用戶界面設計是簡明描述的一個基本部分,模式是“給定環境中常見問題的通用解決方案”。而架構風格可以看作是軟件設計過程。用戶界面設計應確保人機交互,為機器的有效操作和控制提供保障。為了使軟件發揮其全部潛力,用戶界面的設計應該符合其預期用戶的技能、經驗和期望。
4.1通用用戶界面設計原則
易學性。該軟件應該易于學習,以便用戶可以迅速開始使用該軟件。
用戶熟悉。界面應該使用術語和概念,這些術語和概念來源于將使用該軟件的人的經驗。
一致性。接口應該是一致的,以便以相同的方式激活可比較的操作。
最小的驚喜(接受性)。軟件的行為不應該讓用戶感到驚訝。
可恢復性。接口應該提供允許用戶從錯誤中恢復的機制。
用戶指南。當錯誤發生時,界面應該提供有意義的反饋,并為用戶提供環境相關的幫助。
用戶的多樣性。界面應該為不同類型的用戶和不同功能的用戶(盲人、弱視、聾啞人、色盲等)提供合適的交互機制。
4.2用戶界面設計問題
用戶界面設計要解決兩個關鍵問題:
用戶應該如何與軟件交互?
如何將來自軟件的信息呈現給用戶?
用戶界面設計必須集成用戶交互和信息表示。用戶界面設計應該考慮在最適合的交互方式和軟件的表現方式、軟件用戶的背景和經驗以及可用的設備之間做出妥協。
4.3用戶交互方式的設計
用戶交互包括發出命令和向軟件提供相關數據。用戶交互風格可分為以下主要風格:
問答式。這種交互本質上僅限于用戶和軟件之間的一個問題-答案交換。用戶向軟件發出一個問題,軟件將返回問題的答案。
直接操作。用戶與計算機屏幕上的對象交互。直接操作通常包括一個指向設備(如鼠標、軌跡球或觸摸屏上的手指),它操縱一個對象并調用指定要對該對象做什么的操作。
菜單選擇。用戶從命令菜單列表中選擇命令。
表單填寫。用戶填寫表單的字段。有時字段包括菜單,在這種情況下,表單有操作按鈕供用戶發起操作。
命令語言。用戶發出命令并提供相關參數來指導軟件做什么。
自然語言。用戶用自然語言發出命令。也就是說,自然語言是命令語言的前端,可以被解析并翻譯成軟件命令。
4.4信息表示的設計
信息的呈現可以是文本的,也可以是圖形的。好的設計使信息的表示形式與信息本身相分離。MVC(模型-視圖-控制器)方法是保持信息表示與被表示的信息分離的有效方法。
軟件工程師在設計信息表示時還考慮軟件的響應時間和反饋。響應時間通常是從用戶執行某一控制動作到軟件響應的時間。在軟件準備響應時,最好能表明進展情況。在處理完成時,可以通過重述用戶的輸入來提供反饋。
當需要呈現大量信息時,可以使用抽象可視化。
根據信息呈現的風格,設計師還可以使用顏色來增強界面。有幾個重要的指導原則:
v限制使用的顏色數量。
v用顏色的變化來顯示柔和的變化,制品的狀態。
v使用顏色編碼來支持用戶的任務。
v使用顏色編碼在一個深思熟慮的和一致的方式。
v為色盲或色覺不足的人使用方便的色彩(例如,利用色彩飽和度和亮度的變化,盡量避免藍色和紅色的組合)。
v不要僅僅依靠顏色來向不同能力(失明、視力差、色盲等)的用戶傳遞重要信息。
4.5用戶界面設計過程
用戶界面設計是一個迭代的過程;界面原型通常用于確定軟件用戶界面的特性、組織和外觀。這個過程包括三個核心活動:
用戶分析。在這個階段,設計師分析用戶的任務,工作環境,其他軟件,以及用戶如何與其他人互動。
軟件原型。開發原型軟件可以幫助用戶指導界面的演進。
界面的評估。設計師可以通過不斷變化的界面來觀察用戶的體驗。
4.6本地化和國際化
用戶界面設計通常需要考慮國際化和本地化,這是使軟件適應不同語言、地區差異和目標市場的技術要求的手段。國際化是設計軟件應用程序的過程,使其能夠適應各種語言和地區,而不需要進行重大的工程變更。本地化是通過添加特定于語言環境的組件和翻譯文本來適應特定區域或語言的國際化軟件的過程。本地化和國際化應該考慮符號、數字、貨幣、時間和度量單位等因素。
4.7隱喻和概念模型
用戶界面設計者可以使用隱喻和概念模型在軟件與現實世界中用戶所熟悉的參考系統之間建立映射,幫助用戶更容易地學習和使用界面。例如,“刪除文件”操作可以使用垃圾桶的圖標作為隱喻。
在設計用戶界面時,軟件工程師應該注意不要對每個概念使用一個以上的比喻。在國際化方面,隱喻也存在潛在的問題,因為并非所有的隱喻都是有意義的,或者在所有文化中都以相同的方式應用。
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原文標題:用戶界面設計
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