NVIDIA 在 SIGGRAPH 2022 大會(huì)上宣布,為了進(jìn)一步擴(kuò)大 MDL 生態(tài)系統(tǒng),將全面開源材質(zhì)定義語(yǔ)言(MDL),包括 MDL Distiller 和 GLSL 后端技術(shù)。
構(gòu)建世界上最精確、擴(kuò)展性最好的材質(zhì)和渲染模擬模型是一項(xiàng)需要兼具靈活性與適應(yīng)性的長(zhǎng)期工作。NVIDIA 希望通過 MDL 渲染器中算法中立的材質(zhì)定義實(shí)現(xiàn)材質(zhì)交換。
MDL 將材質(zhì)表示從當(dāng)前的孤島中解放,實(shí)現(xiàn)了跨軟件生態(tài)系統(tǒng)的材質(zhì)表示。MDL 可用于定義復(fù)雜、物理級(jí)精確的材質(zhì),并通過降低材質(zhì)的復(fù)雜性來大幅提升性能。
動(dòng)態(tài)材質(zhì)支持
為了以最佳的方式實(shí)現(xiàn) MDL 對(duì)各種渲染器的支持,NVIDIA 正在開源 MDL Distiller。作為 MDL SDK 和語(yǔ)言的配套技術(shù),Distiller 是一個(gè)能夠?qū)⑺?MDL 材質(zhì)簡(jiǎn)化成簡(jiǎn)單渲染器中的簡(jiǎn)化材質(zhì)模型的全自動(dòng)解決方案。渲染器開發(fā)者現(xiàn)在可以提供各自的 MDL Distiller 規(guī)則,而不是由材質(zhì)藝術(shù)家為簡(jiǎn)單渲染器提供更簡(jiǎn)單的材質(zhì)。
現(xiàn)在,MDL 可以用來創(chuàng)造高質(zhì)量、統(tǒng)一來源的材質(zhì),不再需要為性能較差的渲染器做出妥協(xié)或改變,相似和簡(jiǎn)化任務(wù)則由軟件來處理。例如,當(dāng)渲染器的性能提升時(shí),可以在不需要重新創(chuàng)建內(nèi)容的情況下升級(jí) MDL Distiller 規(guī)則,以改進(jìn)舊的材質(zhì)。
工作流的靈活高效
新的開源 GLSL 后端技術(shù)為基于 OpenGL 或 Vulkan 的渲染器開發(fā)者提供 MDL 支持,彌補(bǔ)了與現(xiàn)有圖形 API 標(biāo)準(zhǔn)的差距。MDL Distiller 和 GLSL 后端將使更多的開發(fā)者能夠運(yùn)用 MDL。
通過公開材質(zhì)表示,藝術(shù)家可以在保持材質(zhì)外觀的同時(shí),自由地跨生態(tài)系統(tǒng)工作。也就是說一個(gè)材質(zhì)只需要被創(chuàng)建一次,就可以在多個(gè)應(yīng)用中共享。
MDL 的關(guān)鍵優(yōu)勢(shì)是能夠在所支持的應(yīng)用之間共享基于物理學(xué)的材質(zhì)并為渲染器和 NVIDIA Omniverse 等平臺(tái)的使用帶來靈活性。在許多工作流程和管線中,這種應(yīng)用上的靈活性可以節(jié)省時(shí)間和精力。
審核編輯:湯梓紅
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原文標(biāo)題:SIGGRAPH 22 | NVIDIA 宣布將材質(zhì)定義語(yǔ)言完全開源,以簡(jiǎn)化圖形管線
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