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URP中的相機堆棧

電子設計 ? 來源:電子設計 ? 作者:電子設計 ? 2022-02-12 15:45 ? 次閱讀

作者:鄭洪智

在通用渲染管線(URP)中,相機有堆棧相機、渲染到同一渲染目標、渲染為RenderTexture(渲染紋理)三種工作方式。

在通用渲染管線(URP)中,相機有以下工作方式:

堆棧相機(Stack Cameras)可以將多個相機的輸出合并為單個輸出。通過相機堆棧,你可以在2D UI中加入3D模型,或者創(chuàng)建車輛駕駛艙的效果。

將多個基礎相機或相機堆棧渲染到同一渲染目標。這使你可以創(chuàng)建例如分屏渲染效果。

將基礎相機或相機堆棧渲染為RenderTexture(渲染紋理)。通過渲染到RenderTexture,可以創(chuàng)建例如CCTV監(jiān)視器之類的效果。

URP中的相機堆棧

你可以結合使用這些工作方式來獲得更復雜的效果。例如,你可以定義兩個相機堆棧,然后將每個相機堆棧設置為渲染到同一渲染目標的不同區(qū)域。

相機堆棧

相機堆棧由基礎相機和一個或多個疊加相機組成。相機堆棧使用堆棧中所有相機的組合輸出疊加基礎相機的輸出。這樣,你可以對基礎相機的輸出進行任何處理,也可以對相機堆棧的輸出進行處理。例如,你可以將相機堆棧渲染到給定的渲染目標、應用后處理效果等等。

URP在Camera中執(zhí)行了多項優(yōu)化,包括渲染順序優(yōu)化以減少overdraw。但是,使用相機堆棧時,你在手動定義渲染這些相機的順序。因此,你必須小心對相機進行排序,不要導致過度overdraw。有關URP中overdraw的信息,后面開一節(jié)專門講。

01 將相機添加到相機堆棧

o4YBAGAIgbWANBG0AAANT0XKHmc603.png

將相機添加到相機堆棧

在場景中創(chuàng)建相機。它的Render Type默認為Base,使其成為基礎相機。

在場景中創(chuàng)建另一個相機,然后選中。

在相機Inspector中,將相機的渲染類型RenderType更改為Overlay。

再次選擇基礎相機。在相機Inspector中,滾動到Stack部分,單擊加號(+)按鈕,然后單擊疊加相機的名稱。

疊加相機現(xiàn)在是基礎相機的相機堆棧的一部分。Unity在基礎相機的輸出之上渲染疊加相機的輸出。

你可以通過直接操縱cameraStack基礎相機的UniversalAdditionalCameraData組件的屬性,將腳本中的相機添加到相機堆棧中,如下所示:

var cameraData = camera.GetUniversalAdditionalCameraData(); cameraData.cameraStack.Add(myOverlayCamera);

02 從相機堆棧中移除相機

o4YBAGAIgfOAXV2oAAAnSYKswHI401.png

從相機堆棧中移除相機

創(chuàng)建一個至少包含一個疊加相機的相機堆棧。

選擇相機堆棧的基礎相機。

在相機Inspector中,滾動到Stack部分,單擊要刪除的疊加相機的名稱,然后單擊減號(-)按鈕。

疊加相機保留在場景中,但不再是相機堆棧的一部分。

你可以通過直接操縱cameraStack基礎相機的UniversalAdditionalCameraData組件的屬性,從腳本中的相機堆棧中刪除相機,如下所示:

var cameraData = camera.GetUniversalAdditionalCameraData(); cameraData.cameraStack.Remove(myOverlayCamera);

03 更改相機堆棧中相機的順序

pIYBAGAIgjGARY_4AAAXvSb9dj8977.png

從相機堆棧中移除相機

創(chuàng)建一個包含多個疊加相機的相機堆棧。

在相機堆棧中選擇基礎相機。

在相機Inspector中,滾動到“堆棧”部分。

使用疊加相機名稱旁邊的手柄重新排列疊加相機列表。

基礎相機會渲染相機堆棧的基礎層,堆棧中的疊加相機會按照從上到下的列出順序在其頂部進行渲染。

你可以通過直接操縱cameraStack基礎相機的UniversalAdditionalCameraData組件的屬性,在腳本中對相機堆棧進行重新排序。

04 將同一臺疊加相機添加到多個堆棧

要將疊加相機添加到多個相機堆棧:

創(chuàng)建一個至少包含一個疊加相機的相機堆棧。

在場景中創(chuàng)建相機。它的渲染類型默認為Base,使其成為基礎相機。

選擇新的基礎相機。

在相機Inspector中,滾動到堆棧部分,單擊加號(+)按鈕,然后單擊要在兩個相機堆棧中使用的疊加相機的名稱。

現(xiàn)在,疊加相機將同時在兩個相機堆棧中渲染。

你還可以通過直接操縱cameraStack基礎相機的UniversalAdditionalCameraData組件的屬性,將腳本中的相機添加到相機堆棧中,如下所示:

var cameraData = camera.GetUniversalAdditionalCameraData(); cameraData.cameraStack.Add(myOverlayCamera);

將多個相機渲染到一個目標

在通用渲染管線(URP)中,多個基礎相機或相機堆棧可以渲染到同一渲染目標。這使你可以創(chuàng)建例如分屏渲染的效果。

如果有多個基礎相機或相機堆棧渲染到渲染目標的同一區(qū)域,則Unity會多次繪制重疊區(qū)域中的每個像素。最高優(yōu)先級的基礎相機或相機堆棧最后繪制。

你可以使用基礎相機的輸出目標屬性來定義渲染目標,并使用視口矩形(Viewport Rect)屬性來定義要渲染到的渲染目標的區(qū)域。

設置分屏渲染

pIYBAGAIgm-AVaHfAABe6dUxGTc370.png

在URP中設置分屏渲染

在場景中創(chuàng)建相機。其渲染模式默認為Base,使其成為Base Camera。

選擇相機。在Inspector中,滾動到Output部分。將Viewport的值更改為以下值:
X:0
Y:0
Width:0.5
Height:1

在場景中創(chuàng)建另一個相機。其渲染模式默認為Base,使其成為Base Camera。

選擇相機。在Inspector中,滾動到Output部分。將Viewport Rect的值更改為以下值:
X:0.5
Y:0
Width:0.5
Height:1

Unity將第一個Camera渲染到屏幕的左側,將第二個Camera渲染到屏幕的右側。

你可以通過設置其rect屬性,在腳本中更改相機的視口矩形,如下所示:

myUniversalAdditionalCameraData.rect = new Rect(0.5f, 0f, 0.5f, 0f);

渲染到RenderTexture

在通用渲染管線(URP)中,相機可以渲染到屏幕或RenderTexture(渲染紋理)。渲染到屏幕是默認設置,也是最常見的用例,但是渲染到RenderTexture可讓你創(chuàng)建如CCTV相機監(jiān)視器的效果。

如果你有要渲染為RenderTexture的相機,則必須有第二個相機,然后再將該RenderTexture渲染到屏幕上。在URP中,所有渲染到RenderTexture的相機都在所有渲染到屏幕的相機之前執(zhí)行其渲染循環(huán)。這樣可以確保RenderTexture已準備好渲染到屏幕上。

渲染到RenderTexture,然后將該RenderTexture渲染到屏幕。

pIYBAGAIgrSARAZTAAA_thZeHBQ900.png

在URP中渲染到RenderTexture

使用Assets > Create > Render Texture在項目中創(chuàng)建Render Texture資產。

在場景中創(chuàng)建一個Quad。

在你的項目中創(chuàng)建一個材質,然后選擇它。在Inspector中,將RenderTexture拖動到材質的BaseMap字段。

在Scene視圖中,將材質拖到Quad上。

在場景中創(chuàng)建相機,其渲染模式默認為Base,使其成為Base Camera。

選擇基礎相機。在Inspector中,滾動到Output部分,然后將Render Texture拖到Output Texture字段。

在場景中創(chuàng)建另一個相機。它的渲染模式默認為Base,使其成為Base Camera,將Quad放置在新Base Camera的視圖內。

第一臺Camera將其視圖渲染到RenderTexture。第二臺相機將包括RenderTexture的場景渲染到屏幕上。

你可以通過設置cameraOutput相機的UniversalAdditionalCameraData組件的屬性,在腳本中設置相機的Output,如下所示:

myUniversalAdditionalCameraData.cameraOutput = CameraOutput.Texture; myCamera.targetTexture = myRenderTexture;

本文轉自:Unity官方平臺 ,作者:鄭洪智,轉載此文目的在于傳遞更多信息,版權歸原作者所有。
審核編輯:何安

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