對于VR,它做得最好的就是它對生活的變化,有一些關鍵因素需要調整的恰如其分。如果做得正確,開發者可以現在傳遞他通常設置。也就是說,把你帶到你現實所在位置以外的能力,并欺騙你的頭腦去相信它。
因素包括但不限于,高幀率、高屏幕刷新率、高分辨率、高像素填充密度、低持久性和視野(FOV)。本文將重點研究視野。
視野是什么?
視野,或者是在任何給定的時間內觀察環境的程度,是虛擬現實的很重要的方面之一。現在更多用戶有可能在體驗中感受到更廣泛的視野。FOV的兩種類型共同構成了人類的視野。
單眼視野描述我們其中一個眼睛的視野。對于一個健康的眼睛,水平單視野在170°- 175°之間,角度是由瞳孔到鼻子構成,鼻角通常是60°- 65°,并且對于大鼻子的人鼻角比較小,而且從我們的瞳孔向我們頭側的普遍視野是更廣泛的,通常是100°- 110°。
有趣的事實是,我們對不同的顏色有不同的視野。
雙目視場被大多數人認為是兩個單視野的組合。當他們結合后給人類提供的可視面積為200°- 220°。在兩個單目視野重疊的部分為立體雙目視野約114°,在那里我們能夠感知東西處于3D。
在每天發生的大部分行為和虛擬現實頭戴式設備中,沉浸式和現場式的立體雙目視野有一個更廣闊的視野是重要的。
深度知覺如何工作
我們的大腦理解我們周圍世界的深度有3個極好的巧妙方法。如果我們對事物的大小有了解,我們基于它呈現給我們的大小對如何遠離它有一個好的方法。例如,你站在旁邊的一輛車會顯得比在停車場的一輛車大。此外,在距離我們視網膜的距離更遠的東西比那些靠近的東西移動更慢。
如果你看你的車窗,遠處的樹看起來幾乎是靜止的,但道路的跡象卻很快,如果你眨眼你將錯過它們。最后,我們的眼睛之間距離約64毫米,發送不同的圖像到我們的大腦將把它們結合成一個單一的三維圖像。圖像之間的不一致越大,影響就越大,因此,靠近顯示的對象有很多的深度而遠離顯示的對象可以顯示為平面。
虛擬現實頭戴式設備的視野因素
當VR視野的限制因素是鏡頭,不是瞳孔。為了得到一個更好的視野,你要么移近鏡頭要么增加鏡頭的大小。
像Oculus和HTC公司想讓最輕最小的頭戴式設備盡可能符合人體工程學原理。
下面是一些VR頭戴式設備制造商的考慮。
你可以使用薄鏡頭使你的VR頭戴式設備有光,但這將增加你需要從鏡頭到VR頭戴式設備顯示的距離,因此是頭戴式設備(A)的大小。
你可以使用較厚的鏡頭(為了更強的放大倍率而具有較短的焦距)移動使顯示更接近,但那些較厚的鏡頭在保持幾何失真和色差控制下添加了新的工程挑戰。由于強大的放大率,高分辨率的顯示同樣也需要避免或減少紗門的效果(可以看到單個像素)(B)。
另一方面,如果你想保持頭戴式設備是固定大小的就需要增大VR頭戴式設備鏡頭與用戶的眼睛(C)之間的距離。這將減少視野而且我們現在看到的大多是厚透鏡的小型頭戴式設備,相當貼近用戶的眼睛是不可取的(D)。
增加視野的另一種不同方式是使用更長直徑的更大鏡片,但這也有它自身的挑戰。較大的鏡片需要中間厚,這使它們更重。這個問題可以通過使用Fresnel透鏡被克服,但第二個問題仍然存在,無論是什么樣的鏡頭,較大的透鏡會引入更多的光學畸變。
當你建立一個VR頭戴式設備,你需要考慮視野最大化除去頭戴式設備太大或太重以外的所有因素,為用戶持續提供最佳的視覺體驗。
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