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索尼PS5手柄設計或從這點下手 游戲體驗將大幅提升

工程師鄧生 ? 來源:電玩巴士 ? 作者:weiming ? 2020-02-27 09:19 ? 次閱讀

PS4的這個世代,索尼和微軟在手柄的創新方向上出現了不小的分歧。就手柄之爭的結果而言,微軟的勝利很明顯。XB1手柄成為了更加通用的手柄,作為標準的影響力進一步擴大。除了PC生態的原因,不少人認為扳機的設計是一個關鍵。這也是未來的DS5手柄要改進的一個方面。

沒人會說DS4手柄的創新力度不大。觸摸板,燈條,內置揚聲器,更高精度的六軸等等,都是相對上一代改變明顯,具有潛力的部分。而經常為人詬病的是,用好這些能力的游戲不多,以至于不少玩家認為這些設計有些多余。

索尼用戶和微軟用戶比較兩家的手柄,焦點經常都在搖桿布局,電池續航,以及扳機的表現,而不在那些創新功能上。搖桿布局更多是歷史傳統帶來的傾向,不好斷然說誰好誰壞。續航的問題可以透過充電座解決。扳機的表現,意見就顯得一邊倒了。

索尼PS5手柄設計或從這點下手 游戲體驗將大幅提升

▲專利圖看上去和DS4差別不大。

微軟很有扳機本位的思想,在這個環節下了不少功夫,和北美玩家的游戲取向脫不了干系。方案上,XB1手柄的霍爾傳感器相比DS4手柄的壓敏電阻更加先進,精度和壽命的表現更好。扳機的形狀更加寬大,觸覺反饋更加柔和,大行程利于精細控制。DS4手柄的扳機雖然功能上沒什么問題,就個人經驗,彈簧更大的力度,遇上了更小的面積和行程,末端不高的翹起和無折邊的處理,在扳機使用頻繁,比較用力的場合,手指經常會落在硬邊沿上,快速硬觸底,導致手指疼痛,明顯影響游戲體驗。我對DS4手柄扳機的意見是比較大的。

目前DS5手柄沒有公開造型,但公開了幾個重要的特征,包括“自適應扳機(adaptive triggers)”和“觸覺反饋(haptic feedback)”。 關于自適應扳機的描述是,開發者可以編程控制玩家按下扳機時感受到的阻力變化。索尼對于扳機的想法,看來也不是簡單重復走微軟的路子。這個自適應扳機是如何實現的呢?國外有分析認為,索尼這次可能采用了日本栗本鐵工所的SoftMRF(納米磁流體)的技術。

磁流體就是在磁場作用下會改變粘度的一種功能性流體。通過控制磁場強度,能實現松軟到硬實的表現。使用了納米粒子的磁流體,在沉降和磨損方面的表現更好,具有良好的控制性和響應速度。網上已經有很多磁流體玩具的視頻,不過它在工程技術上也有廣泛的潛力。早幾年,索尼推出過磁流體的音箱。游戲方面,SoftMRF也已經用在了萬代南夢宮的VR釣魚體驗內容“GIJIESTA”上,去還原魚上鉤時轉盤的力度變化。

▲磁流體的粘度可以隨磁場變化。

如果說扳機按下遇到的阻力能產生變化,我們很容易想到的是,不同武器的扳機,需要的力度可以做出區別,重武器當然需要重重的手感。如果磁流體的硬度能很提升到很大,那我們不需要精英手柄的限位器,就能實現扳機行程的靈活變化,某些武器只能按動2毫米,而油門可以走完全部行程。還可以實現類似于相機快門一樣的段落式感覺。你可以更輕松地做出半按下扳機,全按下扳機之類的多段式操作。除了手感,對于操作維度,操作精度也能帶來明顯的改變。阻力和振動結合,也可以營造出握住帶電硬物的感覺。

雖然不知道索尼會不會采用XB1手柄的霍爾傳感器,提升扳機的性能,考慮到DS4手柄扳機的操作感受,DS5手柄真的需要在扳機的形狀設計上,做出大幅的調整。為了發揮阻力可變的優勢,也許還需要一些更特別的調整。說不定要經過多個版本的使用反饋,游戲內容的體驗,才能達到一個理想的效果。

近期的爆料稱,索尼的DS5手柄還有類似于任天堂活力傳感器之類的,檢測玩家脈搏,出汗程度的專利。下一代游戲機的手柄,看上去又到了一個點子爆發的階段,具體表現能如何,讓我們期待索尼近期的公開吧。

責任編輯:wv

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