色哟哟视频在线观看-色哟哟视频在线-色哟哟欧美15最新在线-色哟哟免费在线观看-国产l精品国产亚洲区在线观看-国产l精品国产亚洲区久久

0
  • 聊天消息
  • 系統消息
  • 評論與回復
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學習在線課程
  • 觀看技術視頻
  • 寫文章/發帖/加入社區
會員中心
創作中心

完善資料讓更多小伙伴認識你,還能領取20積分哦,立即完善>

3天內不再提示

一文梳理LWRP渲染流程

電子設計 ? 來源:電子設計 ? 作者:電子設計 ? 2021-01-20 23:04 ? 次閱讀

渲染應用階段

LWRP現在再unity2019已經成為默認的管線了,替代了原來的builtin管線,我當前項目用的還是2018.4的lwrp,使用了一段時間,覺得還是想總結下lwrp的渲染流程??偨Y過程中也學到了不少東西,所以想在這里分享下我了解的lwrp管線

執行應用階段流程順序如下:

pIYBAGAIReWAKyi-AACfdwZ_mIg724.png

o4YBAGAIRi2Aepe2AAC4oK-Sqo8957.png

pIYBAGAIRmuASPEGAAARGfP7fTs383.png

lwrp從結果來看就是前向渲染的流程,沒有gbuffer保存幾何信息。他實現原理是將不透明渲染,天空盒渲染,透明渲染加入CommandBuffer里,最終一次性提交渲染。其中如果需要Depth或Opaque圖片則可以拷貝到rt輸出到指定全局變量給開發用。

下面我想說下我了解的lwrp的詳細流程,設計的東西會比較多。也是看代碼的過程中學習了很多東西。

下面分享下:

lwrp整個渲染的主入口在LightweightRenderPipeline,他繼承的RenderPipeline,是rsp的渲染流程關鍵類

首先是構造函數

PipelineSettings:這里會獲取LightweightRenderPipelineAsset(也就是我們外部傳入的管線的參數

ScriptableRenderer:srp渲染器,需要把LightweightRenderPipelineAsset傳給他。他是渲染核心,他會收集所有當前幀要渲染的pass,以及他會擁有渲染相關的燈光和后處理等執行方法。

PerFrameBuffer:每幀設置的緩存數據

_GlossyEnvironmentColor:主要用于PBR這塊的全局光照的顏色,在Lighting.hlsl的GlossyEnvironmentReflection,可以看到他主要是全局光照的高光部分顏色。

_SubtractiveShadowColor:主要用在除了主光源外的lightmap計算的陰影顏色。在SubtractDirectMainLightFromLightmap里使用

PerCameraBuffer:每幀攝像機的緩存數據

_InvCameraViewProj:視圖空間到投影空間的轉置矩陣,如果用原始矩陣乘以反向矩陣結果為identity矩陣。如果一些矩陣以一個特定的方式變換向量,反向矩陣可以將他們變換回去。例如worldToLoclaMatrix和localToWorldMatrix是互逆的。

_ScaledScreenParams:屏幕縮放參數

antiAliasing從asset中獲取msaaSampleCount

Shader.globalRenderPipeline = "LightweightPipeline";設置全局管線為LightweightPipeline

lightsDelegate:全局光照的回調

執行到Render中執行具體渲染流程:

SetupPerFrameShaderConstants:設置全局光照的數據,設置PerFrameBuffer中的_GlossyEnvironmentColor和_SubtractiveShadowColor。

其中_GlossyEnvironmentColor是通過球形諧波方程決定顏色的,最后要轉到當前顏色空間(gamma空間或線性空間)

_SubtractiveShadowColor則是直接賦值具體的除去主光源后的陰影顏色,只是也有最后轉到當前顏色空間的轉換。

對當前Render給過來當前有哪些相機渲染的數據來進行每個相機的渲染RenderSingleCamera。

每個相機中的渲染步驟如下:

CullResults.GetCullingParameters:獲取相機下的裁剪參數,如果返回false說明沒有聶榮,不需要渲染這個相機。如果需要考慮到類似vr等情況需要區分左右眼的攝像機時需要把stereoAware設置為true。

CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get(k_RenderCameraTag):這里從命令緩存池中獲取一個gl命令緩存,CommandBuffer主要用于收集一系列gl指令,然后之后執行。

ProfilingSample是對指定名字做性能采樣。

InitializeCameraData:初始化攝像機數據。

cameraData.msaaSamples:如果數量大于1說明需要多重采樣

cameraData.isSceneViewCamera:這個是查看當前要渲染的是否在unity的scene視圖

cameraData.isOffscreenRender:屏幕外渲染,如果攝像機的targettexture存在并且不是scene視圖則這個為true。

cameraData.isStereoEnabled:就是左右眼做區別的攝像機,用于vr等

cameraData.isHdrEnabled:是否支持hdr,也就是高動態范圍圖像,就是可以在高光情況下能看清一些光照細節,提高細節渲染。

cameraData.postProcessLayer:后處理

cameraData.postProcessEnabled:是否開啟后處理

cameraData.renderScale:渲染縮放比例

cameraData.opaqueTextureDownsampling:降采樣

cameraData.isDefaultViewport:如果是正常的(0,0,1,1)則是默認的

cameraData.maxShadowDistance:最大陰影范圍

cameraData.requiresDepthTexture:是否啟用深度紋理

cameraData.requiresOpaqueTexture:是否保存非透明顏色信息

cameraData.defaultOpaqueSortFlags:默認的非透明渲染順序

SetupPerCameraShaderConstants

PerCameraBuffer._ScaledScreenParams:是一個vector4,包括相機像素的長寬和紋素

PerCameraBuffer._InvCameraViewProj:設置攝像機視角的逆矩陣,通過GL.GetGPUProjectionMatrix獲取到當前gpu正確坐標系的投影矩陣,再跟camera.worldToCameraMatrix視圖矩陣相乘得到視圖到投影的矩陣,再用Matrix4x4.Inverse獲取逆矩陣。

cullingParameters.shadowDistance:設置陰影距離,這里會根據攝像機最遠渲染距離來獲得最遠可達到的距離。

ScriptableRenderContext.ExecuteCommandBuffer(cmd):執行命令緩存

cmd.Clear();清除緩存數據

CullResults.Cull:根據裁剪的參數cullingParameters和context指定的渲染指令得到裁剪的燈光,物體等。

InitializeRenderingData:初始化渲染相關數據

GetMainLight:獲取主光源,如果是直線光并且mainLightRenderingMode不為LightRenderingMode.PerPixel就是主光源

mainLightCastShadows:如果可見光存在而且陰影設置存在則為true

additionalLightsCastShadows:如果additionalLightsRenderingMode是LightRenderingMode.PerPixel并且可見光存在并且lightType是LightType.Spot且陰影存在則為true

InitializeLightData:初始化燈光數據,這里設置了mainLightIndex(也就是GetMainLight獲取的),設置additionalLightsCount獲取疊加光源的數量,maxPerObjectAdditionalLightsCount最大疊加光源數量,shadeAdditionalLightsPerVertex就是是否是疊加光源,visibleLights可視光源,supportsMixedLighting支持混合光源

InitializeShadowData:初始化陰影數據,如果有多光源會添加LWRPAdditionalLightData到光源的gameobject上,m_ShadowBiasData會設置陰影偏移和陰影發現偏移,主要用于解決自陰影的問題。supportsMainLightShadows支持主光源陰影 。mainLightShadowCascadesCount是陰影的級聯個數,(mainLightShadowmapWidth、mainLightShadowmapHeight)主光源陰影貼圖的寬高。mainLightShadowCascadesSplit是陰影的級聯分割,supportsAdditionalLightShadows是否支持多光源陰影。additionalLightsShadowmapWidth、additionalLightsShadowmapHeight是多光源陰影貼圖的寬和高都是additionalLightsShadowmapResolution。supportsSoftShadows支持軟陰影

supportsDynamicBatching:是否支持動態批處理,這個是lwrp的動態批處理

設置完渲染數據后就是開始設置渲染的順序了:

renderer.Clear():再設置之前需要清理renderer的數據,不然前一幀渲染的dc是不會清掉的,dc就會越來越高。

setupToUse.Setup(renderer, ref renderingData):默認lwrp是用DefaultRendererSetup來設置的,當然你也可以實現IRendererSetup然后傳入Render來自己實現。

DefaultRendererSetup:lwrp默認會有一系列渲染過程。會再Setup中確定渲染的先后。

SetupPerObjectLightIndices設置每個對象光照信息

CreateRenderTextureDescriptor創建rt數據信息

GetCameraClearFlag獲取當前攝像機清理方式,lwrp對這層做了一些處理,主要是對深度剔除做了一些選項

如果是渲染到紋理則用CreateLightweightRenderTexturesPass這個pass執行一次渲染。

如果有渲染前要執行的pass要實現IBeforeRender接口,并且可以多個pass

如果支持主光源陰影投放則執行MainLightShadowCasterPass的pass

如果支持多光源陰影投放則執行AdditionalLightsShadowCasterPass

之后執行SetupForwardRenderingPass,這個pass是必然執行的,設置攝像機到context里

如果支持深度貼圖獲取的話會執行DepthOnlyPass(requiresDepthPrepass決定是否執行他),這里會用一個rt保存深度貼圖新消息

如果支持屏幕空間陰影獲取,則會執行ScreenSpaceShadowResolvePass,這里會用一個rt記錄屏幕空間中的陰影貼圖

然后執行SetupLightweightConstanstPass,主要設置主光源和其他光源的顏色,位置以及其他屬性。如果不設置則會是默認顏色和位置等信息。

然后執行RenderOpaqueForwardPass,這個pass定義了兩個pass名,LightweightForward和SRPDefaultUnlit。然后再Execute申請cmd來做不透明渲染。

如果支持后處理則會執行OpaquePostProcessPass,里面是申請一個臨時rt做相關不透明的后處理。

如果是相機是天空盒清除方式的話并且天空盒不是空的話則執行DrawSkyboxPass,里面會繪制天空盒

如果需要天空盒處理之后執行的話需要繼承IAfterSkyboxPass實現相關pass

如果是支持深度貼圖的話并且沒有執行requiresDepthPrepass的話(就是前面執行DepthOnlyPass的判斷)則會執行CopyDepthPass,這里主要是拷貝深度貼圖到全局變量_CameraDepthAttachment中,shader可以直接獲取這個變量(如果有開深度貼圖獲取)

如果開啟了接收不透明貼圖的話則執行CopyColorPass,這里主要是把不透明渲染后的顏色輸出到臨時rt中。

然后執行RenderTransparentForwardPass,透明渲染方式

如果支持后處理則執行TransparentPostProcessPass,也是一樣申請一個臨時rt做相關透明渲染的后處理。如果不需要并且不支持屏幕外渲染并且不是渲染到紋理的則要執行FinalBlitPass,這里主要設置貼圖到全局變量_BlitTex,然后把顏色blit到內置rt中

然后如果攝像機有IAfterRender的mono則會執行pass中的GetPassToEnqueue方法。

最后還會有一個EndXRRenderingPass的渲染,這個是支持立體攝像機的情況下執行的,主要是停止立體攝像機渲染

然后再到外面renderer.Execute(context, ref renderingData);也就是把所有pass都執行一次。(前面只是加入到列表中,并沒有執行每個pass的execute)

最后需要context.Submit來提交渲染,這時相應的gpu才會根據cmd來執行所有的pass

這樣整個渲染流程的應用階段就算完成了,但是其實每個pass里面還有一些處理過程,我還是分到下一章再總結了!

來源:電子創新網

審核編輯黃昊宇

聲明:本文內容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網站授權轉載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發燒友網立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內容侵權或者其他違規問題,請聯系本站處理。 舉報投訴
  • 渲染
    +關注

    關注

    0

    文章

    69

    瀏覽量

    10917
  • Unity
    +關注

    關注

    1

    文章

    127

    瀏覽量

    21809
收藏 人收藏

    評論

    相關推薦

    動畫渲染用GPU還是CPU的選擇思路

    對話Imagination中國區董事長:以GPU為支點加強軟硬件協同,助力數【白皮書下載】分布式功能安全的創新與突破本文來源:渲染101動畫渲染動畫渲染個計算密集型的過程,需要強大
    的頭像 發表于 09-28 08:05 ?240次閱讀
    動畫<b class='flag-5'>渲染</b>用GPU還是CPU的選擇思路

    講清游戲引擎技術:前向渲染與延遲渲染

    在游戲的絢麗世界中,燈光如同位巧奪天工的畫家,用其獨特的手法為每個場景披上神秘而誘人的外衣。不論是在追求真實質感的3A級大作中,還是在充滿奇幻色彩的非現實渲染作品中,燈光始終是那不可或缺的魔法之
    的頭像 發表于 07-26 14:47 ?316次閱讀
    <b class='flag-5'>一</b><b class='flag-5'>文</b>講清游戲引擎技術:前向<b class='flag-5'>渲染</b>與延遲<b class='flag-5'>渲染</b>

    串口屏ModBus開發流程

    這里接前章節,繼續迪屏的開發,前章主要講解基礎開發流程,此章節開始講解迪ModBus協議棧的使用方法。前文指路:《迪串口屏基礎GUI
    的頭像 發表于 07-19 08:21 ?487次閱讀
    迪<b class='flag-5'>文</b>串口屏ModBus開發<b class='flag-5'>流程</b>

    CPU渲染和GPU渲染優劣分析

    使用計算機進行渲染時,有兩種流行的系統:基于中央處理單元(CPU)或基于圖形處理單元(GPU)。CPU渲染利用計算機的CPU來執行場景并將其渲染到接近完美。這也是執行渲染的更傳統方式。
    的頭像 發表于 05-23 08:27 ?589次閱讀
    CPU<b class='flag-5'>渲染</b>和GPU<b class='flag-5'>渲染</b>優劣分析

    HarmonyOS實戰開發-合理選擇條件渲染和顯隱控制

    if/else條件渲染是ArkUI應用開發框架提供的渲染控制的能力之。條件渲染可根據應用的不同狀態,渲染對應分支下的UI描述。條件
    發表于 05-10 15:16

    【RTC程序設計:實時音視頻權威指南】音頻采集與渲染

    音響等進行聲音的播放。有許多高級音頻渲染技術,例如混音均衡、重采樣、音效技術、變聲技術等等這些高級的音頻渲染技術都可以獲得些意想不到的效果。
    發表于 04-28 21:00

    【RTC程序設計:實時音視頻權威指南】視頻采集與渲染

    的處理工作,例如格式的轉換,幀大小的調整,焦點以及裁剪,是否需要加入些特效等等,對畫面的噪點需要進行處理。 接下來就要對視頻進行渲染視頻渲染,實際上就是將二進制數據呈現在顯示設備上的過程,其通常
    發表于 04-25 08:40

    探索渲染技術與云渲染的魅力!

    在數字藝術和計算機圖形領域中,渲染技術占據著至關重要的地位。隨著科技的進步,云渲染作為種新興的渲染方式,正逐漸受到業界的關注和應用。本文將對渲染
    的頭像 發表于 04-12 08:30 ?284次閱讀
    探索<b class='flag-5'>渲染</b>技術與云<b class='flag-5'>渲染</b>的魅力!

    鴻蒙ArkUI開發學習:【渲染控制語法】

    ArkUI開發框架是套構建 HarmonyOS / OpenHarmony 應用界面的聲明式UI開發框架,它支持程序使用?`if/else`?條件渲染,?`ForEach`?循環渲染以及?`LazyForEach`?懶加載
    的頭像 發表于 04-09 16:40 ?981次閱讀
    鴻蒙ArkUI開發學習:【<b class='flag-5'>渲染</b>控制語法】

    解析DARM工藝流程

    DRAM(動態隨機存取存儲器)的工藝流程包括多個關鍵步驟。
    發表于 04-05 04:50 ?5268次閱讀
    <b class='flag-5'>一</b><b class='flag-5'>文</b>解析DARM工藝<b class='flag-5'>流程</b>

    探索渲染技術的魅力:讓虛擬與現實融為

    栩栩如生,使用戶感受到身臨其境的體驗。本文將帶您深入了解渲染技術的魅力,以及它在不同領域的應用。渲染技術的基礎原理渲染技術的核心原理是根據場景中的光照、材質和幾何
    的頭像 發表于 03-26 08:26 ?556次閱讀
    探索<b class='flag-5'>渲染</b>技術的魅力:讓虛擬與現實融為<b class='flag-5'>一</b>體

    蘋果iPhone 16 Pro/Max渲染圖曝光

    近日,知名科技媒體MacRumors發布了篇博,為我們揭示了蘋果iPhone 16 Pro和iPhone 16 Pro Max兩款機型的最新動態。據報道,蘋果公司正在為其下代旗艦手機進行多項
    的頭像 發表于 01-07 16:27 ?1206次閱讀

    OpenHarmony Sheet 表格渲染引擎

    基于 Canvas 實現的高性能 Excel 表格引擎組件 [OpenHarmonySheet]。 由于大部分前端項目渲染層是使用框架根據排版模型樹結構逐層渲染的,整棵渲染樹也是與排版模型樹一一對應
    發表于 01-05 16:32

    揭秘:實時渲染、離線渲染、云渲染和混合渲染的區別

    遇到這些概念,或者些3D渲染引擎產品的時候,可以按照這些渲染分類,去快速的進行定位和分析,更好的幫助我們理解和學習。、實時渲染實時
    的頭像 發表于 12-26 08:27 ?811次閱讀
    揭秘:實時<b class='flag-5'>渲染</b>、離線<b class='flag-5'>渲染</b>、云<b class='flag-5'>渲染</b>和混合<b class='flag-5'>渲染</b>的區別

    賽昉科技VisionFiv2上的GPU渲染測試,平均60幀每秒,非常絲滑

    gpu渲染
    xusiwei1236
    發布于 :2023年12月24日 21:23:11
    主站蜘蛛池模板: yellow在线观看免费观看大全| 色久天| 免费在线视频a| 久久久无码精品亚洲A片软件| 国产亚洲精品久久久久久一区二区 | 试看2分钟AA片| 乳色吐息未增删樱花ED在线观看| 欧美一区二区影院| 日韩精品一区二区亚洲AV观看| 一个人在线观看免费高清视频| 迅雷成人下载| 野花香在线观看免费观看大全动漫| 夜夜躁婷婷AV蜜桃视频| 中国农村妇女真实BBWBBWBBW| 中文中幕无码亚洲在线| 91夫妻交友论坛| 高清bblxx手机在线观看| 国产超碰精久久久久久无码AV| 国产色婷婷亚洲99麻豆| 久久国产精品自线拍免费| 美女裸露胸部100%无遮挡| 欧洲videosdesrxotv| 亚洲AV 无码AV 中文字幕| 曰本aaaaa毛片午夜网站| FREECHINESE东北女人真爽| 国产国产人免费观看在线视频| 黄色三级网址| 欧美性暴力变态xxxx| 亚洲 欧美 国产 综合久久| 9277高清在线观看视频| 妇少水多18P蜜泬17P亚洲乱| 国产伊人久久| 日本护士hd| 2020亚洲 欧美 国产 日韩| 国产成人无码AV麻豆| 看免费人成va视频全| 午夜天堂AV久久久噜噜噜| 91精品国产入口| 久久6699精品国产人妻| 世界第一黄暴漫画家| 爱情岛aqdlttv|