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萬代南夢宮:Oculus Quest大空間VR游戲《吃豆人VR》開發(fā)歷程

fFU3_vrtuoluo ? 來源:lq ? 2019-09-07 09:35 ? 次閱讀

2019年8月,Unreal Engine游戲開發(fā)者活動在日本東京召開。會上,萬代南夢宮最新研發(fā)的《吃豆人VR》制作人濱野孝正,以及參與開發(fā)的金山善春、小蒼裕貴、佐佐木瞬以“大空間吃豆人VR的挑戰(zhàn)”為主題進行了分享。

先讓身體動起來 《吃豆人VR》是萬代南夢宮游藝開發(fā)的一款大空間多人VR游戲,玩家在8m*6米的迷宮中穿行,需要一邊躲避幽靈的襲擊,一邊收集吃掉分布在各處的餅干方可通關,在限定的時間內通過5關獲勝。

該游戲最大的特征是,使用Oculus Quest VR一體機實現的大空間,相比PC VR需要背包電腦、無線接收器等等外置硬件,Oculus Quest不僅大幅降低了成本,玩家也只需要佩戴一臺設備就能進行游戲。 在《吃豆人VR》中,使用無線Wifi連接兩臺Oculus Quest以及一臺作為服務器的PC,同時用有線網絡連接用戶PC,這臺用戶PC使用屏幕以及音響,將用戶在游戲中的行為直播出來。

開發(fā)中的操作驗證等是在游戲場地附近的一個相同面積的Historia的會議室進行,但由于不能長期占用該會議室,因此經常留出大約一半空間作為QA空間和工作人員座位,剩下的一半用來驗證操作。

《吃豆人VR》的開發(fā)時間從2018年末開始,持續(xù)了約8個多月時間。2019年年初開始開發(fā)原型,于4月進入開發(fā)階段,并于7月進行了QA和實際安裝。 《吃豆人VR》項目是由于VR ZONE中的《勇者斗惡龍VR》廣受好評才開始的,雖然在《勇者斗惡龍VR》中,玩家需要背上沉重的背包,一場下來總是大汗淋漓、肌肉酸痛,但整體評價依然非常高。 所以濱野注意到,當玩家身體行動起來時,能很快進入角色,積極性也更強,所以他認為,最重要的是讓玩家身體先動起來。 “是不是交互越多,沉浸感越強,用戶也會更喜歡?”抱著這樣的想法,《吃豆人VR》最初以玩家和幽靈2v2的機制開始策劃。

在諸多討論后,最終游戲變成了交互性極強的吃餅干、避開幽靈、用力量餅干扭轉形勢為核心玩法的大空間游戲。 此外,該游戲還有另一個關鍵詞——多人體驗,濱野和佐佐木都認為,在同一個空間內玩家一起交流能夠讓游戲氛圍更強更歡樂。 所以最終也就形成了《吃豆人VR》游戲的理念——“享受在VR中與好友一起行動起來完成目標的樂趣。”

濱野解釋說,當我們以這種方式持續(xù)“活動身體”時,體驗將接近運動。事實上,在《吃豆人VR》中,玩家游戲的過程通過顯示器和揚聲器傳輸到外部進行直播,現場等待排隊的人和經過的人也會一起湊過來觀戰(zhàn),就像在看一場體育比賽一樣。 “用戶不只是看到VR眼鏡中的內容,還能看到整個空間縱覽全局,這是新的樂趣所在。”佐佐木稱。

萬代南夢宮在對外推廣《吃豆人VR》的時候也給它起了一個非常有意思的口號——“汗水就是樂趣(おもしろさは,汗に出る)”,營造在數字世界中的氛圍,并讓他們記住這種動感和速度感。

刺激用戶全身動起來的條件和要素 接下來,金山介紹了《吃豆人VR》中刺激用戶全身動起來的必要條件。 首先實際使用Oculus Quest后,發(fā)現可以充分利用讓用戶輕松地活動全身。具體來說,“輕松活動全身”和“刺激元素”是兩個非常關鍵的部分。 “輕松活動全身”的目標下,他們將“讓用戶在避開幽靈的同時收集餅干”的玩法機制換成了“使用餅干,誘導用戶讓身體動起來”,通過放置懸浮在空間各處的餅干,就能讓用戶來回走動運動起來。

另外,調整餅干放置的高度,也能讓用戶伸手、下蹲。但是,這些餅干的位置都是固定的,金山認為還是不夠。

所以之后設計了移動的餅干,這些餅干根據一定的機制移動,如此一來就讓玩家的動作發(fā)生了很大的變化,他們會去追餅干、埋伏、瞄準跳躍,身體會不由自主地動起來。

在迷宮的關卡設計中,也有意識地讓用戶運動全身。金山說他的目標是“永無盡頭的圓形迷宮”,優(yōu)先考慮行走的輕松度和良好的能見度,讓用戶意識到“足夠的通道寬度”,“沒有走向死胡同”和“俯視整體”。 此外,游戲中還有很多有意思的機制,比如在地面設計了很多洞,鼓勵玩家跨越、跳躍,在洞上放置餅干,讓玩家嘗試伸手去獲得它。墻面上也設計了洞和拱形以及放置餅干,讓玩家能夠偷窺、蹲伏等等。

另一方面,在“刺激元素”部分,則使用擾亂玩家的幽靈,玩家如果被幽靈撞到,在一定時間內無法抓去餅干,但他們如果使用力量餅干,就能將幽靈擊退。因此,通常當玩家看到幽靈時,需要避開,如果獲得了力量餅干,就能扭轉形勢追鋪幽靈。

金山總結到,通過這樣的機制,最后玩家必須收集餅干并根據幽靈的運動采取行動,即使沒有餅干,玩家也會移動身體。

而且,時間限制也是一個刺激玩家全身動起來的要素,時間限制會讓整個體驗更有緊迫感,剩下的時間越少,玩家的行為就會越大膽。

游戲過程中防撞對策 從2人接近的瞬間直到分開持續(xù)警告 畫面、聲音同步警告,喚起注意 店員事先說明、游戲過程中勸導

跑動對策

如果持續(xù)跑動的話發(fā)出警告

警告期間無法收集餅干

店員事先說明、游戲過程中勸導

臨時停止功能:

游戲中發(fā)生問題時的中斷功能

不顯示限定時間停止或者是游戲中的字樣

工作人員介入

最后,金山也介紹游戲過程中的風險對策。不論是行走過快、硬件不穩(wěn)定還是玩家碰撞,首先讓移動停止下來是最重要的。

聲明:本文內容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網站授權轉載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內容侵權或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
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原文標題:萬代南夢宮:Oculus Quest大空間VR游戲《吃豆人VR》開發(fā)歷程 | VR陀螺

文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

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