一體式頭戴顯示器成為VR中最重要的裝備,它們都是通過近眼接觸,剝奪眼睛對現(xiàn)實(shí)世界的感知,營造一個虛擬的視覺空間,已達(dá)到接收內(nèi)容并沉浸其中的效果。

虛擬現(xiàn)實(shí)輸入設(shè)備如動作捕捉、手勢識別、聲音感知等體感類設(shè)備(主要用來輸入消費(fèi)者動作數(shù)據(jù),達(dá)成互動體驗(yàn)或用于內(nèi)容制作)、音響等體感類設(shè)備,通過感知用戶輸入信息,與虛擬世界進(jìn)行交互,輸入設(shè)備是實(shí)現(xiàn)消費(fèi)者交互、沉浸感的重要技術(shù)裝備。

信息處理系統(tǒng)則側(cè)重基于處理運(yùn)算的芯片解決方案。

圖18:VR–AR硬件設(shè)備構(gòu)成及主要關(guān)鍵硬件

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資料來源:中國銀河證券研究部

AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)主要通過投影功能,將虛擬世界疊加在現(xiàn)實(shí)世界,起到補(bǔ)充現(xiàn)實(shí)世界信息的作用,因此AR設(shè)備的主要構(gòu)成是狹義的VR+更強(qiáng)大的數(shù)據(jù)感知系統(tǒng)+微投影系統(tǒng)。

(二)頭盔,還是頭盔——直通消費(fèi)者、市場空間最大的VR設(shè)備

頭盔顯示器(HMD,Head Mounted Display)是最主流的能夠直通消費(fèi)者的VR顯示設(shè)備,其原理是將小型二維顯示器所產(chǎn)生的影像由光學(xué)系統(tǒng)放大,所發(fā)射的光線經(jīng)過透鏡使影像因折射產(chǎn)生類似遠(yuǎn)方的效果。

環(huán)球影城等大型體驗(yàn)中心使用的是大屏幕立體顯示設(shè)備,主要通過投影儀實(shí)現(xiàn)三維立體場景空間。而頭盔是B2C模式,可直通消費(fèi)者、且市場空間最大的顯示設(shè)備形態(tài),市面上所謂的VR常指Oculus Rift這種VR頭戴顯示器(頭盔),科技巨頭們大力參與的也是這種設(shè)備。

BI INTELLIGENCE預(yù)計(jì)從2015年到2020年,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的銷售量將每年呈現(xiàn)99%的復(fù)合年度增長率。到2020年,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔市場的容量,將達(dá)到28億美元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于2015年的3700萬美元。

圖19:VR頭盔式設(shè)備將實(shí)現(xiàn)爆發(fā)式增長

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資料來源:BI INTELLIGENCE,中國銀河證券研究部整理

作為最重要的能夠直面消費(fèi)者的硬件品類,VR頭戴設(shè)備通常分為以下幾類:

1、眼鏡盒子,類似谷歌的cardboard

2014 年 6 月,Google 在 I/O 大會期間發(fā)放了 Cardboard。此后國內(nèi)出現(xiàn)了大量的類 Cardboard 的產(chǎn)品,一般被稱為眼鏡盒,提供3D 觀看效果,與用戶未實(shí)現(xiàn)交互。這種VR設(shè)備硬件構(gòu)成比較簡單,主要是支架和鏡頭片等。代表產(chǎn)品:Cardboard、暴風(fēng)魔鏡等。

圖20:google的眼鏡盒子是最簡易的VR顯示設(shè)備 圖21:暴風(fēng)魔鏡需要配套手機(jī)完成VR內(nèi)容支持

資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理 資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理


這類設(shè)備內(nèi)部無顯示設(shè)備,使用時需要一臺智能手機(jī),將手機(jī)塞入鏡片后的托盤中,通過凸透鏡給兩眼造成視差來實(shí)現(xiàn)偽3D效果體驗(yàn),這種設(shè)備屬于入門級產(chǎn)品,成本較低,其體驗(yàn)效果不好。其核心是位于手機(jī)中的3D內(nèi)容資源及眼鏡盒子中的光學(xué)鏡片。

從市場格局來看,這類眼鏡盒結(jié)構(gòu)簡單,不需要復(fù)雜的電子元件及光學(xué)設(shè)計(jì),成本低廉,因此廠家多、價(jià)格低、銷量大、無壁壘。其中,Google Cardboard 的銷量已經(jīng)超過 50 萬臺,暴風(fēng)魔鏡的銷量在 2014 年底已經(jīng)超過達(dá)到 5 萬臺左右。目前,國內(nèi)的廠商以這一類居多,包括 360、魅族在內(nèi)的巨頭可能也將參與進(jìn)來。

雖然眼鏡盒子較為簡單,也并未實(shí)現(xiàn)真正意義上的交互和沉浸感,但是作為VR市場培育期的形態(tài)之一,其低廉的價(jià)格及廣泛的發(fā)售渠道使得消費(fèi)者能夠更快地介入和了解VR虛擬現(xiàn)實(shí),并在初步獲取體驗(yàn)之后進(jìn)一步需求體驗(yàn)升級。由于硬件無壁壘,我們更看好能夠提供內(nèi)容資源或應(yīng)用場景的廠商,如暴風(fēng)科技、樂視網(wǎng)等。

暴風(fēng)科技于2014年9月9日發(fā)布暴風(fēng)魔鏡第一代,售價(jià)99元,此款VR眼鏡非常輕薄,可以滿足投影機(jī)級別的成像要求,但無調(diào)焦功能和散熱設(shè)置,此后暴風(fēng)又發(fā)布了2-3款VR眼鏡。2015年9月14日,暴風(fēng)科技發(fā)布最新款的暴風(fēng)魔鏡3plus,有替換的活動鏡片設(shè)計(jì),也可以對瞳距和手機(jī)進(jìn)行調(diào)節(jié),能夠適配4.7-6寸的各型號手機(jī)。同期,暴風(fēng)科技還推出暴風(fēng)魔眼攝像機(jī),這是全球首款720°實(shí)時全景個人攝像機(jī),主要用于VR內(nèi)容制作,配合APP和暴風(fēng)魔鏡可實(shí)現(xiàn)全景拍攝、全景直播等功能,售價(jià)999元。

我們認(rèn)為,暴風(fēng)科技不僅在硬件方面推出VR顯示設(shè)備魔鏡+內(nèi)容制作設(shè)備魔眼攝像機(jī),同時打造國內(nèi)最大的VR視頻資源庫,支持影視、現(xiàn)場直播及游戲;公司也積極打造VR全景社區(qū);開放SDK給其他開發(fā)者,實(shí)現(xiàn)全開放式生態(tài)平臺;積極探索暴風(fēng)魔豆平臺變現(xiàn)模式。強(qiáng)大的內(nèi)容、平臺和生態(tài)及變現(xiàn)模式將為公司提供更好的發(fā)展支撐。

圖22:暴風(fēng)魔鏡具備國內(nèi)最大的VR資源庫 圖23:暴風(fēng)魔眼VR全景社區(qū)

資料來源:暴風(fēng)官網(wǎng),中國銀河證券研究部整理 資料來源:暴風(fēng)官網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

2、加了顯示屏的VR眼鏡(三星的Gear VR)

2014 年 9 月,三星發(fā)布了與 OculusVR聯(lián)手打造的 Gear VR,采用了三星 Note 4 的屏幕、Oculus 的技術(shù)支持,不少開發(fā)者表示體驗(yàn)更好用,小米已經(jīng)計(jì)劃為高端手機(jī)開發(fā)類 GearVR的頭戴顯示設(shè)備。

這種設(shè)備本身加入了顯示屏,但主要作為消費(fèi)者的視覺接收設(shè)備,而真正的內(nèi)容輸出平臺和算法平臺還是手機(jī),但產(chǎn)品內(nèi)置了動作傳感器,可以識別對用戶旋轉(zhuǎn)運(yùn)動和平移運(yùn)動的雙重感知,相比眼睛盒子,這類設(shè)備未來有機(jī)會以更強(qiáng)的沉浸感吸引更多愛好者。但因?yàn)樯婕暗剿惴ā⒄{(diào)用手機(jī)服務(wù)等,最終的市場贏家很可能還是手機(jī)廠商。

這類設(shè)備相對高端了一點(diǎn),內(nèi)容輸出平臺還是手機(jī),但是頭戴設(shè)備已經(jīng)加裝了顯示屏,甚至部分傳感裝置,是體驗(yàn)和價(jià)格折中的一種方案,不算真正意義上的VR設(shè)備。目前國內(nèi)參與廠商不多,未來Gear類設(shè)備可能搭配智能手機(jī)銷售,手機(jī)品牌及銷售渠道強(qiáng)大的廠商可能獲取一定的銷量。

我們認(rèn)為,參與廠商三星、小米等可能還是以做手機(jī)的思路來做VR眼鏡,短期內(nèi)還只是VR過渡期的一種硬件方案,如果沒有強(qiáng)大的內(nèi)容及生態(tài),發(fā)展空間并不大。

圖24:三星的Gear VR是加了顯示屏的眼鏡盒子

資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

3、PC端VR輸出設(shè)備,主要是指 Oculus Rift類的HMD頭顯

2013年,Oculus Rift推出了開發(fā)者版本,在其官方網(wǎng)站出售,價(jià)格為300美元;2014年3月26日,F(xiàn)acebook宣布以約20億美元的總價(jià)收購Oculus VR,至此VR得到了越來越多的矚目;預(yù)計(jì)2016年初,Oculus Rift的消費(fèi)者版將正式發(fā)布。

類似Oculus Rift的VR頭顯設(shè)備涉及到光學(xué)系統(tǒng)、仿真技術(shù)、人體工學(xué)、傳感、人機(jī)交互運(yùn)算等多種技術(shù),需要配合電腦設(shè)備使用,而電腦是主要的VR內(nèi)容運(yùn)行和計(jì)算平臺。我們認(rèn)為在相當(dāng)長的時期內(nèi),此類頭盔式設(shè)備將是市場主流。代表產(chǎn)品:Oculus Rift、蟻視科技的蟻視頭盔等。

圖25:Oculus Rift頭戴裝置 圖26:HTC VIVE頭戴裝置

資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理 資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

頭盔式顯示設(shè)備的體驗(yàn)度較好,算法也更復(fù)雜,具備較高的技術(shù)壁壘。目前國內(nèi)的參與方較多,如Three Glasses、蟻視等。由于Oculus Rift不只是一個硬件,而是包含有軟件開發(fā)工具包(SDK)在內(nèi)的一整套開發(fā)系統(tǒng),目前多數(shù)的VR頭顯設(shè)備用的是Oculus的算法支持,短期內(nèi)很難超越Oculus,也很難打造內(nèi)容生態(tài)圈。未來,算法、內(nèi)容、生態(tài)的重要性將凸顯。

4、一體機(jī)VR頭戴裝置

一體機(jī)類VR頭戴設(shè)備相當(dāng)于把一部手機(jī)集成到頭盔中,目前廠商較少,我們認(rèn)為這類產(chǎn)品由于功耗、重量、運(yùn)算和存儲能力的原因,短期內(nèi)得到大幅推廣的可能性不大。代表產(chǎn)品:偶米科技的烏拉諾斯one等。

圖27:OMIMO的Uranus one一體機(jī)VR裝置

資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

(三)VR輸入設(shè)備——最重要的參與工具

VR輸入設(shè)備如動作捕捉、手勢識別、聲音感知等體感類設(shè)備(主要用來輸入消費(fèi)者動作數(shù)據(jù),達(dá)成互動體驗(yàn)或用于內(nèi)容制作)、音響等體感類設(shè)備,通過感知用戶輸入信息,與虛擬世界進(jìn)行交互,輸入設(shè)備是實(shí)現(xiàn)消費(fèi)者交互、沉浸感的重要技術(shù)裝備。

這些外設(shè)類的輸入設(shè)備反而具備較高的技術(shù)要求,只有動作可輸入,可在內(nèi)容中進(jìn)行互動,才算是真正意義上的VR。早期的電影制作產(chǎn)業(yè)早就已經(jīng)應(yīng)用了動作捕捉。

傳統(tǒng)的輸入設(shè)備有鼠標(biāo)、鍵盤等。在二維屏幕交互中,幾乎所有控制命令都可以抽象為按鍵和滑動動作。而對于VR輸入設(shè)備來說,更重要的是實(shí)現(xiàn)自然交互,更真實(shí)的把人的動作體現(xiàn)到三維立體的內(nèi)容空間,從而實(shí)現(xiàn)沉浸感更高、效率更高、學(xué)習(xí)成本低。

當(dāng)前的輸入設(shè)備主要包括如下種類。

一種是動作代入設(shè)備,即動作捕捉類裝置,采集肢體動作進(jìn)行交互

動作代入設(shè)備強(qiáng)調(diào)身體的沉浸感,主要靠采集肢體動作來進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)交互,類似動作捕捉裝置。代表性的產(chǎn)品有Leap motion、Nimble sense、Prio vr、Control VR、Kinect、Omni,以及國內(nèi)的諾亦騰和DEXMO。

圖28:動作捕捉類VR輸入裝置(動作代入)

資料來源:中國銀河證券研究部

動作捕捉的實(shí)質(zhì)就是要測量、跟蹤、記錄物體在三維空間中的運(yùn)動軌跡。典型的動作捕捉設(shè)備主要由傳感器、信號捕捉設(shè)備、數(shù)據(jù)傳輸設(shè)備和數(shù)據(jù)處理設(shè)備構(gòu)成。從形成原理上,主要包括機(jī)械式、聲學(xué)式、電磁式、光學(xué)式等。

圖29:Oculus Rift頭戴裝置 圖30:HTC VIVE頭戴裝置

資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理 資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

另一種動作控制設(shè)備,即傳統(tǒng)的鍵盤、方向盤、操縱桿類設(shè)備

動作控制設(shè)備比較簡單,類似傳統(tǒng)游戲機(jī)用的鍵盤、方向盤、操縱桿類設(shè)備,更注重功能性,主要靠動作跟蹤和按鍵控制來進(jìn)行交互。代表性的產(chǎn)品有Stem、Hydra、Wii、方向盤、體感槍等。

圖11:鍵盤、方向盤類VR輸入裝置(動作控制)

資料來源:中國銀河證券研究部

在VR場景中,動作輸入設(shè)備對空間沉浸感、穩(wěn)定性、低延時、多方位反饋、兼容性等均具備較高的要求,目前參與廠商眾多,還處于混戰(zhàn)狀態(tài),但我們發(fā)現(xiàn),頭戴顯示設(shè)備廠商往往自帶了動作輸入方案,輸出+輸入閉環(huán)化是主流趨勢。

從VR頭顯設(shè)備龍頭Oculus、sony和HTC來看,三家各自配備了不同的動作輸入設(shè)備方案。

Oculus Rift使用的輸入方案Touch是一對半環(huán)狀的VR輸入設(shè)備,頂部配有一個搖桿、兩個按鍵以及一個扳機(jī),能實(shí)現(xiàn)雙手360度的垂直和水平追蹤。Oculus將自身已有的頭部光學(xué)追蹤方案應(yīng)用到手部,成熟穩(wěn)定;作為輸入設(shè)備的過渡產(chǎn)品,Touch非常自然,對于內(nèi)容制作方和Oculus自身來說最安全,夠用,是非常合理的決策;從使用方式來說,大部分游戲用戶對待VR輸入設(shè)備的狀態(tài)還是跟游戲柄、鼠標(biāo)、鍵盤比,Touch比較務(wù)實(shí)、產(chǎn)品化、性能穩(wěn)定、成本低廉;現(xiàn)階段適用于家庭。

Sony Project Morpheus的手柄采用體感攝像頭和類似之前PS Move的彩色發(fā)光物體追蹤,去定位人和控制器的位置。

HTC Vive使用Lighthouse作為輸入方案,其核心原理是利用房間中密度極大的非可見光,來探測室內(nèi)佩戴VR設(shè)備的玩家的位置和動作變化,并將其模擬在虛擬現(xiàn)實(shí)3D空間中。通過兩個相對成本較低的探測盒子,就可以達(dá)到相對精準(zhǔn)的效果。

此外,還有一些單獨(dú)的VR輸入方案和設(shè)備廠商具備一定的技術(shù)或產(chǎn)品優(yōu)勢,如國內(nèi)的諾亦騰的Perception Neuron、Ximmerse正在研發(fā)的基于inside-out tracking方式的輸入設(shè)備以及Depth VR的“銳交互系統(tǒng)”等。

(四)AR設(shè)備可以比VR更加炫酷

增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)則是建立在現(xiàn)實(shí)世界基礎(chǔ)上的一個擴(kuò)展,把虛擬信息如物體、圖片、視頻、聲音等融合在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,真實(shí)虛幻融為一體。目前參與AR設(shè)備的廠商還不多,但從長期來看,VR和AR技術(shù)將高度融合。通過拆解我們發(fā)現(xiàn),AR的核心是光學(xué)投影系統(tǒng)和運(yùn)算中心。

圖32:AR利用投影原理實(shí)現(xiàn)三維構(gòu)圖 圖33:AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)原理圖

關(guān)于VR全產(chǎn)業(yè)鏈的分析和介紹

關(guān)于VR全產(chǎn)業(yè)鏈的分析和介紹

資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理 資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

2015年1月22日,微軟發(fā)布hololens全息眼鏡,全息眼鏡將會追蹤你的移動和視線,進(jìn)而生成適當(dāng)?shù)奶摂M對象,通過光線投射到你的眼中,因?yàn)樵O(shè)備知道你的方位,你可以通過手勢與虛擬3D對象進(jìn)行交互,進(jìn)而得到更多的交互體驗(yàn)。預(yù)計(jì)2016年第一季度,微軟的 HoloLens 開發(fā)者版本將對外發(fā)售,售價(jià)約為3000美元。

三、元器件篇:從Oculus Rift、hololens看VR/AR需要的元器件配置?

VR領(lǐng)域旗艦型產(chǎn)品Oculus Rift的硬件配置如何?

在VR/AR領(lǐng)域,Oculus Rift被譽(yù)為VR產(chǎn)品的代表,此前風(fēng)行一時的Google Glass在AR領(lǐng)域被寄予厚望,但2015年年初Google取消了這一項(xiàng)目。由于VR和AR硬件系統(tǒng)有眾多相同之處,我們就從Oculus Rift的硬件配置來窺看VR/AR的端倪。

圖37:Oculus Rift的推薦硬件配置

資料來源:Oculus,中國銀河證券研究部

2015年6月,Oculus在舊金山正式發(fā)布了消費(fèi)者版Oculus Rift虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡。

2015年1月22日,微軟發(fā)布hololens全息眼鏡,并將于2016年初對外發(fā)售開發(fā)者版本。

圖34:微軟hololens增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)眼鏡 圖35:hololens系統(tǒng)構(gòu)成

資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理 資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理
圖36:微軟hololens增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)眼鏡使用體驗(yàn)

資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理


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