相信很多人,都有過這樣的經歷:
追熱劇,即將出現轉折,人物被按下暫停鍵,場面有點尷尬甚至好笑。
看球賽,關鍵球已出手,畫面突然一片抖動,讓人氣到想直接扔手機。
玩游戲,就要閃現放大,網絡信號突然變弱,結果被對方英雄成功反殺。
如果將整個網絡看成一片汪洋大海,那我們能夠順利上網,就是一艘艘船不斷出發和返航的結果。船從我們的手機出發,在海洋/湖泊/河道中穿梭后到目的地,再帶著新的數據返航至我們的手機。
這個航行的過程并非一帆風順,也會遇到航道堵塞、船只迷航的情況。一旦數據傳送出現問題,就會造成網絡卡頓,給我們帶來不好的網絡體驗。
今天我們一起了解一下影響網絡質量的4個要素:
01帶寬:航道寬度 一般用帶寬(Throughput)來形容網絡的速率,帶寬越大,數據傳輸的速率就越大。帶寬,代表了航道的寬度。航道越寬,可以通過船只數量就越多,數據傳輸的過程就越順利。帶寬從幾Kbits到1000 Mbps,就是一船獨行和千帆競發之間的天差地別。
02時延:航行時間 一般用時延(Latency)來形容數據從遠端到本地之間的傳送時間,而且計算的是來回的時間之和。時延,代表了一艘船的航行總時長。時延越大,代表數據傳輸耗費的時間越多。一般時延超過50 ms,網絡質量就算是不好了。一旦超過300 ms,網絡的卡頓感就比較明顯。
時延的大小,需要計算以下四種時延的總和:
處理時延:網絡設備處理數據的時間。每艘船出發前,都需要調度中心(網絡設備)進行一些必要的處理,比如:確定目的地、確定傳送時要走的航線。
傳輸時延:船在數據海洋河流中的航行時間。哪怕裝載滿數據的船以光速(30萬公里每秒)航行,走過地球兩端的4萬公里,最低的時延也得130 ms。
隊列時延:不同航道擁有不同的寬度(帶寬),成千上萬的船要通過某一段航道時,還需要排隊等候調度中心(網絡設備)的處理。
串行化時延:滿載數據的船,也是有一定的長度的。從船頭(數據第一個bit)出發到船尾(數據最后一個bit)出發,這個時間也需要計算。
03丟包:到不了終點的船
一般用丟包(Loss)來形容網絡中數據的丟失情況。丟包,代表了哪些到達不了終點的船。丟包的原因有很多,可能是調度中心繁忙導致無法處理船只的請求、排隊等候調度的船只數量過多、航路中的各個航道(鏈路)關閉導致船只繞路或者迷路。
在一次傳送數據的過程中,有可能派出100艘船,經過層層磨難后只有80艘船順利返航,可以計算出丟包率為20%。
丟包率是衡量網絡質量的一個關鍵指標,丟包率一般不能大于2%,用戶感覺不到太大的影響。一旦超過10%,網絡質量就會迅速劣化,網絡卡頓的感覺就比較明顯。
04抖動:航行耗時的分布 一般用抖動(Jitter)來形容不同數據到達目的地時的最大時間差。抖動,代表了一個船隊中每一艘船返航的時間差異。上網過程中的數據傳送是持續不斷的,一艘艘的船出發,就會一艘艘的船到達目的地。前一艘船的時延是60 ms,后一艘船時延是30 ms,抖動就是60 ms-30 ms=30 ms。抖動一旦出現在語音會議/視頻會議中,就可能導致聲音無法聽清楚,圖像無法看清楚。
『 網絡想穩住,抓住四要素 』
在不同的應用中,帶寬、時延、丟包、抖動這4個因素對網絡質量的影響大小,也不盡相同:
語音/視頻會議,對4個因素都很敏感;
在線游戲,對帶寬、時延、丟包比較敏感;
郵箱/新聞等HTTP應用,往往只對帶寬、時延敏感。
為了保證網絡質量,我們可以想盡辦法保證帶寬、降低時延、降低丟包率,常見的處理方式包括:
提供差異化的帶寬
網絡設備為不同的應用提供不同的帶寬,比如:語音/視頻會議、游戲這些應用,可以分配大一些的帶寬;郵箱、新聞資訊這些應用,可以分配小一些的帶寬。通過這種方式,帶寬得到了高效利用,而且避免了不同應用的網絡擁堵。
優先處理高優先級的應用
為不同的應用分配不同的優先級,網絡設備優先處理高優先級的應用,可以降低這些應用的處理時延、隊列時延等。而隊列中優先級低的應用,則只能在沒有高優先級應用的情況下,才可以得到處理。
保障網絡質量的技術仍在不斷的研究和改進,而具體的應用也在持續探索中。例如:運營商已經通過QoS技術為“王者榮耀”玩家提供帶寬保障,保障次數達到1100萬次/天。
期待在不久的將來,所有游戲、視頻會議應用再也不用擔心網絡卡頓了。
審核編輯 :李倩
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原文標題:網絡不卡頓,這四個要素很重要
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