2021 年的世界中,人們逐漸適應了與疫情共存的生活,但新的病毒變異株又讓整個世界再度警惕起來。產業發生了轉移、反彈,抑或重新崛起,工作方式得到了調整,消費者移動優先習慣也得以加強。相較于看電視,人們更喜歡將自己的時間花費在手機上。在這種新常態下,移動應用經濟興興向榮。
通過 App Annie 的《2022 年移動市場報告》可以得知,對應用開發者來說,2021 又是有著驚人成績的一年,用戶支出、下載量以及使用時長都飆升至新的水平。
App Store 直接支出:用戶每分鐘花費 320,000 美元
應用經濟規模巨大,而且仍在蓬勃發展。事實上,僅僅在您閱讀本篇摘要的時間里,移動用戶在應用和游戲上就花費了大約 100 萬美元。
總體來看,整個 2021年應用商店用戶支出達到了 1700 億美元的新高(同比增長 18%)。這一支出表明,用戶愿意為他們喜愛的產品付費,來獲得優質的體驗和服務。移動端設備現已經成為管理我們日常生活的中心。
與以往一樣,2021 年游戲占據了用戶直接支出的大部分。游戲在這一年創造了 1160 億美元的收入——相當于每 1 美元中有 68 美分花費在了 iOS、Google Play 以及中國大陸的第三方 Android 應用商店中。
游戲工作室繼續對變現工具進行創新。比如,在“扭蛋”模式的幫助下,《原神》獲得了高評分。該模式中,玩家花費游戲內貨幣來接收隨機虛擬物品。
不過其他領域也在蓬勃發展。在例如 YouTube、Disney+、TikTok以及 Twitch等直播和內容流媒體應用中,用戶支出也在激增。其次是社交約會領域,Blumble 加入了 Tinder 所在的的十億美金俱樂部(由 16 款應用組成的獨家小組,包括:Tencent Video、LINE、BIGO LIVE、Google One等)。
新興市場占主導地位,全球下載量增長 5 % 至 2300 億
進入 2022 年,發達市場很大可能會在移動應用市場成熟度曲線上走得更遠,這意味著在 5 到 7 年之前他們便預知到下載量的高速增長,并且看到了大部分增長出現在參與度和用戶支出上。話雖如此,成熟市場每年仍然在帶來數十億的下載量。例如,雖然美國的年增長率正在放緩,但是進入 2022 后成為了第三大移動下載市場。
然而,發展中地區的情況卻截然不同。秘魯、菲律賓、越南以及印度尼西亞是下載量增長最快的市場,同比增長25%、25%、20% 和 15%。
應用的“票房”:233 款應用在 2021 年收入超過了 1 億美元,而只有 38 部電影獲得了這樣驚人的成績
去年 8 月,評論家們對重新制作《糖果人》這個聰明又前衛的想法贊不絕口。這部電影制作精良,票房收入達到了 7700 萬美元。不過在收入方面,至少有 233 款年度表現最佳的應用超過了這部電影。
《2022 年移動市場報告》發現,有 233 款應用的年度用戶支出達到或超過了 1 億美元,其中有 13 款超過 10 億美元。對比 2020 年增長了 20%,對比 2019 年約增長了 35%。
相比之下,只有 38 部電影在全球票房收入中實現了這一里程碑。這兩個數據極大地反映了消費者娛樂習慣的長期變化,從大銀幕轉向了手持設備(盡管城市封鎖和社交距離在一定程度上加速了這一轉變。)
隨著網絡技術逐漸發達、屏幕越來越大以及硬件配置的升高,用戶可以輕而易舉隨時隨地享受優質應用和游戲體驗。
而且,收入超過數百萬的應用不僅僅只與游戲和娛樂相關。創新類型的應用制作商不斷開發有巨大需求潛力的產品。以健康類應用為例,八月時,我們曾報道《Calm》在全球的下載量已超過 1 億次。成為了全球下載量最大的冥想類應用。在 2021 年,該應用的年度用戶支出接近 1.2 億美元,這主要是由于對冥想應用和心理健康的需求在疫情期間被放大了。
移動廣告支出:世界第 41 大“國家”
對于移動廣告生態系統來說,2021 年實屬多事之秋。這一年對隱私的擔憂最終化作了具體的行動。Apple “棄用”了 IDFA ,這意味著大多數廣告商不再能夠在沒有知情選擇的情況下追蹤和測算用戶的行為。
然而,盡管出現了種種干擾,但支出仍有增無減。應用內廣告仍然擁有著較高的價值。事實上,整個 2021 年,應用廣告的總支出達到了 2950 億美元,一年內增長了 23%。如果將移動廣告經濟比作是一個國家,那么便是世界第 41 大經濟體,介于孟加拉國和哥倫比亞之間。
12 個市場的用戶現在每日在移動設備上使用時長超過 4 個小時
正如上述移動廣告統計數據顯示,全世界的視線正轉移至小屏幕上。2021 年,共有 12 個國家/地區的用戶平均每天在應用上使用時長超過 4 小時(2020 年只有 5 個國家/地區)。與此同時,巴西、印度尼西亞和韓國的用戶每天在移動設備上花費時間超過 5 小時。
超休閑游戲類型的驚人崛起推動了移動游戲應用使用率的持續增長
7 年前,消費者在移動游戲上的消費超過了主機以及 PC。自那之后,移動行業持續增長,且沒有放緩的跡象。事實上,根據2022 年移動市場報告,移動游戲在 2021 年增長了 155 億美元,使總支出超過了 1160 億美元。
下載量也呈上升趨勢:今年增加了 30 億次,達到了 830 億次??梢哉f,造成這種情況的主要因素是用戶對超休閑游戲的巨大需求。這一類別在 2017 年幾乎不存在。但到了去年,超休閑游戲成為了熱門游戲子類別,并貢獻了近 150 億次下載量。像《Bridge Race》、《Count Masters》以及《High Heels》占據了排行榜的高位。
行業亮點:金融、社交、購物等領域總體數據表現良好
●金融應用下載量躍升 28%,達到 59 億次。增長的部分原因是印度興起的移動支付行業以及新興銀行的普及,在拉美地區更為明顯。
●用戶在購物應用上的使用時長超過 1000 億小時,同比增長 18%。與2020 年相比,2021 年用戶在餐飲應用的使用時長增加了 50%。增長率尤其高的地區有:印度尼西亞(同比增長 480%)、新加坡(同比增長 150%)、英國(同比增長 70%)以及土耳其(同比增長65%)。
●用戶在在線視頻應用上的總使用時長比起疫情前增加了 16 %。
●2021 年,全球消費者下載了 25 億次健康健美應用,比疫情前的 2019 年增長了 26%。用戶對健康方面的需求尤其活躍;排名前 5 位的冥想應用的消費者支出同比增長 27%。
●直播正拉動社交類別。用戶在排名前 25 的直播應用上的使用時長比社交市場高出 9 倍(同比增長 40%,而所有社交應用的增長率為 5%)??梢灶A見,TikTok 正處于領先地位,在 2021 年中國以外的地區,用戶使用時長幾乎翻了一倍。
●旅游相關應用正在回彈。2021 年下半年全球下載量達到 19.5 億次,與 2019 年疫情前的 20.8 億次幾乎持平。
●用戶在約會應用上的支出比疫情前增加了 95%。2021 年,Tinder 的全球消費者支出達到 13.5 億美元,同時更新了其最高記錄。
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