按鍵在我們的項目中是經常使用到的組件。一般來說,我們都是在用到按鍵時直接針對編碼,但這樣每次都做很多重復性的工作。所以在這里我們考慮做一般性抽象得到一個可應用于按鍵操作的通用性驅動程序。
1、功能概述
按鍵操作在我們的產品種經常用到,一般都是在特定的應用環境中直接有針對性的操作。但這些按鍵的操作往往有很多的共性,這就為代碼復用提供了可能。
1.1、按鍵的定義
在開始考慮按鍵操作之前,我們先來分析一下究竟什么是按鍵。按鍵一般來講就是用于信號輸入的按鈕,通過響應它的操作我們可以實現想要的功能。但我們這里所說的按鍵不僅包括普通的單體按鍵,還包括如組合鍵、鍵盤等。
對于這些種類的按鍵它們的形態、功能或許有較大的差異,但我們可以對它們所進行的操作卻很類似。這也是我們能夠統一考慮它們的基礎。
1.2、原理分析
我們已經給我們要操作的按鍵劃分了范圍,在此基礎上我們簡單分析實現按鍵操作的基本原理。
首先我們來考慮按鈕操作的原理,其實很簡單,無非就是按下或者彈起兩種狀態。至于按鈕本身是常開或者常閉,是低電平有效還是高電平有效都沒有問題,我們只要能檢測出其狀態就可以了。我們考慮按鍵的按下、彈起、連擊和長按等狀態,如下圖:
其次我們來考慮按鍵狀態的存儲。在系統中的多個按鍵需要操作時,如何處理響應事件就會是一個問題。我們考慮以先入先出隊列來存儲按鍵的狀態,進而根據狀態進行操作。我們需要設計一個隊列,這是一個先入先出的隊列,擁有一定的存儲空間和讀寫操作指針,具體如下圖所示:
在上圖中,當讀指針與寫指針一樣時,則表示隊列為空。當寫入一個數據,則寫指針加一;當讀出一個數據,則讀指針加一;當讀指針遇到寫指針則表示在沒有數據了。
最后來說一說按鍵狀態的響應。所謂響應其實就是對不同的狀態我們來處理不同的事件。對于每個按鍵我們根據其狀態定義事件。在不同的事件中處理我們需要的功能。
在上圖中,狀態和時間都可以在我們的對象中聲明,但具體的實現形式在應用中完成。
2、驅動設計與實現
我們已經簡單分析了按鍵的基本操作原理,接下來我們將以此為基礎來分析并設計按鍵操作的通用驅動方法。
2.1、對象定義
我們依然采用基于對象的操作方式。當然前提是我們得到了可用于操作的對象,所以我們先來分析一下如何抽象面向按鍵操作的對象。
2.1.1、定義對象類型
一般來講,一個對象會包括屬性和操作。接下來我們就從這兩個方面來考慮按鍵對象問題。
首先我們來考慮按鍵對象的屬性問題。我們的系統中總有多個按鍵,為了區分這些按鍵我們為每一個按鍵分配一個ID,用于區別這些按鍵。所以我們將按鍵ID作為其一個屬性。對于按鍵操作我們一般都會有軟件濾波來實現消抖,我們一如一個濾波計數用以實現這一過程,我們將濾波計數也當作它的一個屬性。長按鍵我們需要預設檢測時長,同時需要一個計數來記錄這一過程,所以我們將其設為屬性。同樣連續按鍵的周期需要預設,而且需要計數來記錄過程,所以也將這兩個作為屬性。當然按鍵當前的狀態,我們也可能需要記錄一下,按鍵按下時的有效電平,我們也需要分辨,這些我們也都將其作為屬性。綜上所述按鍵對象的類型定義如下:
/*定義按鍵對象類型*/
typedef struct KeyObject {
uint8_t id;//按鍵的ID
uint8_t Count;//濾波器計數器
uint16_t LongCount;//長按計數器
uint16_t LongTime; //按鍵按下持續時間, 0 表示不檢測長按
uint8_t State;//按鍵當前狀態(按下還是彈起)
uint8_t RepeatPeriod;//連續按鍵周期
uint8_t RepeatCount;//連續按鍵計數器
uint8_t ActiveLevel;//激活電平
}KeyObjectType;
除了按鍵對象,其實我們還需要定義一個數據隊列的對象。者如我們前面所說,隊列除了一個數據存儲區外還需要讀寫指針。我們定義如下:
/*定義鍵值存儲隊列的類型*/
typedef struct KeyStateQueue{
uint8_t queue[KEY_FIFO_SIZE];//鍵值存儲隊列
uint8_t pRead;//讀隊列指針
uint8_t pWrite;//寫隊列指針
}KeyStateQueueType;
2.1.2、對象初始化配置
對象定義之后并不能立即使用我們還需要對其進行初始化。所以這里我們來考慮按鍵對象的初始化函數。關于對象的初始化,初始化函數需要處理幾個方面的問題。一是檢查輸入參數是否合理;二是為對象的屬性賦初值;三是對對象作必要的初始化配置。據此思路我們設計按鍵對象的初始化函數如下:
/*按鍵讀取初始化*/
void KeysInitialization(KeyObjectType *pKey,uint8_t id,uint16_t longTime, uint8_t repeatPeriod,KeyActiveLevelType level)
{
if(pKey==NULL)
{
return;
}
pKey->id=id;
pKey->Count=0;
pKey->LongCount=0;
pKey->RepeatCount=0;
pKey->State=0;
pKey->ActiveLevel=level;
pKey->LongTime=longTime;
pKey->RepeatPeriod=repeatPeriod;
}
2.2、對象操作
我們已經抽象了按鍵對象類型,也設計了對象的初始化函數。接下來我們需要考慮使用對象如何實現操作。根據我們前面的分析,操作可分為量個部分:按鍵狀態的檢測和鍵值隊列的操作。
2.2.1、按鍵狀態檢測
需要周期性的檢測按鍵的狀態以便我們響應按鍵的操作。我們一般10ms檢測一次狀態,并持續一定的濾波周期用于消抖。我們檢測到按鍵的不同狀態后將狀態存入到相關的鍵值隊列中。
/*按鍵周期掃描程序*/
void KeyValueDetect(KeyObjectType *pKey)
{
if (CheckKeyDown(pKey))
{
if (pKey->Count < KEY_FILTER_TIME)
{
pKey->Count = KEY_FILTER_TIME;
}
else if(pKey->Count < 2 * KEY_FILTER_TIME)
{
pKey->Count++;
}
else
{
if (pKey->State == 0)
{
pKey->State = 1;
/*發送按鍵按下事件消息*/
KeyValueEnQueue((uint8_t)((pKey->id<<2) + KeyDown));
}
if (pKey->LongTime > 0)
{
if (pKey->LongCount < pKey->LongTime)
{
/* 發送按建持續按下的事件消息 */
if (++pKey->LongCount == pKey->LongTime)
{
/* 鍵值放入按鍵FIFO */
KeyValueEnQueue((uint8_t)((pKey->id<<2) + KeyLong));
}
}
else
{
if (pKey->RepeatPeriod > 0)
{
if (++pKey->RepeatCount >= pKey->RepeatPeriod)
{
pKey->RepeatCount = 0;
/*長按鍵后,每隔10ms發送1個按鍵*/
KeyValueEnQueue((uint8_t)((pKey->id<<2) + KeyDown));
}
}
}
}
}
}
else
{
if(pKey->Count > KEY_FILTER_TIME)
{
pKey->Count = KEY_FILTER_TIME;
}
else if(pKey->Count != 0)
{
pKey->Count--;
}
else
{
if (pKey->State == 1)
{
pKey->State = 0;
/*發送按鍵彈起事件消息*/
KeyValueEnQueue((uint8_t)((pKey->id<<2)+ KeyUP));
}
}
pKey->LongCount = 0;
pKey->RepeatCount = 0;
}
}
2.2.2、鍵值隊列的操作
鍵值隊列的操作就簡單了,主要包括數據的寫入、讀出、清空隊列以及隊列是否為空。需要說的是鍵值的存儲,包括量方面類容:按鍵的ID和按鍵的狀態。我們使用一個字節來存儲這些信息,前六個位存儲ID,后兩位存儲狀態。具體如下圖所示:
這樣一種存儲格式,我們最多可以存儲64個按鍵和4種狀態,當然這還要看隊列的大小。
/*鍵值出隊列程序*/
uint8_t KeyValueDeQueue(void)
{
uint8_t result;
if(keyState.pRead==keyState.pWrite)
{
result=0;
}
else
{
result=keyState.queue[keyState.pRead];
if(++keyState.pRead>=KEY_FIFO_SIZE)
{
keyState.pRead=0;
}
}
return result;
}
/*鍵值入隊列程序*/
void KeyValueEnQueue(uint8_t keyCode)
{
keyState.queue[keyState.pWrite]=keyCode;
if(++keyState.pWrite >= KEY_FIFO_SIZE)
{
keyState.pWrite=0;
}
}
3、驅動的使用
我們已經設計了按鍵操作的驅動程序,還需要對這一設計進行驗證。這一節我們將以前面的設計為基礎,用一個簡單的應用來驗證。我們設計4個單體按鍵,并由它們生出兩組組合鍵,所以我們的應用程序就是面向這6個按鍵對象進行操作。
3.1、聲明并初始化對象
在開始面向一個對象的操作之前,我們需要得到這個對象的一個實例。那么我們要先聲明對象。我們前面已經定義了按鍵對象類型KeyObjectType和存儲鍵值的隊列類型KeyStateQueueType。我們使用這兩個類型先聲明兩個對象變量如下:
KeyObjectType keys[6];
KeyStateQueueType keyState;
聲明了對象還需要對變量進行初始化。在驅動的設計中我們已經設計了初始化函數,對象變量的初始化操作就通過這一函數來實現。初始化函數需要一些輸入參數:
KeyObjectType *pKey,按鍵對象
uint8_t id,按鍵ID
uint16_t longTime,長按有效時間
uint8_t repeatPeriod,連按間隔周期
KeyActiveLevelType level,按鍵按下有效電平
在這些參數中pKey為按鍵對象,是我們要初始化的對象。而其它參數只需要根據實際設置輸入就可以了。說一初始化函數可調用為:
/*按鍵硬件初始化配置*/
static void Key_Init_Configuration(void)
{
KeyIDType id;
for(id=KEY1;idid++)
{
KeysInitialization(&keys[id],id,KEY_LONG_TIME,0,KeyHighLevel);
}
}
關于按鍵ID,我們使用枚舉來定義。與我們前面定義的按鍵對象數組配合能夠起到很好的效果。在這一我們定義按鍵ID為:
/*定義按鍵枚舉*/
typedef enum KeyID {
KEY1,
KEY2,
KEY3,
KEY4,
KEY1KEY2,
KEY3KEY4,
KEYNUM
}KeyIDType;
按鍵ID作為作為按鍵的唯一標識,不但在我們的按鍵狀態記錄中要使用到,同時也可作為我們按鍵對象數組的下標來使用。
3.2、基于對象進行操作
我們定義了對象,接下來就可以基于對象實現我們的應用。對于按鍵操作我們需要考慮2個方面的事情:一是周期型的檢查按鍵狀態并壓如隊列;二是讀取隊列中的按鍵狀態觸發不同的操作。
首先我們來說一說周期型的檢查按鍵的狀態。我們采用10ms的周期來檢查按鍵,所以我們需要使用定時中端的方式來實現,將如下函數加入到10ms定時中端即可。
/*按鍵掃描程序*/
void KeyScanHandle(void)
{
KeyIDType id;
for(id=KEY1;idid++)
{
KeyValueDetect(&keys[id]);
}
}
其實還有一個回調函數需要實現,其原型如下:
/*檢查某個ID的按鍵(包括組合鍵)是否按下*/
__weak uint8_t CheckKeyDown(KeyObjectType *pKey)
根據我們定義的按鍵對象和ID枚舉我們實現這個回調函數并不困難,我們實現其如下:
/*檢查某個ID的按鍵(包括組合鍵)是否按下*/
uint8_t CheckKeyDown(KeyObjectType *pKey)
{
/* 實體單鍵 */
if (pKey->id < KEY1KEY2)
{
uint8_t i;
uint8_t count = 0;
uint8_t save = 255;
/* 判斷有幾個鍵按下 */
for (i = 0; i < KEY1KEY2; i++)
{
if (KeyPinActive(pKey))
{
count++;
save = i;
}
}
if (count == 1 && save == pKey->id)
{
return 1;/* 只有1個鍵按下時才有效 */
}
return 0;
}
/* 組合鍵 K1K2 */
if (pKey->id == KEY1KEY2)
{
if (KeyPinActive(&keys[KEY1]) && KeyPinActive(&keys[KEY2]))
{
return 1;
}
else
{
return 0;
}
}
/* 組合鍵 K3K4 */
if (pKey->id == KEY3KEY4)
{
if (KeyPinActive(&keys[KEY3]) && KeyPinActive(&keys[KEY4]))
{
return 1;
}
else
{
return 0;
}
}
return 0;
}
此外,我們還需要讀取按鍵的狀態并進行相應的響應。我們實現一個簡單的處理函數如下:
/*按鍵處理函數*/
static void KeyProcessing(void)
{
uint8_t keyCode;
keyCode=KeyValueDeQueue();
if(keyCode==((keys[KEY1].id<<2)+KeyDown))
{
//key1按下時觸發的事件
}
else if(keyCode==((keys[KEY1].id<<2)+KeyUP))
{
//key1彈起時觸發的事件
}
}
4、應用總結
我們已經實現了按鍵對象的操作,并在次基礎上實現了簡單的驗證。操作的結果符合我們的期望。而且擴展性也很強。
按照我們對信息存儲方式和消息隊列的設計,最多可以存儲64個按鍵和4中狀態,當然這需要看定義的隊列的大小。隊列不應太小,太小有可能會造成某些按鍵操不會響應;也不應太大,太大可能會造成操作遲緩和空間浪費。
在應用中,我們建議定義按鍵ID時最好使用枚舉,使用枚舉的好處有幾點。一是不會出現重復,每個按鍵能保證有唯一的ID值。二是便于與按鍵對象數組組合操作,簡化編碼。三是使用枚舉擴展很方便,代碼改動比較小。當然,枚舉值最好是連續的而且從0開始。
在使用驅動是還需要注意,檢測按鍵操作是只對個體單鍵的硬件有效,如果可能也使用數組操作,能與ID枚舉配合使用簡化操作。對于組合鍵要檢測多個物理硬件,但也是對這些但體檢的檢測,所以在硬件上不需要定義。
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