在5G應用當中,業(yè)界皆認為Cloud VR(云VR)會率先成熟、率先落地。而經(jīng)過了沉迷期的VR產(chǎn)業(yè),2018年開始穩(wěn)步發(fā)展并迎來5G“暖流”,從本地走向云端,VR終于迎來了新一輪的發(fā)展機遇期。
從本地走向云端
5G與MEC、網(wǎng)絡切片等特性結(jié)合,為VR產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展提供了強有力的全面網(wǎng)絡解決方案,VR應用因此從本地走向了云端——云VR是一種在“云端”運行VR應用,通過視頻流的方式向“終端”呈現(xiàn)處理結(jié)果的云計算體系。
作為業(yè)界公認的VR產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的最佳形態(tài)與必然趨勢,云VR對網(wǎng)絡的延時要求很高。中國移動通信研究院5G云VR項目負責人李可表示,對于XR業(yè)務來講,時延至關(guān)重要,因為其將直接決定用戶體驗的好壞。
而MEC是解決此問題的極佳選擇。視博云CEO韓堅表示,5G MEC技術(shù)可以有效幫助降低端到端時延、提升用戶體驗,真正實現(xiàn)計算上云、渲染上云,從而降低VR用戶進入門檻,促進VR用戶的規(guī)模化發(fā)展,推動VR產(chǎn)業(yè)從高端走向普及。
同時,對于云游戲、云XR系統(tǒng)來講,計算能力是業(yè)務成功的關(guān)鍵,MEC也可以為云VR系統(tǒng)提供強大的計算能力。李可認為,目前的移動端GPU處理能力在600GFlops左右,桌面級顯卡GTX 1080TI的處理能力在1TFLOPS,差距高達幾十倍(如圖所示)。不過,雖然MEC上的GPU處理能力遠超桌面級,但考慮到成本問題,單用戶服務提供能力只需接近桌面級即可。
值得注意的是,李可提出,云化是有代價的。云化的根本目的就是為了利用云端的計算能力。但對VR業(yè)務來講,云化會引入額外的時延,另外會增加系統(tǒng)復雜度,也會導致系統(tǒng)遷移等帶來的新成本。
云網(wǎng)融合尤為重要
從全球來看,云VR將在今、明兩年初步進入規(guī)模商用階段,迎來產(chǎn)業(yè)發(fā)展的歷史拐點。
根據(jù)世界電信產(chǎn)業(yè)權(quán)威咨詢公司Ovum發(fā)布的5G報告,未來10年,AR/VR和云游戲的年營收將增長近2400%。隨著產(chǎn)業(yè)界的努力,云VR產(chǎn)業(yè)鏈日趨完善,韓國運營商和中國三大運營商都快速推出云VR業(yè)務;5G通信設(shè)備廠商如華為、諾基亞貝爾和中興等都把云VR作為其設(shè)備和方案落地的重要業(yè)務場景;核心技術(shù)廠商如NVIDIA、Intel、AMD等為云VR提供了更好的技術(shù)支撐;終端廠商HTC、Pico、大朋和創(chuàng)維等都推出了支持云VR的終端設(shè)備;在內(nèi)容領(lǐng)域,除了出現(xiàn)像Beat Saber這樣的爆款產(chǎn)品外,網(wǎng)易、百度、愛奇藝等巨頭也積極布局VR內(nèi)容。
云VR產(chǎn)業(yè)進入快車道也對支撐側(cè)提出了更高的要求。而云網(wǎng)融合對于云VR這樣對計算、渲染和網(wǎng)絡資源及相互協(xié)同有著極高要求的業(yè)務形態(tài)尤為重要。韓堅表示,云網(wǎng)融合用云計算的理念優(yōu)化網(wǎng)絡資源,促使網(wǎng)絡資源能夠按照用戶的需求,動態(tài)、彈性調(diào)度和分配,使得云和網(wǎng)高度協(xié)同,互為支撐。這不僅有助于實現(xiàn)云VR服務體驗的極致化,還有助于實現(xiàn)融合產(chǎn)品的多樣化,使得整個云VR生態(tài)更趨開放,最大限度滿足云VR業(yè)務和場景開發(fā)商個性化、多樣化、品質(zhì)化的需求。
未來,運營商應提供高帶寬、低時延、智能彈性的云網(wǎng)協(xié)同承載網(wǎng),實現(xiàn)云VR業(yè)務所需的端到端網(wǎng)絡保障。另外運營商還需要部署GPU的云計算能力、內(nèi)容云的渲染能力和實時的編碼解決處理能力以保證云VR的快速、穩(wěn)定運行。如此,云VR將迎來大發(fā)展。
責任編輯:tzh
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