這里涉及攔截導(dǎo)彈的自動(dòng)跟蹤。最近,看到了一個(gè)挺有趣的自動(dòng)跟蹤算法,一個(gè)Python的簡(jiǎn)單模擬版本,分享給大家。
自動(dòng)追蹤算法,在我們?cè)O(shè)計(jì)2D射擊類(lèi)游戲時(shí)經(jīng)常會(huì)用到,這個(gè)聽(tīng)起來(lái)很高大上的東西,其實(shí)也并不是軍事學(xué)的專(zhuān)利,在數(shù)學(xué)上解決的話需要去解微分方程。
這個(gè)沒(méi)有點(diǎn)數(shù)學(xué)基礎(chǔ)是很難算出來(lái)的。但是我們有了計(jì)算機(jī)就不一樣了,依靠計(jì)算機(jī)極快速的運(yùn)算速度,我們利用微分的思想,加上一點(diǎn)簡(jiǎn)單的三角學(xué)知識(shí),就可以實(shí)現(xiàn)它。
好,話不多說(shuō),我們來(lái)看看它的算法原理,看圖:
由于待會(huì)要用pygame演示,他的坐標(biāo)系是y軸向下,所以這里我們也用y向下的坐標(biāo)系。
算法總的思想就是根據(jù)上圖,把時(shí)間t分割成足夠小的片段(比如1/1000,這個(gè)時(shí)間片越小越精確),每一個(gè)片段分別構(gòu)造如上三角形,計(jì)算出導(dǎo)彈下一個(gè)時(shí)間片走的方向(即∠a)和走的路程(即vt=|AC|),這時(shí)候目標(biāo)再在第二個(gè)時(shí)間片移動(dòng)了位置,這時(shí)剛才計(jì)算的C點(diǎn)又變成了第二個(gè)時(shí)間片的初始點(diǎn),這時(shí)再在第二個(gè)時(shí)間片上在C點(diǎn)和新的目標(biāo)點(diǎn)構(gòu)造三角形計(jì)算新的vt,然后進(jìn)入第三個(gè)時(shí)間片,如此反復(fù)即可。
假定導(dǎo)彈和目標(biāo)的初始狀態(tài)下坐標(biāo)分別是(x1,y1),(x,y),構(gòu)造出直角三角形ABE,這個(gè)三角形用來(lái)求∠a的正弦和余弦值,因?yàn)関t是自己設(shè)置的,我們需要計(jì)算A到C點(diǎn)x和y坐標(biāo)分別移動(dòng)了多少,移動(dòng)的值就是AD和CD的長(zhǎng)度,這兩個(gè)分別用vt乘cosa和sina即可。
計(jì)算sina和cosa,正弦對(duì)比斜,余弦鄰比斜,斜邊可以利用兩點(diǎn)距離公式計(jì)算出,即:
于是
AC的長(zhǎng)度就是導(dǎo)彈的速度乘以時(shí)間即 |AC|=vt,然后即可計(jì)算出AD和CD的長(zhǎng)度,于是這一個(gè)時(shí)間片過(guò)去后,導(dǎo)彈應(yīng)該出現(xiàn)在新的位置C點(diǎn),他的坐標(biāo)就是老的點(diǎn)A的x增加AD和y減去CD。
于是,新的C點(diǎn)坐標(biāo)就是:
只要一直反復(fù)循環(huán)執(zhí)行這個(gè)操作即可,好吧,為了更形象,把第一個(gè)時(shí)間片和第二個(gè)時(shí)間片放在一起看看:
第一個(gè)是時(shí)間片構(gòu)造出的三角形是ABE,經(jīng)過(guò)一個(gè)時(shí)間片后,目標(biāo)從B點(diǎn)走到了D點(diǎn),導(dǎo)彈此時(shí)在C點(diǎn),于是構(gòu)造新的三角形CDF,重復(fù)剛才的計(jì)算過(guò)程即可。
圖中的角∠b就是導(dǎo)彈需要旋轉(zhuǎn)的角度,現(xiàn)實(shí)中只需要每個(gè)時(shí)間片修正導(dǎo)彈的方向就可以了,具體怎么讓導(dǎo)彈改變方向,這就不是我們需要研究的問(wèn)題了。
好,由于最近在用Python的pygame庫(kù)制作小游戲玩,接下來(lái)我們就用pygame來(lái)演示一下這個(gè)效果,效果如下圖:
很簡(jiǎn)單的代碼如下:
importpygame,sys frommathimport* pygame.init() screen=pygame.display.set_mode((800,700),0,32) missile=pygame.image.load('element/red_pointer.png').convert_alpha() x1,y1=100,600#導(dǎo)彈的初始發(fā)射位置 velocity=800#導(dǎo)彈速度 time=1/1000#每個(gè)時(shí)間片的長(zhǎng)度 clock=pygame.time.Clock() old_angle=0 whileTrue: foreventinpygame.event.get(): ifevent.type==pygame.QUIT: sys.exit() clock.tick(300) x,y=pygame.mouse.get_pos()#獲取鼠標(biāo)位置,鼠標(biāo)就是需要打擊的目標(biāo) distance=sqrt(pow(x1-x,2)+pow(y1-y,2))#兩點(diǎn)距離公式 section=velocity*time#每個(gè)時(shí)間片需要移動(dòng)的距離 sina=(y1-y)/distance cosa=(x-x1)/distance angle=atan2(y-y1,x-x1)#兩點(diǎn)線段的弧度值 x1,y1=(x1+section*cosa,y1-section*sina) d_angle=degrees(angle)#弧度轉(zhuǎn)角度 screen.blit(missile,(x1-missile.get_width(),y1-missile.get_height()/2)) dis_angle=d_angle-old_angle#dis_angle就是到下一個(gè)位置需要改變的角度 old_angle=d_angle#更新初始角度 pygame.display.update()
如果僅把導(dǎo)彈考慮為一個(gè)質(zhì)點(diǎn)的話,那么以上算法就已經(jīng)足矣,我沒(méi)有做導(dǎo)彈的旋轉(zhuǎn),因?yàn)橐粋€(gè)質(zhì)點(diǎn)也不分頭尾不需要旋轉(zhuǎn),當(dāng)然這前提得是你加載的導(dǎo)彈圖片很小的時(shí)候不旋轉(zhuǎn)看起來(lái)也沒(méi)什么問(wèn)題。
但是在pygame里面做旋轉(zhuǎn)并不是一件容易的事情(也可能是我無(wú)知),好吧我們先把圖片替換成一張矩形的,再加入旋轉(zhuǎn)函數(shù)看看效果如何。
missiled=pygame.transform.rotate(missile,-(d_angle)) screen.blit(missiled,(x1-missile.get_width(),y1-missile.get_height()/2))
因?yàn)閳D片的坐標(biāo)點(diǎn)是它的左上角的點(diǎn),所以如果我們想讓圖片的坐標(biāo)固定在箭頭尖點(diǎn),那么把圖片實(shí)際打印位置x減少圖片長(zhǎng)度,y減少一半寬度就行。
但是實(shí)際運(yùn)行效果并不好:
大致方向相同,但是圖片箭頭的尖點(diǎn)并沒(méi)有一直跟隨鼠標(biāo),這是為什么呢。經(jīng)過(guò)我的研究(就因?yàn)檫@個(gè)問(wèn)題沒(méi)解決一直沒(méi)發(fā)布),
我發(fā)現(xiàn)原來(lái)是這個(gè)圖旋轉(zhuǎn)的機(jī)制問(wèn)題,我們看看旋轉(zhuǎn)后的圖片變成什么樣了:
旋轉(zhuǎn)后的圖片變成了藍(lán)色的那個(gè)范圍,根據(jù)旋轉(zhuǎn)角度的不同,所變成的圖片大小也不一樣,我們看旋轉(zhuǎn)90的情況:
我們發(fā)現(xiàn),旋轉(zhuǎn)后的圖片不僅面積變大了,導(dǎo)彈頭的位置也變了。那應(yīng)該怎么解決這個(gè)問(wèn)題呢?思路是,每一次旋轉(zhuǎn)圖片以后,求出旋轉(zhuǎn)圖的頭位置(圖中的綠色箭頭點(diǎn)),然后把綠圖的打印位置移動(dòng)一下,下,x,y分別移動(dòng)兩個(gè)頭的距離,就可以讓旋轉(zhuǎn)后的導(dǎo)彈頭對(duì)準(zhǔn)實(shí)際我們參與運(yùn)算的那個(gè)導(dǎo)彈頭的位置,移動(dòng)后應(yīng)該是這樣的:
這樣,兩個(gè)導(dǎo)彈頭的點(diǎn)就一致了。接下來(lái)我們分析求旋轉(zhuǎn)后的導(dǎo)彈頭的算法。根據(jù)旋轉(zhuǎn)角度的不同,旋轉(zhuǎn)角在不同象限參數(shù)不一樣,所以我們分為這四種情況
1,2象限:
3,4象限,它的旋轉(zhuǎn)只有正負(fù)0—180,所以3,4象限就是負(fù)角。
顯示圖片的時(shí)候我們將他移動(dòng)。
screen.blit(missiled,(x1-width+(x1-C[0]),y1-height/2+(y1-C[1])))
這里的(x1-width,y1-height/2)其實(shí)才是上圖中的(x1,y1)。
所以最后我們加入相關(guān)算法代碼,效果就比較完美了。
大功告成,最后附上全部的算法代碼:
importpygame,sys frommathimport* pygame.init() font1=pygame.font.SysFont('microsoftyaheimicrosoftyaheiui',23) textc=font1.render('*',True,(250,0,0)) screen=pygame.display.set_mode((800,700),0,32) missile=pygame.image.load('element/rect1.png').convert_alpha() height=missile.get_height() width=missile.get_width() pygame.mouse.set_visible(0) x1,y1=100,600#導(dǎo)彈的初始發(fā)射位置 velocity=800#導(dǎo)彈速度 time=1/1000#每個(gè)時(shí)間片的長(zhǎng)度 clock=pygame.time.Clock() A=() B=() C=() whileTrue: foreventinpygame.event.get(): ifevent.type==pygame.QUIT: sys.exit() clock.tick(300) x,y=pygame.mouse.get_pos()#獲取鼠標(biāo)位置,鼠標(biāo)就是需要打擊的目標(biāo) distance=sqrt(pow(x1-x,2)+pow(y1-y,2))#兩點(diǎn)距離公式 section=velocity*time#每個(gè)時(shí)間片需要移動(dòng)的距離 sina=(y1-y)/distance cosa=(x-x1)/distance angle=atan2(y-y1,x-x1)#兩點(diǎn)間線段的弧度值 fangle=degrees(angle)#弧度轉(zhuǎn)角度 x1,y1=(x1+section*cosa,y1-section*sina) missiled=pygame.transform.rotate(missile,-(fangle)) if0<=-fangle<=90: ????????A=(width*cosa+x1-width,y1-height/2) ????????B=(A[0]+height*sina,A[1]+height*cosa) ????if?90<-fangle<=180: ????????A?=?(x1?-?width,?y1?-?height/2+height*(-cosa)) ????????B?=?(x1?-?width+height*sina,?y1?-?height/2) ????if?-90<=-fangle<0: ????????A?=?(x1?-?width+missiled.get_width(),?y1?-?height/2+missiled.get_height()-height*cosa) ????????B?=?(A[0]+height*sina,?y1?-?height/2+missiled.get_height()) ????if?-180<-fangle<-90: ????????A?=?(x1-width-height*sina,?y1?-?height/2+missiled.get_height()) ????????B?=?(x1?-?width,A[1]+height*cosa?) ????C?=?((A[0]?+?B[0])?/?2,?(A[1]?+?B[1])?/?2) ????screen.fill((0,0,0)) ????screen.blit(missiled,?(x1-width+(x1-C[0]),y1-height/2+(y1-C[1]))) ????screen.blit(textc,?(x,y))?#鼠標(biāo)用一個(gè)紅色*代替 ????pygame.display.update()
最后
這是一個(gè)簡(jiǎn)單的,用 Python 實(shí)現(xiàn)的自動(dòng)跟蹤算法,真正的導(dǎo)彈攔截跟蹤算法要復(fù)雜很多。
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原文標(biāo)題:太強(qiáng)了,手?jǐn)]一款導(dǎo)彈跟蹤算法(Python版)
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