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云游戲之真心話:一切才剛剛開始

LiveVideoStack ? 來源:LiveVideoStack ? 2020-06-15 14:27 ? 次閱讀

盡管互聯(lián)網(wǎng)巨頭們紛紛加入云游戲戰(zhàn)局,但也各有各的煩惱,騰訊的問題在于云計算的發(fā)展,阿里則在于如何吸引優(yōu)秀的游戲IP,擴充內(nèi)容庫。 當平臺和硬件不再是壁壘時,各個游戲服務的獨特賣點將在競爭中占據(jù)優(yōu)先地位,擁有IP和達成獨家協(xié)議也將比以往任何時候都更為重要。 Google為此還專門成立了Stadia Games and Entertainment工作室,專注于開發(fā)為用戶提供獨特云游戲體驗的服務。 那么,“內(nèi)容為王”在國內(nèi)同樣適用嗎?Industrial Securities的數(shù)據(jù)顯示,通過video game streaming,全球每個用戶每小時平均花費5元(人民幣),而中國游戲玩家平均每小時僅愿意花費2.2元(人民幣)。 我們的問題在于,玩家們(甚至是所有互聯(lián)網(wǎng)用戶)并沒有意識到:好的內(nèi)容是需要付費的。 在此前的報道中,騰訊云高管也曾表示,騰訊將更多地依靠游戲內(nèi)廣告以及向游戲設計方出售數(shù)據(jù)等其他收入來源,而不會采用國外的訂閱制模式來獲利。騰訊當然可以選擇這樣一條發(fā)展路徑,那么那些擁有有限IP的游戲制造商和小公司呢? 以下內(nèi)容由LiveVideoStack與馬展的采訪整理而成 Think about it:

下一個視頻十年會是什么樣?

我從2003年開始做視頻,當時從參與國內(nèi)視頻編碼AVS標準化開始學習壓縮,后續(xù)拓展至圖像視頻處理、采集,還有傳輸呈現(xiàn)等等。2003年我還在讀本科,參與了國內(nèi)AVS第1代、第2代和第3代的一些技術工作。目前我主要是還是圍繞視頻壓縮進行研究。 現(xiàn)在國內(nèi)有很多面向標準,如AVS、HEVC,AV1研發(fā)的大團隊,但我和他們做的有些差異,我一直在探索一種新的、基于人類生物視覺的全新視頻編碼方式。據(jù)我所知,清華、北大、科大也有這方面的工作小組,也做的非常好。 目前像HEVC這種通用的視頻壓縮,估計有1000倍左右的壓縮率,但我希望能夠做到100萬倍的壓縮率,因為我們生物視覺里面的壓縮率是在1000萬倍這個量級。這個量級其實是在上世紀五、六十年代左右就已經(jīng)在腦視覺研究中提出來了,只不過一直都沒有實質(zhì)性的突破。 視頻技術是有明顯的階段支撐的。大概30年前左右,視頻的分發(fā)的都是通過DVD或者VCD,最典型的就是美國的red box和blockbuster。如果你想看電影,要么去電影院,要么就是去超市租一個DVD,然后帶回家看。 再然后,應該是2000年前左右,互聯(lián)網(wǎng)普及。我們開始用FTP下載電影,這個叫漸進式下載,現(xiàn)在可能已經(jīng)沒有了,BT也是在后來才出現(xiàn)的。基本上我們每天上完晚自習回到寢室,就把電腦開著,下載一晚上的視頻,然后第2天再去看下好的電影,其實挺好玩的。我記得當時比較火的一些大片,都是用這種法子下載下來看的,比如說《我的野蠻女友》之類的。 2010年左右,Netfix出現(xiàn)。剛開始的時候大家都覺得Netflix不可能,覺得用戶不可能專門通過網(wǎng)絡點播去看所有的電影電視。但現(xiàn)在,Netflix及類似的網(wǎng)絡視頻直播點播服務基本上一統(tǒng)天下了。 于是我們可以明顯的看到,分享和傳輸?shù)耐ǖ缽脑瓉淼木€下轉(zhuǎn)移到了線上。線上則是從非實時制到現(xiàn)在的實時。Netflix的實時并不是純粹的實時,它是通過了CDN緩存的方式,讓用戶就近體驗到最高質(zhì)量的視頻服務。 但Netflix的成功造就了互聯(lián)網(wǎng)一大批數(shù)百億美金級的CDN公司的崛起,像Akamai,以及國內(nèi)許多做CDN的企業(yè)。 在我的學生準備博士課題的時候,我就和他們討論,一定要去思考下一個10年視頻技術是什么樣的。 2013、2014年左右,我還在美國三星研究院,當時我們就在想下一代的視頻會是怎么樣。如果依然按照傳統(tǒng)的那條路走下去,很可能會遇到瓶頸。那個時候三星就已經(jīng)在研發(fā)一些AR、VR甚至holographics相關的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品。虛擬現(xiàn)實其實也就是要實現(xiàn)人與視頻的互動。 下一個視頻十年(你可能也看到了這個趨勢,畢竟live streaming的核心該做的也都做完了),視頻肯定不僅僅只是一個消費類的工具,它可能成為消費類的內(nèi)容,也可能會成為一種與人交互的形式(互動視頻)。到時我們不僅僅要考慮視頻的質(zhì)量,還要考慮互動情況下互聯(lián)網(wǎng)的延遲(也因為云越來越火爆)。

Break the Rule:

解決問題的最終途徑

在云游戲起來之前,我們就已經(jīng)開始研發(fā)互動視頻的相關技術了。以前僅僅是著眼于解決帶寬和質(zhì)量的問題,現(xiàn)在我們則希望能夠解決帶寬、質(zhì)量和延遲這三個因素之間的關系問題,以及在之后怎樣去做一個聯(lián)合的調(diào)制。對此,我們提出了三個很重要的技術。

第一點就是如何選擇傳輸視頻的分辨率、幀率、碼率等等。要做到讓視頻呈現(xiàn)在用戶面前時,它的質(zhì)量是最佳的,延遲和帶寬消耗也是最低的。 現(xiàn)在大家都覺得5G可以解決一切,但也有可能又回到當年4G應用前夜,那個時候大家都覺得4G出來就什么問題都解決了,到最后發(fā)現(xiàn),有些東西反而越用越慢,微信視頻也常常是“當前通話對方信號不佳”。 所以我們就提出,能不能打破現(xiàn)在所有的這些視頻通訊的規(guī)則式的傳輸。所謂“規(guī)則式”就是我們必須要按照一些特定的人工或者經(jīng)驗型的協(xié)議。所以,我們希望通過數(shù)據(jù)驅(qū)動來做這件事,因為每個人看到的視頻、用到的視頻,以及消費的視頻都不一樣。 我們通過一年多以來搜集的數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),用戶在玩游戲或者在看視頻的時候,也是有傾向性的。有不同的傾向性以后,網(wǎng)絡的表現(xiàn)也是不一樣的,用游戲來比喻的話,就是有的人喜歡玩英雄聯(lián)盟,有的人喜歡吃雞,這兩個網(wǎng)絡分布完全不一樣。 也就是說,數(shù)據(jù)驅(qū)動有點類似于個性化推薦,比如說谷歌搜索。在谷歌,用戶搜索的東西越多,它對用戶的定位就越精準,這其實就是根據(jù)用戶習慣來去search的。 即使我們都在看愛奇藝,可能我們看的內(nèi)容也不一樣;我們都刷抖音,我們刷的內(nèi)容也不一樣。這就要聯(lián)系到第二點,就是要考慮到每個人不同的行為習慣及網(wǎng)絡習慣(有的人喜歡用WiFi,有的人喜歡用LTE,還有的人喜歡用固網(wǎng)),以及在不同的網(wǎng)絡接入狀態(tài)下,要如何保證最佳的用戶體驗(因為當用戶拿著手機進行物理移動時,網(wǎng)絡帶寬都會有變化)。 現(xiàn)在我們研究一個新的功能,叫做“Networked Video Learning for individuals”。我們認為每個人的網(wǎng)絡視頻消費都是特征化的(每個人都不一樣),所以我們必須要為每個人都用數(shù)據(jù)驅(qū)動的方式,選擇一個最佳的策略。 同時,5G可以提高人與基站之間的帶寬沒錯,但是基站與基站之間都是通過的光纖(或者說是主干網(wǎng)),主干網(wǎng)的帶寬如果沒有增加的話,5G就算增加了1000倍,對用戶來說也沒有任何作用,因為主干網(wǎng)的數(shù)據(jù)還是在基站之間跑的。 通過春節(jié)之后視頻會議出現(xiàn)的一些狀況也不難發(fā)現(xiàn),當并發(fā)上來的時候,我們的互聯(lián)網(wǎng)是沒有辦法承受的。比如說服務器在北京,用戶在上海甚至是深圳,在這種情況下,如何在考慮用戶體驗最佳的同時選擇一個最短路徑,這個是要解決的第三個問題。 從這三個方面,我們基本上把云游戲端到端的一些核心技術都摸了一遍。

To be Honest:

訂閱制真的適合我們嗎?

從谷歌的Stadia的模式來看,訂閱制肯定是云游戲以后的主流變現(xiàn)方式,但是國內(nèi)的情況和美國不一樣,或者說是和歐美不一樣,因為國內(nèi)的游戲公司是一家獨大的狀態(tài)。 很多時候國內(nèi)用戶的行為會受到某家(大)公司的影響(并不能完全復刻國外的訂閱制,同時存在版權問題),在這方面也要結合國內(nèi)市場的實際情況來考慮。 但是從整個網(wǎng)絡視頻的發(fā)展來看的話,訂閱制的趨勢還是在的。剛開始愛奇藝的付費內(nèi)容也比較少,現(xiàn)在付費內(nèi)容也是越來越多,用戶的接受度也越來越高,所以這個趨勢是不可擋的,只不過在國內(nèi)的普及可能會稍微慢一點。 所以不管是從頭部企業(yè),還是從現(xiàn)金流運營商方面,我們看到大家都在摩拳擦掌,希望能做點什么東西出來。現(xiàn)在也有了5G的新基建,當新基建都到位之后,你不可能還只滿足于每天看看愛奇藝吧? 這時候肯定要有一些新的東西,這“新的東西”當中就包括云游戲。而且我覺得,云游戲或者是云互動可能也是最直觀、最直接可以落地的“新東西”,因為它不需要對原有的系統(tǒng)做很大的改造。 像Cloud VR、Cloud XR,可能還會涉及到讓用戶再去買一個新的設備。但用戶對新設備的付費意愿能有多大呢?新設備都是侵入式的存在,大家會不會買單也是一個問題。

Make a Choice:

魚和熊掌可以兼得

有人說手機云游戲大部分是單人的策略性游戲,這個其實不一定,從我的角度來看的話,我覺得手機是賦予了游戲一種新的連結。

所謂新的連結,就是以前大家玩一個PC游戲,比如說特別火爆的英雄聯(lián)盟,大家可能要去用電腦,但是現(xiàn)在的00后或90往后一點的孩子們用電腦的頻次越來越少了,大部分都是以平板為主。 但手機云游戲存在一個關于如何吸引沉浸式的電競玩家的問題,電競玩家又涉及到一個行業(yè)區(qū)分的問題。電競玩家追求的就是極致的體驗(他們稱之為手感),比如一定要是機械鍵盤,鼠標也不能無線以及一大堆在普通玩家眼里稀奇古怪的要求,這就有點像院線和Netflix的區(qū)別。 我可以在家用Netflix看電影,但也不排除我想去體驗一下高檔的院線。 在美國的話,一般家庭空間比較寬敞,所以他會比較愿意買XBox或者ps4。但在國內(nèi),咱們說現(xiàn)在還是“蝸居時代“,五六十平米的空間,你買個XBbox放在家里,活動起來也不方便。

Whenever and Wherever:

隱私怎樣都是個問題

有關玩家的個人信息,陳浩做的胖魚炫道平臺(云游戲之大冒險:5G,等還是不等|專訪云格致力陳浩)是將云端信息存在游戲公司。比如說你玩英雄聯(lián)盟,那么你必須自己要有英雄聯(lián)盟的賬號。 你可以把胖魚炫道想成是一個快速的gateway,所以也不會做任何用戶信息的存儲。 但不可否認的是,有些公司還帶著一點走灰色地帶的想法。當然,我認為人們的版權意識只會越來越強。 云游戲的平臺只是一個交通工具,你這個交通工具怎么還能把乘客的身份證給搶來呢。

In a Dilemma:

雖然一切才剛剛開始

只說云游戲的話,我覺得現(xiàn)在沒有說誰做的好誰做的不好,因為真正意義的云游戲還沒開始呢。 單純從游戲玩家的角度來說的話,那我覺得現(xiàn)在大家都做得都不是太好,雖然有的平臺號稱自己每天有多少多少,但在全球的游戲玩家里面,這個數(shù)字實在不值得一提。即使是谷歌的的stadia,就目前來說,估計也還在燒錢,我覺得不算是很成功的范例。同樣一份游戲拷貝,線下賣100萬份,在Stadia可能只賣2000份。

Photo from Google StadiaWebsite 國內(nèi)的問題就在于,從互聯(lián)網(wǎng)剛開始普及的時候,幾個巨頭就讓用戶產(chǎn)生了一種錯覺,那就是互聯(lián)網(wǎng)的一切都是免費的,但是其實所謂“免費“的東西才是最貴的,因為很可能你所有的信息都被他們搞去了。 這就造成現(xiàn)在有一些游戲不得不完全免費,這就會出現(xiàn)很多盜版,當然他們不會說自己盜版。相反,歐美那邊的版權約束和用戶的隱私意識都比較強,所以那邊的云游戲供應商不得不講清楚:我們不會給你免費,但同時我也不會存儲你的很多數(shù)據(jù)。 如果還是不改變現(xiàn)在這種免費的心態(tài),那就不知道國內(nèi)的云游戲該怎么往下發(fā)展了。 在內(nèi)容方面,同樣是因為云游戲還在起步階段,所以其實云游戲的內(nèi)容庫里都還是以前早就已經(jīng)過審的東西,沒有什么新的游戲內(nèi)容出現(xiàn)。后面是不是會有一些新的審核方式,中間如果出現(xiàn)了一些敏感或者全新的內(nèi)容,又要怎么去把控,這個是應該去考慮的。 當下,游戲在技術方面的功能與服務基本上能夠支持的都支持了,只不過質(zhì)量高低的差別。比如,騰訊能做到端到端100~120毫秒的延遲,陳浩他們的胖魚端到端是30~40毫秒。 國內(nèi)的游戲市場,很多時候不是技術說了算的,大部分時候是看誰的地盤大。云游戲想要發(fā)展,是需要像騰訊或者網(wǎng)易這樣的一些大廠去做點什么的。 就拿說騰訊來說吧,如果騰訊能夠站出來說,我們愿意做些事情來支持、推動這個行業(yè)的發(fā)展,像谷歌一樣,這樣這個行業(yè)才會更好,才會有可能往好的方向發(fā)展下去,否則的話有可能就會變得更加亂象叢生。

QuickQuestion

1000平方公里內(nèi)的1000位玩家同時在線玩同一款云游戲,可以做到讓他們彼此之間感受不到任何延遲嗎?

我們有做過一個測試,400公里以內(nèi)的玩家,我們能夠把他的延遲控制在(端到端)30~40毫秒之內(nèi),在這個范圍里,用戶基本上不會感覺到延遲的存在。

但是1000公里的話就會比較麻煩,因為1000公里可能就跨省了,特別是在國內(nèi),國內(nèi)的運營商分省級區(qū)域管轄,所以在跨省的時候它會涉及到主干網(wǎng)之間的切換。

另外一個比較麻煩的事情,就是國內(nèi)的電信運營商(聯(lián)通、移動和電信)還存在著所謂的物理隔絕,但這個問題很可能會在未來被解決掉。

在當下要實現(xiàn)1000公里以內(nèi)1000人在線玩同一款游戲,而且每個人都感受不到延遲,我覺得基本上不太可能。其實大部分還是運營商的問題,從我們平臺來說的話,像服務器或者是用戶終端的延遲其實都是可控的,同時也能做到很好的優(yōu)化。

現(xiàn)在不管是邊緣計算,還是主干網(wǎng)高帶寬的交換機,都在逐步往下推動。目前大部分還是100個g的交換,明后年的話,基本上就是400個g的交換。所以,在一兩年之后要實現(xiàn)這樣一個場景應該是不成問題的。

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原文標題:云游戲之真心話:一切才剛剛開始 | 對話南京大學副教授馬展

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