云計算和邊緣計算的結(jié)合創(chuàng)建了一個更靈活的平臺,為游戲開發(fā)商和發(fā)行商提供了更大的擴展能力。
如果服務(wù)器駐留在距離最終用戶數(shù)百英里或更遠的集中式云計算數(shù)據(jù)中心中,則輸入延遲和視覺延遲可能會對游戲體驗產(chǎn)生巨大的負面影響,尤其是對于新的云游戲平臺而言。
集中式云服務(wù)提供商要求公司將內(nèi)容保存在一個位置,而邊緣計算可在網(wǎng)絡(luò)邊緣并盡可能靠近用戶的位置分發(fā)應(yīng)用程序。邊緣計算使新的云計算游戲平臺能夠消除對專用設(shè)備(例如控制臺或高端個人計算機)的需求,同時幫助解決了從云平臺向用戶傳輸數(shù)據(jù)以及渲染圖形密集型視頻時出現(xiàn)的延遲問題。
本質(zhì)上,許多在線游戲體驗,尤其是具有多人游戲功能的游戲都是高度互動的。多人游戲需要實時響應(yīng)率,盡管云平臺具有很多優(yōu)勢,但由于云計算數(shù)據(jù)中心的地理位置,它無法單獨提供實時響應(yīng)率。作為一種分布式計算拓撲,邊緣計算可確保全球用戶無論在哪里玩游戲,都可以以最小的延遲享受高質(zhì)量的游戲體驗。
云計算與邊緣計算的結(jié)合還創(chuàng)建了一個更加靈活的平臺,該平臺為游戲開發(fā)商和發(fā)行商提供了擴展能力。同時,邊緣計算使游戲玩家可以在不同位置和不同設(shè)備之間無縫移動。
在過去的幾年中,增強和虛擬現(xiàn)實(AR/VR)設(shè)備在增強游戲體驗方面變得越來越流行,這反過來又給支持這些游戲的云計算基礎(chǔ)設(shè)施帶來了更大的壓力。延遲和響應(yīng)能力再次成為游戲開發(fā)人員和云計算游戲社區(qū)的主要挑戰(zhàn),但是主要的云提供商正在響應(yīng)這一要求。
谷歌公司的云計算游戲平臺Stadia支持多種游戲引擎,包括Unreal和Unity。與微軟公司的xCloud類似,Stadia平臺旨在通過提供一系列工具來增強游戲社區(qū)和從內(nèi)容開發(fā)到分發(fā)的體驗,從而在游戲開發(fā)者和最終用戶之間建立更無縫的關(guān)系。但是,如果沒有正確的發(fā)行策略(主要云計算提供商和領(lǐng)先開發(fā)商的責任在于此),游戲的表現(xiàn)很有可能低于用戶預期。因此,雖然可以說游戲的未來在云端,但集中的云數(shù)據(jù)中心本身并不足以讓這些平臺煥發(fā)活力。
具有游戲平臺的主要云計算服務(wù)提供商通常在網(wǎng)絡(luò)邊緣的托管設(shè)施中租用空間。在這個業(yè)務(wù)案例中,更有效的托管服務(wù)提供商已創(chuàng)建了一個良好網(wǎng)絡(luò)生態(tài)系統(tǒng),可輕松與運營商、內(nèi)容、移動、無線和ISP互連。這些運營商酒店和邊緣計算數(shù)據(jù)中心充當網(wǎng)絡(luò)流量中心,將數(shù)據(jù)直接分發(fā)到需要去的地方。當云計算游戲公司將其IT基礎(chǔ)設(shè)施放置在靠近網(wǎng)絡(luò)提供商的位置時,這將使游戲開發(fā)商能夠維持要求苛刻的游戲玩家期望的低延遲和優(yōu)化的性能。
而安全互連的運營商酒店或邊緣計算數(shù)據(jù)中心可以滿足云計算游戲客戶對其數(shù)據(jù)密集型工作負載所要求的鄰近性、低延遲和快速可擴展性要求。
當前的網(wǎng)絡(luò)不堪重負,如今在邊緣端點生成的數(shù)據(jù)比以往任何時候都要多。因此,對于既定的游戲提供商和獨立的游戲開發(fā)商而言,超低延遲、地理位置接近性和對多個云計算選項的本地訪問對于確保不間斷游戲和高質(zhì)量的最終用戶體驗至關(guān)重要。
責任編輯:tzh
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