什么是VR2.0?
這個問題,即使是對在VR產(chǎn)業(yè)深耕多年的從業(yè)者來說,依舊是個棘手問題。大多數(shù)人,會用《頭號玩家》、《黑客帝國》這類影視作品向你解釋,他們會告訴你——這些電影里描繪的場景、設(shè)備和應(yīng)用,就是大家所向往的VR2.0。
而回望現(xiàn)實,歷經(jīng)七年發(fā)展的VR產(chǎn)業(yè)距離想象中的所謂VR2.0依舊遙不可及。國內(nèi),企業(yè)級VR應(yīng)用仍處小范圍,其落地規(guī)模狀況遠不如人工智能、智慧城市、數(shù)字孿生等其他新興領(lǐng)域來的直接;國外,F(xiàn)acebook一家獨大,以近乎壟斷姿態(tài)豪賭VR游戲生態(tài),專注將硬件打造成對標(biāo)Switch的游戲主機類型。
“國內(nèi)何時才能出現(xiàn)像Facebook這樣的VR廠商?”這類問題在主機市場本就算不上發(fā)達的中國,只能作為從業(yè)者調(diào)侃的話題,其中卻透著對于消費端VR生態(tài)遲遲看不到起色的憂慮。
VR產(chǎn)業(yè)TO C,就只能靠游戲嗎?國內(nèi)消費端VR生態(tài)的崛起真的是遙遙無期?技術(shù)、內(nèi)容、生態(tài)究竟發(fā)展到何時,才能真正打造出屬于VR2.0時代的產(chǎn)品?通過這次對XRSPACE創(chuàng)始人周永明的采訪,似乎找到了答案。
XRSPACE的前世今生
作為2015年發(fā)布的HTC Vive這款產(chǎn)品的締造者,周永明早在三十年前就引領(lǐng)了第一次智能手機的變革。
那時候HTC剛成立不久,周永明就篤定掌上電腦會改變當(dāng)時產(chǎn)業(yè)發(fā)展的格局。由于是電子工程專業(yè)出身,他對于無線電技術(shù)十分感興趣。他認為
把電腦縮小到手掌大小只是第一步,如果它還能隨時隨地接收e-mail、上網(wǎng)和聯(lián)絡(luò)的話,那對于商務(wù)用途的人來說就十分厲害了。
然而,將無線電技術(shù)集成到掌上電腦對于那個年代的技術(shù)發(fā)展來說實屬難上加難。可通訊掌上電腦立項執(zhí)行是1999年,周永明當(dāng)時帶著團隊苦苦鉆研了5年時間,終于在2002年推出了第一款基于Window CE的智能手機產(chǎn)品。
隨后,HTC開始和歐洲、英國、中國、日本在內(nèi)的一眾電信商合作,一起為這款產(chǎn)品尋求落地方案。也正是從這里開始,HTC有更多機會跟全球運營商成為緊密合作伙伴,周永明知道,智能手機產(chǎn)業(yè)必然會變成各大廠商爭奪的紅海領(lǐng)域,此時他便已經(jīng)開始尋找體驗更好的下一代硬件產(chǎn)品雛形。
周永明對于VR的關(guān)注,要從2010年的某天接觸到一款VR早期產(chǎn)品模型開始。那是一款比DK1更早期的VR頭顯,周永明看著這個盒子形狀的怪東西,意識到這很可能是智能手機之后的下一代硬件雛形。
他認為,VR最大的魅力在于能讓觀看者成為內(nèi)容的一部分,觀看者可以和內(nèi)容產(chǎn)生互動,并反過來影響內(nèi)容劇情的走向。這種內(nèi)容觀賞模式的顛覆,是自黑白電影以來尚未有過的,這之前觀眾和內(nèi)容不得不各自處在兩個空間,依靠熒幕維系僅有的一點互動關(guān)系。
和三十年前的智能手機一樣,這時候的VR硬件依舊受困于各種技術(shù)瓶頸。盡管各種受限,但周永明依舊帶領(lǐng)團隊打造了當(dāng)時影響業(yè)界的HTC Vive頭顯,他說:“我知道手柄不是VR設(shè)備應(yīng)有的交互方式,這會讓這款產(chǎn)品的應(yīng)用場景受限,但由于技術(shù)受限,我們不得不暫時妥協(xié)這樣的解決方案。”
為了解決技術(shù)上的根本問題,周永明決定先用一段時間沉淀自己,為打造心目中的那個理想產(chǎn)品蓄力。HTC Vive推出那一年,周永明卸任CEO踏上了實現(xiàn)心中所想的旅程。
之后,周永明投身電影業(yè)和游戲行業(yè),并先后加入數(shù)字王國和Futuretown任職董事長。周永明回憶到:“這段‘修煉’期,我了解到電影業(yè)對于虛擬人技術(shù)的應(yīng)用核心,并深刻了解到社交游戲?qū)τ陂_啟VR內(nèi)容生態(tài)的重要性。”
直到2020年,周永明推出經(jīng)過三年打磨的消費級VR頭顯XRSPACE MANOVA VR一體機和XRSPACE MANOVA虛擬世界。
從VIVE到MANOVA,VR2.0設(shè)備該長成啥樣?
“XRSPACE成立的目的,是將VR1.0突破到VR2.0,其定位是更為廣泛的大眾消費者群體,這意味著新產(chǎn)品要做出很多變革。”在周永明看來,這種變革的難點主要體現(xiàn)在兩個方面:
1、虛擬人技術(shù)嵌入社交應(yīng)用
回想VRchat、Horizon(未上線)、Altspace、Bigscreen、Rec room等社交應(yīng)用,其中的虛擬形象基本以幾何形狀輪廓凸顯的小機器人、卡通人物作為用戶虛擬形象,場景亦是如此。
周永明認為,打造具有用戶粘性的社交應(yīng)用的前提,是讓虛擬空間中的人與人之間產(chǎn)生真實關(guān)聯(lián)。這就意味著,一個簡單的符號化人物模型無法勝任這樣的任務(wù),只有在對方的外形、言語、動作都與熟悉朋友、親人無異時,用戶才會真的認為在虛擬世界交互是有實際意義的,進而激發(fā)更多的社交場景出現(xiàn)。
XRSPACE MANOVA中的虛擬人形象
比如,一個班級在虛擬環(huán)境中上課,老師可以用威嚴(yán)的話語要求學(xué)生安靜并認真聽講,學(xué)生也需要根據(jù)老師目光和手勢動作,來加深對于課程知識的消化理解。這里面,涉及到的虛擬人技術(shù)不光單指接近真實的虛擬形象,還要有手勢識別、語音識別和AI動畫等作為支撐。
VR2.0的定義就是多人使用,而且為了實現(xiàn)這一愿景周永明在設(shè)計XRSPACE MANOVA VR一體機之初便為其集成全套虛擬人技術(shù)做出了底層適配。
XRSPACE MANOVA VR一體機的誕生,周永明表示高通在其中起到了扮演了重要角色。由于之前智能手機的研發(fā)經(jīng)歷,周永明和高通已經(jīng)是持續(xù)多年的合作伙伴關(guān)系。XRSPACE成立之初,周永明再度聯(lián)系到高通方面,向其提出了希望集成虛擬人技術(shù)到VR頭顯之中,并打造集手勢追蹤、語音識別、智能表情等技術(shù)于一體的深度VR社交產(chǎn)品。
對于周永明的提議,高通首先對其愿景給予了肯定,但很快直白地回復(fù)他說:“但你做不到。”周永明知道,作為一家成立沒幾年的新創(chuàng)企業(yè),要將目前VR硬件方面的幾種前沿交互技術(shù)集成一體幾乎是個不可完成的挑戰(zhàn),但他堅信凡事如果不嘗試,那就必定失敗,與其這樣不如擼起袖子拼搏一把。
“這件事情總得有人來做,我不做的話那誰會來做呢?”在得知周永明這一堅定信念之后,高通決定力挺這位老搭檔。
高通先后為XRSPACE下派了來自美國、印度、中國的20多名頂級工程師,這是因為,XRSPACE MANOVA VR一體機要想實現(xiàn)集成交互功能,就需要高通基于處理器底層修改其原有架構(gòu)。比如說手部追蹤,就內(nèi)部通道來講,現(xiàn)有架構(gòu)的所有通道都被其他資訊占用,只有重新增加一個通道專門給手部追蹤,才能保證其高速率運作下的流暢追蹤效果。
除此之外,高通還配合XRSPACE對虛擬人算法、智能表情、AI等功能從處理器底層整合起來,并為內(nèi)置的虛擬空間系統(tǒng)的運算方式也需要在調(diào)用處理器時做定制化修改。
今天的XRSPACE MANOVA VR一體機,是三年以來XRSPACE和高通工程師團隊逐一攻克、整合多項技術(shù)難題后的最終呈現(xiàn),其在社交系統(tǒng)、虛擬人技術(shù)等多種交互方案疊加集成的同時保證了其外觀、體積及重量等多方面參數(shù)的平衡,這是XRSPACE MANOVA VR一體機值得被稱作VR2.0產(chǎn)物的原因所在。
從外型來看,XRSPACE MANOVA VR一體機設(shè)計輕巧便攜,無線纜束縛,重量僅470g,相比Quest一代和二代都更輕盈,實現(xiàn)隨時隨地暢玩;配色包含黑白與黑橙兩種,頭顯正前方面板采用鋼琴烤漆工藝,簡約大氣且極具質(zhì)感。
正前方置有3顆攝像頭,其中兩顆MONO攝像頭用于6DoF定位及手勢跟蹤,1顆RGB攝像頭用于掃描空間,攝像頭FOV分別為水平127.2°、垂直79.5°。相對于許多垂直平面的面板,XRSPACE MANOVA VR一體機為了更便于手勢捕捉以及增加追蹤FOV,面板略微向下傾斜。
按鍵及接口等主要集中在頭顯上方,開關(guān)機、確認、音量鍵分布于頭顯右側(cè),為了防止誤操作,開關(guān)機鍵與確認鍵觸感做了區(qū)分;中間部分和左側(cè)分別為散熱孔和USB-C接口,USB-C用于充電。
頭戴部分采用三角松緊帶設(shè)計,魔術(shù)貼位于內(nèi)側(cè),在頻換更換體驗人員的情況下調(diào)整相對比較麻煩,需要摘下頭顯調(diào)整。而對于為何會采用這樣的設(shè)計,據(jù)了解,XRSPACE內(nèi)部曾經(jīng)有過一番爭論。周永明認為,VR頭顯相比其他電子產(chǎn)品更偏向于私人體驗,而非公共用品。而如果是個人用品的話,只需要一次設(shè)置好松緊度,之后便不再需要調(diào)節(jié)。此外,這種設(shè)計的好處還能讓設(shè)備整體更美觀。最終周永明的觀點獲得了所有人的認同。
頭顯面罩采用柔軟親膚棉,舒適貼合,只是不可拆卸設(shè)計可能對于清潔有一定難度。頭顯框內(nèi)橫縱空間較大,支持眼鏡用戶佩戴,絲毫不會覺得受擠壓。采用菲涅爾透鏡,不支持物理瞳距調(diào)節(jié),可使用軟件自適應(yīng)。
最值得關(guān)注的是,XRSPACE MANOVA VR一體機支持WiFi、5G、LTE(4G)網(wǎng)絡(luò)多種網(wǎng)絡(luò)連接,可插入SIM卡使用流量和通信功能,隨時隨地隨心切換網(wǎng)絡(luò)自由開啟虛擬世界。在距離傳感器的附近裝置有一個長條卡槽,據(jù)了解,這個位置是預(yù)留的SIM卡槽位置,5G版本支持SIM卡與儲存擴展(本次評測的版本為Wifi版,該卡槽無作用)。
揚聲器置于頭顯左右兩側(cè),支持3D立體聲音頻,可帶來更沉浸的音效體驗。
從參數(shù)來看,XRSPACE MANOVA VR一體機內(nèi)置高通驍龍845方案,頭顯搭載深度攝像頭支持6DoF空間定位及手勢識別,同時可結(jié)合6DoF手柄使用,兼容多種交互方式;運存6GB,內(nèi)存128GB,可儲存更多VR游戲、視頻內(nèi)容。
頭顯單眼分辨率1440*1440,DPI(每英寸點數(shù))為702,刷新率可達到90Hz,相比許多主流VR頭顯更高,呈現(xiàn)出更清晰絲滑的視覺效果。
從頭顯的整體佩戴體驗來看,470g重量相比Quest系列長時間佩戴更舒適,屏幕分辨率雖不及目前4K的產(chǎn)品,但體驗時并不會覺得屏幕有晶格或者紗幕。
2、打造統(tǒng)一VR社交世界觀
內(nèi)容方面,XRSPACE MANOVA虛擬世界是這款產(chǎn)品的核心亮點之一。
2020年的今天,我們看到VR內(nèi)容生態(tài)以O(shè)culus、Viveport為首,游戲、教育、行業(yè)應(yīng)用軟件逐漸增多,越來越多的開發(fā)者基于這些平臺為其硬件設(shè)備提供豐富多彩的體驗,而在周永明看來,這種類似App Store的內(nèi)容生態(tài)形式還不夠“VR”。
“一個個獨立的內(nèi)容,80%以上都是讓單機游戲玩家無法互聯(lián)互通,這對于消費者來說并不友好。我希望給消費者一個世界觀,把游戲、教育、音樂等等作為XRSPACE MANOVA虛擬世界社交元素中的一部分。”
周永明稱,在XRSPACE MANOVA虛擬世界中,我們可以讓不同的人在虛擬世界中見面,這里可以容納幾十人甚至上百人,各種應(yīng)用之間以空間的形態(tài)存在,這有利于幫助消費者打破現(xiàn)實和虛擬空間的界限,無憂無慮沉浸其中。
XRSPACE MANOVA VR一體機頭顯支持手勢識別,那就意味著它其實可以脫離手柄進行操控,這意味著即使是老人、小孩也沒有過高的學(xué)習(xí)成本,這是建立其虛擬社交世界觀的第一步。其次,XRSPACE MANOVA虛擬世界不只支持VR平臺,它與手機、PC端打通,基于5G傳輸可以實現(xiàn)更多元的使用方式。
現(xiàn)階段,XRSPACE已經(jīng)與醫(yī)療機構(gòu)、健身機構(gòu)合作,創(chuàng)建除了基于VR社交空間的線上應(yīng)用場景,基于虛擬人技術(shù),教練和學(xué)員可以通過直觀動作學(xué)習(xí)瑜伽或者復(fù)健。此外,XRSPACE MANOVA虛擬世界的演示版本中已經(jīng)包含了Home、MANOVA市、魔幻樂活、服務(wù)合作伙伴和AppStore五個社交區(qū)塊,其功能包含VR球場、VR影院、線上會議室、虛擬冥想場地以及企業(yè)應(yīng)用和第三方內(nèi)容。
周永明表示:“和傳統(tǒng)意義上的AppStore不同,我們通過打造XRSPACE MANOVA虛擬社交世界的方式,將所有這些應(yīng)用場景納入到一個開放式的虛擬空間內(nèi),不同應(yīng)用之間的切換更像是真實世界中的從某地到另一個地方,不會有分割感。”
針對第三方應(yīng)用,XRSPACE提供SDK給到開發(fā)者。開發(fā)者可以根據(jù)意愿,分成三種情況適配XRSPACE MANOVA虛擬世界:
第一種是接入XRSPACE MANOVA虛擬世界虛擬人技術(shù),實現(xiàn)從虛擬人物交互上的完全適配;
第二種是只基于手勢追蹤技術(shù)進行適配,可以實現(xiàn)玩家在游戲空間內(nèi)直接雙手交互;
第三種是基于XRSPACE MANOVA VR一體機的配套6DoF手柄進行適配,采用常用的手柄交互方式玩游戲;
如果開發(fā)者有需要,三種形態(tài)都可以實現(xiàn)在XRSPACE MANOVA虛擬世界中以開放場景出現(xiàn),允許所有進入社交應(yīng)用的玩家輪番游玩,也支持其他用戶旁觀賽事情況,社交屬性最大化。
周永明表示:“作為開放社交平臺,我們不僅僅局限于VR游戲,還會在之后通過合作方式創(chuàng)建唱吧、舞廳等各種娛樂場景,以供更多需求的玩家前來體驗。對于第三方內(nèi)容,其兼容性會為玩家?guī)硇碌纳缃惑w驗感受,這是與單獨下載的商店模式最大的不同之處。”
從硬件功能開發(fā)到內(nèi)嵌系統(tǒng)應(yīng)用的優(yōu)化,XRSPACE團隊完成的是將一整套虛擬社交方案集成在一臺小巧一體機當(dāng)中。圍繞這一方案各種應(yīng)用被納入其中,通過把零散內(nèi)容用唯唯一的社交應(yīng)用“容器”交織成網(wǎng),一個對消費者來說真正具有吸引力的虛擬都市也就逐漸顯現(xiàn)出來了。
“社交王國”的商業(yè)落地價值
如果把XRSPACE MANOVA虛擬世界僅僅是當(dāng)成是為一款VR社交游戲而精心打造的豪華套件可就小看了這款產(chǎn)品背后XRSPACE的深謀遠慮。在周永明看來,這套產(chǎn)品更像是一個C端、B端通吃的商業(yè)落地利器。
周永明稱:“現(xiàn)階段VR市場還很小,國內(nèi)C端市場更是不太存在的狀態(tài)。在XRSPACE MANOVA虛擬世界的定位明晰起來之前,我看到有廠商主打觀影來向C端市場推廣普及,但這種模式我認為依舊還是行不通,因為這對于消費者來說不是硬需求,他沒必要非得帶著VR來看一部電影。”
“相較之下,XRSPACE MANOVA虛擬世界已經(jīng)具備了主攻大眾消費需求的潛質(zhì),”周永明分析到:“在一個開放的虛擬世界中和好友、家人一起體驗上百個各種各樣的虛擬空間、游戲、視頻和健身項目,這么多娛樂場景融為一體,帶給消費者的是完全不同的虛擬人生體驗,這是VR之外的設(shè)備做不到的。”
針對B端,周永明認為XRSPACE MANOVA虛擬世界將更加具有吸引力。這是因為虛擬人技術(shù)給醫(yī)療、教育、會議等場景帶來了更為逼真的體驗,其中包含的場景不再是獨立存在,而是可以互相連通的一個虛擬空間。以醫(yī)療領(lǐng)域復(fù)健和線上教育為例,虛擬人技術(shù)支持講師手把手的用動作演示給患者復(fù)健技巧;也支持開放給老師自己設(shè)計課件內(nèi)容,導(dǎo)入各種授課素材。
此外,XRSPACE MANOVA虛擬世界支持與用戶手機連通,通過運營商授權(quán)可以實現(xiàn)在VR頭顯中撥打和接聽電話。據(jù)悉,XRSPACE和百度達成戰(zhàn)略合作關(guān)系,將其云技術(shù)、內(nèi)容平臺及AI語音交互功能接入其中,以支持實現(xiàn)更多、更深層次的商業(yè)項目落地。
VR陀螺得知,XRSPACE將目光定位在全領(lǐng)域范圍,其目標(biāo)市場以國內(nèi)為主。現(xiàn)階段,XRSPACE正將其產(chǎn)品落地到教育、醫(yī)療、看房等方方面面,并在娛樂功能上不僅僅局限于VR游戲,積極開發(fā)更多適用于社交屬性的新玩法。
周永明表示:“三年來,德國電信作為我們的重要合作伙伴一同定義了XRSPACE MANOVA虛擬世界。對于運營商來說,國內(nèi)中國移動、中國電信、中國聯(lián)通均看好XR產(chǎn)業(yè)的未來趨勢,并各自在這方面斥資投入。和三十年前相比,運營商對于XR終端的熱情遠超智能手機剛問世那會,這對XR產(chǎn)業(yè)發(fā)展來說的確是件好事。”
總結(jié)
周永明認為,未來產(chǎn)業(yè)發(fā)展,VR、AR會平行存在,各自主打其不同的適用場景。今天VR最大的問題,在于交互體驗不夠順暢和無法營造出連接各類應(yīng)用的通用型平臺。長期來看,VR、AR、XR終端均存在如何從硬件底層解決交互、應(yīng)用融合的問題,而不是各家做各自的終端方案,這樣的后集成體驗固然不會順暢。
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