前段時(shí)間,300多名來自全球各地的人工智能領(lǐng)域知名學(xué)者參加了第二屆國(guó)際分布式人工智能學(xué)術(shù)會(huì)議(DAI 2020)。對(duì)于站在AI領(lǐng)域前沿的人來說,什么新奇的事情在他們眼里都已見怪不怪。
但是真當(dāng)他們換上錦衣羅裳,走進(jìn)宋代的殿宇參加AI學(xué)術(shù)盛會(huì),難免會(huì)感慨,這一次的體驗(yàn),的確有些新鮮和神奇。
這場(chǎng)神奇的線上會(huì)議發(fā)生在網(wǎng)易游戲《逆水寒》中,可以看到,宋朝風(fēng)格的會(huì)場(chǎng)中坐滿了參會(huì)者,但討論的卻是遠(yuǎn)在千年后的AI學(xué)術(shù),仿佛是一場(chǎng)集體穿越。特別是當(dāng)圖靈獎(jiǎng)得主、中國(guó)科學(xué)院外籍院士John E. Hopcroft教授身著漢服登場(chǎng),但脫口而出的卻是一串英文,這清奇的畫風(fēng)讓人忍不住大呼:這會(huì)議絕了!
《逆水寒》端游內(nèi)的會(huì)議現(xiàn)場(chǎng)
而唯一不會(huì)感到驚訝的,也許就是這場(chǎng)會(huì)議背后的設(shè)計(jì)者——
運(yùn)用全球首創(chuàng)的沉浸式會(huì)議系統(tǒng),網(wǎng)易伏羲將線下會(huì)議環(huán)節(jié)進(jìn)行復(fù)刻,盡可能還原專業(yè)學(xué)術(shù)會(huì)議的全流程,將大會(huì)搬到了“云”上。這場(chǎng)沉浸式會(huì)議在本質(zhì)上可以說是脫離了傳統(tǒng)線上會(huì)議的范疇,單一的音視頻會(huì)議在沉浸式的體驗(yàn)面前顯得蒼白無力。
作為國(guó)內(nèi)首家專業(yè)游戲AI研究機(jī)構(gòu),網(wǎng)易伏羲基于大數(shù)據(jù)和云計(jì)算平臺(tái),觸角遍及強(qiáng)化學(xué)習(xí)、圖像動(dòng)畫、自然語言處理、用戶畫像、虛擬人等領(lǐng)域。在網(wǎng)易伏羲技術(shù)的賦能下,網(wǎng)易旗下多款游戲在提升游戲體驗(yàn)和降低研發(fā)成本等方面嘗到了技術(shù)的甜頭。
對(duì)于網(wǎng)易伏羲而言,這并不是游戲AI的上限,仍有更大的想象空間和價(jià)值,線上沉浸式會(huì)議系統(tǒng)就是他們?cè)贏I領(lǐng)域的新賽道之一。從其成立宗旨“創(chuàng)建人工智能與游戲交叉領(lǐng)域的世界一流實(shí)驗(yàn)室”這句話便可以看出,他們的星辰和大海在更遠(yuǎn)處。
游戲內(nèi):從捏臉到劇情生成,AI可以有顏又有內(nèi)涵
說起近幾年AI技術(shù)在游戲中的應(yīng)用,智能捏臉當(dāng)仁不讓站在關(guān)注度的榜頂。尤其是在MMORPG領(lǐng)域,強(qiáng)大的捏臉系統(tǒng)似乎已經(jīng)成了標(biāo)配,作為游戲的初體驗(yàn)之一,捏臉環(huán)節(jié)就像是一個(gè)游戲的門面,決定了玩家對(duì)游戲的第一印象。每當(dāng)一款MMO大作問世,必定會(huì)引發(fā)人們對(duì)于捏臉的討論。
以最近開啟終測(cè)的《天諭》手游為例,就將捏臉玩到了極致:除了基本的五官、發(fā)型、妝容,可以對(duì)各部分進(jìn)行細(xì)節(jié)微調(diào),其中僅眼睛部位,就提供了6個(gè)微調(diào)細(xì)節(jié),甚至連頭發(fā)的卷曲程度都可以更改,加上專業(yè)的自由輪盤,顏色可漸變、可純色。不夸張地說,只要玩家能想到的臉蛋,都可以捏出來,因此一段時(shí)間內(nèi)網(wǎng)上涌現(xiàn)了大量明星表情包素材,這些都是偶像粉絲玩家們?cè)凇短熘I》手游上的作品。
要想撐起這樣強(qiáng)大的智能捏臉系統(tǒng),必須得有過硬的底層技術(shù)。在這方面,網(wǎng)易伏羲手里主要捏了兩張牌:精確捕捉和可微處理。前者能夠?qū)崿F(xiàn)對(duì)人臉關(guān)鍵信息的精確捕捉;后者則能夠建立起人臉與捏臉參數(shù)之間精確的數(shù)學(xué)模型——與傳統(tǒng)的3D重建技術(shù)不同,網(wǎng)易伏羲與游戲方深入合作,通過智能捏臉功能返回的結(jié)果直接是游戲內(nèi)角色參數(shù)而非3D模型,從而實(shí)現(xiàn)將人臉關(guān)鍵信息轉(zhuǎn)化捏臉參數(shù)這一終極目標(biāo)。
如果說專業(yè)表述太抽象,那用一組簡(jiǎn)單的數(shù)字來看,網(wǎng)易伏羲就智能捏臉技術(shù)已累計(jì)發(fā)表2篇頂會(huì)論文,申請(qǐng)了5項(xiàng)專利,其水準(zhǔn)處于業(yè)內(nèi)領(lǐng)先。其實(shí)只要觀察網(wǎng)易旗下的幾款MMORPG游戲就能發(fā)現(xiàn),這些游戲的智能捏臉系統(tǒng)都很能打,如《逆水寒》、《天諭》等都以高度自由和細(xì)致入微的捏臉系統(tǒng)作為特色玩法,一次次刷新玩家的認(rèn)知。
而AI帶給人的驚喜不僅僅是視覺上的感知,在游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)和劇情的走向上也帶來了更多元的變化。這在戀愛手游《遇見逆水寒》八月初上線的新玩法“大宋傀儡戲”中,得到了最為直接的體現(xiàn)。顧名思義,在這個(gè)玩法里,AI就像傀儡,而玩家輸入的言語則是操縱傀儡的機(jī)關(guān)線索,雙方共同配合演出一幕戲劇。只需玩家輸入簡(jiǎn)單的句子,AI就能自動(dòng)識(shí)別并設(shè)定新劇情,通過對(duì)話或旁白的形式推動(dòng)故事走向,直至達(dá)成最終目標(biāo)。
這也是國(guó)內(nèi)首個(gè)AI接入游戲中,與玩家共同創(chuàng)作劇本的玩法,出自網(wǎng)易伏羲自主研發(fā)的“有靈”AI。玩法背后的技術(shù)原理聽起來很簡(jiǎn)單,即讓自然語言處理(簡(jiǎn)稱NLP)模型進(jìn)行大量的語料訓(xùn)練以達(dá)到像真人的對(duì)話反饋結(jié)果;但難點(diǎn)在于要達(dá)到這樣的效果,模型需要龐大的數(shù)據(jù)訓(xùn)練,包括海量中文小說的預(yù)訓(xùn)練、熟讀《遇見逆水寒》的劇本,才能具備故事劇情的生成基礎(chǔ)。
游戲外:
黑科技上線,助力創(chuàng)作者高質(zhì)量產(chǎn)出
AI技術(shù)在不斷成長(zhǎng)的過程中,愈加與游戲形成互相交融、互相影響的趨勢(shì),不少AI技術(shù)的突破都離不開游戲的演練。在游戲的虛擬設(shè)定下,AI技術(shù)借助游戲平臺(tái)的海量數(shù)據(jù)和仿真環(huán)境,通過算法上的持續(xù)演練和強(qiáng)化,逐漸具備更強(qiáng)的泛化能力,這意味著在游戲世界中通行的AI技術(shù)也將反哺現(xiàn)實(shí)世界,這也是當(dāng)下游戲AI發(fā)展中需要納入考慮的重要命題。
讓我們用兩種視角重新審視AI技術(shù)。在游戲中,有靈AI可以創(chuàng)造游戲劇情,如為《遇見逆水寒》這類的文字AVG游戲創(chuàng)造大量的文本來塑造角色形象,以及在女性向、乃至二次元游戲中幫助建立玩家與角色間的情感鏈接。而突破游戲范疇,向更廣闊的領(lǐng)域延展,這項(xiàng)技術(shù)還展現(xiàn)出了智能與文創(chuàng)融合所爆發(fā)的潛力。
就在10月29日,網(wǎng)易伏羲設(shè)計(jì)開發(fā)的“亞運(yùn)好聲音-我為亞運(yùn)寫歌詞”產(chǎn)品亮相第十四屆(2020)杭州文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)博覽會(huì)杭州亞運(yùn)主題館。在屏幕上輸入“杭州亞運(yùn)”四個(gè)字,短短幾秒,系統(tǒng)就自動(dòng)生成了一首歌詞,內(nèi)容押韻且富有情感,如果不加說明,很難分辨出這是出自機(jī)器之手。AI寫歌詞的互動(dòng)形式之外,是有靈創(chuàng)作平臺(tái)將AI技術(shù)與內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域相結(jié)合,旨在賦能內(nèi)容創(chuàng)作者,助力原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。可以窺見的是,網(wǎng)易伏羲的規(guī)劃中,有靈創(chuàng)作平臺(tái)承載的將會(huì)是開發(fā)AI輔助寫劇本、寫作文、寫小說等功能,讓每個(gè)人都能夠以AI為筆,進(jìn)行UGC創(chuàng)作。平臺(tái)的這一想法和創(chuàng)新性似乎也得到了學(xué)術(shù)界的認(rèn)可,關(guān)于平臺(tái)技術(shù)論文已被世界NLP方向三大頂會(huì)之一EMNLP2020-demos收錄。
雖然要達(dá)到臻于完美的AI文字內(nèi)容創(chuàng)作還要假以時(shí)日,但在另一邊,伏羲AI動(dòng)畫創(chuàng)作矩陣卻已經(jīng)有了站穩(wěn)腳跟的“黑科技”——AI視頻動(dòng)捕技術(shù)。這項(xiàng)技術(shù)是伏羲團(tuán)隊(duì)耗時(shí)3年、基于海量數(shù)據(jù)和AI研發(fā)突破完成的,這項(xiàng)技術(shù)降低了動(dòng)作制作的成本,提升了動(dòng)作制作的效率和自由度。只需要通過普通攝像頭或上傳的視頻文件,AI視頻動(dòng)捕技術(shù)就可以檢測(cè)創(chuàng)作者的肢體動(dòng)作,在游戲內(nèi)虛擬人物上還原相同的動(dòng)作,快速完成動(dòng)畫內(nèi)容創(chuàng)作。
這項(xiàng)技術(shù)的問世是兩類人群的福音。一是專業(yè)的動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì):無需大量昂貴和笨重的硬件,便能大大提高動(dòng)畫制作的效率,加快制作周期并降低制作成本。二是游戲短視頻制作人群,以及廣大的玩家UGC群體:對(duì)于前者而言,這有助于游戲短視頻營(yíng)銷產(chǎn)能的提升,讓游戲熱點(diǎn)營(yíng)銷日更不是夢(mèng);對(duì)于廣大的同人內(nèi)容創(chuàng)作者來說,這項(xiàng)技術(shù)將同人視頻創(chuàng)作門檻降到最低,能夠最大限度地進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作。
顯然,讓有創(chuàng)作興趣的普通大眾都可以參與到同人創(chuàng)作中來,是伏羲團(tuán)隊(duì)打造AI動(dòng)捕技術(shù)的主要原因之一。高質(zhì)量且豐富的UGC內(nèi)容是游戲社區(qū)繁榮的前提,因此要讓動(dòng)作表情捕捉走出制作難、硬件昂貴、環(huán)境復(fù)雜的困境,是釋放創(chuàng)作者創(chuàng)作靈感與熱情的第一步。為此,網(wǎng)易伏羲不遺余力推動(dòng)玩家UGC的蓬勃發(fā)展,通過和“大宋映畫”、“創(chuàng)幻科技”進(jìn)行深度合作,為玩家和短視頻內(nèi)容賽道的創(chuàng)作者提供優(yōu)質(zhì)的UGC創(chuàng)作工具,給予用戶超高自由度的自主編輯,讓用戶的創(chuàng)意不再受限于產(chǎn)能。“逆水寒·大宋映畫首屆電影節(jié)”的成功便是一個(gè)很好的證明,不僅引起玩家強(qiáng)烈反響,還涌現(xiàn)出不少精美的UGC作品,多個(gè)同人視頻在抖音平臺(tái)點(diǎn)贊數(shù)突破百萬。
剛滿三歲的網(wǎng)易伏羲近期頻頻進(jìn)入大眾視野,成為熱議的對(duì)象,從幕后慢慢走向臺(tái)前的過程中,可以感受到網(wǎng)易在研發(fā)技術(shù)上的日臻精進(jìn),以及技術(shù)應(yīng)用范圍的不斷擴(kuò)張。起源于為眾多網(wǎng)易游戲產(chǎn)品提供高質(zhì)量和前沿的AI技術(shù)應(yīng)用,網(wǎng)易伏羲一方面讓技術(shù)成為產(chǎn)品研發(fā)的穩(wěn)固基石,另一方面運(yùn)用人工智能尖端技術(shù)為玩家營(yíng)造新世代的游戲體驗(yàn),打開游戲想象的邊界。
如今,伏羲團(tuán)隊(duì)正加速文娛板塊的研究與應(yīng)用,將來還會(huì)滲透更廣闊的領(lǐng)域,在游戲與AI的探索結(jié)合中,進(jìn)一步推動(dòng)人工智能技術(shù)的發(fā)展。在網(wǎng)易伏羲,乃至網(wǎng)易看來,游戲AI的想象還有很高的上限,這條道路雖然充滿未知,但或許會(huì)成為網(wǎng)易在游戲下半場(chǎng)持續(xù)發(fā)力的利器,以及探尋其他領(lǐng)域發(fā)展的突破口。
責(zé)編AJX
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