觸覺反饋
觸覺是人類最原知的神經(jīng)感知系統(tǒng)之一,是我們認(rèn)知周邊事物,與他人交往、并進(jìn)行情感交流的重要途徑。觸覺反饋是通過質(zhì)量振動系統(tǒng)、驅(qū)動系統(tǒng)、信號激勵(lì),算法調(diào)教等一系列跨學(xué)科的研究、實(shí)踐和融合設(shè)計(jì),通過相應(yīng)的電子產(chǎn)品模擬人類生理觸感的過程和輸出。
當(dāng)我們在玩一款經(jīng)典的CS游戲時(shí),沒有觸覺反饋的槍擊是空洞輕飄的,有了觸覺反饋,頓時(shí)便可以感受沉浸的后坐力;當(dāng)我們玩一款電子吉他應(yīng)用時(shí),沒有觸覺反饋,我們只有通過聲音來辨別樂曲音譜,而加入了觸覺反饋后,我們可以實(shí)際體驗(yàn)到彈吉他時(shí)的真實(shí)弦振,根據(jù)不同高音和低音,這種振感也會相應(yīng)變化。
隨著虛擬交互行業(yè)的發(fā)展,人們對于觸覺反饋的豐富度與沉浸感的追求也越來越高。從起初簡單的轉(zhuǎn)子馬達(dá)單一的振動提醒功能發(fā)展到如今追求真實(shí)振感的效果模擬。作為模擬振動的觸覺硬件,觸覺反饋引擎技術(shù)發(fā)展也成為了影響觸覺反饋行業(yè)發(fā)展的重要技術(shù)瓶頸。以手機(jī)行業(yè)為例,目前市面上80%左右的手機(jī)仍然采用的是傳統(tǒng)的EMR轉(zhuǎn)子馬達(dá),它僅可以模擬單一的振感效果來實(shí)現(xiàn)提醒功能,其改變轉(zhuǎn)速的高延遲感極大限制了用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)和應(yīng)用的發(fā)揮。
近些年,為了改善EMR轉(zhuǎn)子馬達(dá)的弊端,歐美大廠設(shè)計(jì)了LRA線性馬達(dá),其在一定程度上已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)不同場景下的振感差異化設(shè)計(jì)和調(diào)教,在一定程度上豐富并改善了系統(tǒng)設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)的維度,但是,隨著虛擬內(nèi)容及大數(shù)字生態(tài)的蓬勃發(fā)展,LRA線性馬達(dá)作為系統(tǒng)交互而生的振動馬達(dá),已經(jīng)不能滿足用戶對日益豐富的內(nèi)容觸覺交互的體驗(yàn)需求。其較小的振感,較窄的有效頻寬,較慢的響應(yīng)速度,導(dǎo)致其能模仿的場景效果非常有限,這在很大程度上限制了虛擬內(nèi)容及數(shù)字生態(tài)與用戶的強(qiáng)交互的發(fā)展及想象空間。
索邇通過多年的潛心研發(fā),創(chuàng)新性的改變了傳統(tǒng)馬達(dá)的振動結(jié)構(gòu)及阻尼系統(tǒng),發(fā)明了真物理泛寬頻觸覺引擎。其大振感、寬頻帶、極速響應(yīng)幾乎可以模擬出所有的自然事件及豐富的虛擬內(nèi)容的觸感交互,且有著極省電、超飽滿、更沉浸的特性,給用戶提供了更加豐富且逼真的觸覺交互體驗(yàn)。
骨傳導(dǎo)原理
骨傳導(dǎo)耳機(jī)技術(shù)原理其實(shí)很簡單,隨便拿一個(gè)馬達(dá)接上音頻就可以是骨傳導(dǎo)耳機(jī),但想要做到當(dāng)正常耳機(jī)使用,就非常困難了,需要面對兩大難題。一是佩戴無震感,二是佩戴不漏音。
骨傳導(dǎo)行業(yè)的興起,涌現(xiàn)了越來越多的骨傳導(dǎo)品牌。但由于目前市場上絕大部分的骨傳導(dǎo)耳機(jī)產(chǎn)品都是基于傳統(tǒng)的動圈、動鐵結(jié)構(gòu)的發(fā)音振子單元來實(shí)現(xiàn)骨振動傳聲,其在一定程度上改變了動圈和動鐵氣導(dǎo)傳聲的原理,因此導(dǎo)致其骨導(dǎo)產(chǎn)品在音質(zhì)、音色及隱私方面的不足。但用戶對于音質(zhì)的需求也逐步提升,于是有品牌將泛寬頻應(yīng)用到骨傳導(dǎo)行業(yè),這樣同樣的頻響可以帶來更多的低頻內(nèi)容,音質(zhì)也更下潛。
審核編輯:符乾江
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