“Only On PlayStation”這個標識正在變得越來越不可信。
近日,索尼旗下第一方工作室的游戲《往日不再》登陸PC,目前已經上架steam商城。這也是繼去年《地平線·零之曙光》之后,又一款“PS獨占”的索尼第一方游戲進入PC平臺。
另外,在此前的一次公開采訪中,索尼互動娛樂總裁吉姆·瑞安也對外表示:未來還將會有「一大批這樣的作品」將登陸 PC 平臺。
這一消息放出之后,立刻招來了大量PS玩家的不滿,很多人認為自己購買PS系列主機的最大動力,就是因為其擁有眾多優秀的獨占游戲。如今一些索尼游戲曾標注“獨占”的作品不斷向PC遷移,引發玩家紛紛嘲諷《往日不再》和《地平線·零之曙光》主機版包裝盒上醒目的“Only On PlayStation”,以此Diss索尼向PC跨界的行為。
為什么獨占不吃香了?
“索尼真是好了傷疤忘了疼,它怕是忘了2008年E3上SE宣布FF13登陸Xbox之后,那些憤怒的玩家是如何炮轟自己的。”一位索尼的死忠粉對懂懂筆記說道。
可以看到,對于《往日不再》這款一兩年前發行的游戲而言,玩家可能并不是很在意它是否登錄PC平臺。畢竟從游戲品質來看,《往日不再》不算很強,甚至一度被不少玩家稱之為索尼第一方游戲的恥辱。而去年登錄PC平臺的《地平線·零之曙光》,無論是人氣還是知名度反而都要更高于《往日不再》。
其實,這一次讓玩家感到氣憤的主要還是索尼高層對于未來游戲戰略的態度。
從1994年12月3日初代PS1發售至今,20余年的時間里索尼成功將PlayStation 打造成為全球最大的主機游戲平臺。但如果從游戲腦洞、玩法創意來看,索尼可能不是那個最強的。
在這20多年的市場競爭中,無論是面對任天堂還是微軟,優秀的獨占游戲始終都是PS最大的賣點。就像任天堂玩家們為了《馬里奧》和《塞爾達》選擇NS一樣,大量選擇PS主機的玩家是因為《神秘海域》和《戰神》這些獨占游戲。
企業除了希望通過獨占游戲吸引玩家之外,過去硬件平臺本身的限制也注定了很多游戲的“獨占”命運。
值得注意的是,從上一世代開始,PS4和 Xbox One都是基于是X86架構,采用了AMD提供的APU,這種硬件搭配從底層架構上就已經讓游戲的移植變得更加容易。而在第三、第四世代主機流行的時候,不同主機之間的差異非常巨大,一度令游戲的移植成本居高不下。
這也是為什么我們到現在幾乎都看不到任天堂NS的PS3第一方游戲始終很少移植到其他平臺,至今玩家們想在PC上玩NS或者PS3的大部分獨占游戲,依然要使用體驗效果非常糟糕的模擬器。
同時,對于游戲開發商而言,獨占游戲往往意味著更大的風險,因此那些除了第一方工作室之外的作品基本上都會選擇跨平臺或限時獨。隨著游戲市場的競爭愈發激烈,游戲開發的成本也越來越高,想要做出一款盈利游戲的難度也越來越大。這種情況下,跨平臺發行、擴大自己的用戶群體,就成了擴大營收最行之有效的方式。況且從上一代開始,主機游戲移植的難度也開始大幅降低。
想象一下,花一份力氣賺三份錢——這樣的好事誰又會拒絕呢?
即便是索尼也是如此,這樣看來,將現階段那些并不是“看家寶”的第一方游戲,在游戲發售周期的末尾移植到PC平臺上繼續賺一波,也就不難理解了。
玩家們可以生氣、憤怒,但是你擋不住索尼覬覦PC游戲平臺的那顆心啊。更重要的是,這背后是索尼不得不一邊覬覦一邊畏難的云游戲未來格局。
索尼要走微軟的路?
在索尼開始嘗試向PC 漂移的時候,微軟在X box one時代就已經放棄了靠獨占拼天下的想法。
早前,斯賓塞在接受采訪時就表示:微軟所有的第一方游戲都會進入PC平臺。實際上,微軟也是這樣做的,從上個世代開始,微軟研發的游戲幾乎都登錄了PC平臺。
這樣做的原因其實非常簡單,首先拼獨占它真拼不過索尼,其次是要面對未來基于PC系統的云游戲藍海。
回想2015年E3,微軟那號稱史上最強的獨占陣容:《光環5:守護者》、《古墓麗影:崛起》、《戰爭機器4》、《極限競速6》……這些大制作組成的獨占陣容真的是足夠優秀。但遺憾的是,最終這些游戲的銷量依舊被同期的PS4吊打(另一個原因是Xbox One的定價遠高于PS4)。
頗為諷刺的是,第二年微軟就宣布將這些游戲全部引入了PC平臺,同時狠狠地推了一把自己的Xbox Play Anywhere業務(主機與PC游戲互通的戰略計劃,簡稱XPA)。
這一被外界視為會嚴重削弱Xbox銷量的做法,反倒讓Xbox的銷量獲得了預料之外的好成績。同年12月,美國市場的Xbox One銷量達到151萬臺,同比增長10%,這一數字創下了Xbox One發售以來的單月銷量最高水平。
這種市場狀況也讓微軟認識到,互聯互通的游戲生態或許比獨占更有效果。
放眼目前微軟的游戲生態,最大的競爭力可能不是Xbox那強悍的性能和某款優秀的游戲作品,而是它的XGP(Xbox Game Pass)。在一個并不算高的月租基礎上,玩家能享受到數千款的正版游戲。同時,XGP的存在對于那些中小型游戲開發商而言也是非常友好的,小公司因為一款游戲失敗而暴死的情況不再像以前那么頻繁。
微軟這樣做的目的非常明確,就是不再靠單獨的游戲來拉動整個生態的成長,而是要連接不同的硬件平臺,打造一個基于云的廣泛入口的游戲平臺,從而拉動游戲生態整體玩家的增長。從1月底微軟官方公布的最新數據來看,目前Xbox Game Pass的訂閱用戶已經達到了1800萬人(Xbox Live每月也有超過1億名活躍玩家)。
在其對未來的規劃中,Xbox應該不再是一個簡單的游戲主機,而是整個游戲生態的一個品牌。畢竟,玩家在Xbox上玩還是在Windows上玩,對微軟而言并沒什么大的區別。
相比擁有龐大PC(操作系統)用戶基礎的微軟,索尼顯然沒有這樣運作的底氣和資本。PS依然是一個單獨的設備,索尼仍需要PS的主機游戲每年為它提供重要的營收。可見在硬件、生態上都不占優的情況下,面對云游戲市場索尼只能通過主機游戲內容來提升自己的競爭力。
獨占游戲還有存在的必要嗎?
微軟幾乎放棄了獨占游戲的戰略,而索尼也開始逐漸松動。主機游戲界的御三家里,似乎只剩下任天堂依舊堅持,在這個數字娛樂形態快速變換的大背景下,獨占游戲還有存在的必要嗎?
這個答案是肯定的,至少在云游戲的技術完全成熟和普及之前,獨占游戲依然具備存在的價值。
回顧PS系列過去的輝煌歷史,雖然我們不能將如今PS系列主機的重要市場地位全部歸功于獨占游戲,但不可否認強大的獨占游戲陣容確實在很大程度上帶動了游戲主機的銷量。
一個最典型的案例就是,當年史克威爾和任天堂鬧翻之后,索尼拉攏了瀕臨破產的史克威爾,此后才有了一代經典神作《FF7》的出現,以及其帶動的PS主機巨大銷量。
所以,直到今天,雖然PS5的首發護航游戲有點拉胯,但未來包括《戰神》在內的一系列即將登陸PS5的精品獨占游戲,依然會是PS5最大的競爭力。
這也是為什么如今在PC平臺的競爭中,epic會一邊免費送游戲、一邊高價買入各種獨占好游戲。
索尼之外,任天堂也是目前整個行業的獨占大戶。從過去任天堂的一系列作品上來看,基于自身平臺特性研發的第一方獨占游戲,往往都能更好地利用硬件本身的性能和特性。比如任天堂過去的will和Wii U以及現在NS的部分第一方獨占游戲,就很好地結合了硬件產品本身的特性。
不過,隨著云游戲這一全新數字娛樂形態的逐步成熟,未來可能連游戲主機這種硬件系統也會消失在歷史長河中。當沒有了硬件的區隔,一切產品出現在云端,無論對于游戲企業還是開發者而言,開發和運營的選擇自然也會更加豐富。面對更大的市場和用戶基數,經營戰略自然也會隨之發生變化。
從技術層面來看,目前全球范圍內云計算實力前三強當屬亞馬遜、微軟和谷歌,其中谷歌更是鐵了心的要發展云游戲,雖然最近它的Stadia業務發展不太順利,但并沒有影響其在這方面的戰略延伸。
而主機三巨頭中除了微軟,索尼、任天堂這兩家相對傳統的日企在面對全新技術時表現得還是那么遲鈍。或許是因為感受到了云游戲對于自身生存的壓力,索尼在2019年中和微軟達成了戰略合作,兩家巨頭表示將在游戲流媒體技術領域展開協作,其中索尼方面將采用微軟Azure來改進其云服務和內容流服務。耐人尋味的是,關于這次合作PlayStation部門幾乎沒有參與,甚至是毫不知情。
吉田憲一郎和納德拉的那一次握手,在給全球玩家帶來巨大的想象空間之外,也代表著二者對亞馬遜、谷歌這些未來主要競爭對手的審視。
索尼在PC游戲市場的試探與云游戲市場的發展有何關系?云游戲技術成熟之后又會形成何種行業格局?索尼、任天堂等依靠第一方游戲作為主要競爭力的企業是否會失去市場主導權?這些問題站在今天這個時間點,很難給出明晰的答案。唯一能被用戶確認的就是,在整個游戲行業沒有出現大一統平臺之前,獨占游戲的形式可能會有些許變化,但必然會繼續存在下去。
責任編輯:tzh
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