色哟哟视频在线观看-色哟哟视频在线-色哟哟欧美15最新在线-色哟哟免费在线观看-国产l精品国产亚洲区在线观看-国产l精品国产亚洲区久久

0
  • 聊天消息
  • 系統消息
  • 評論與回復
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學習在線課程
  • 觀看技術視頻
  • 寫文章/發帖/加入社區
會員中心
創作中心

完善資料讓更多小伙伴認識你,還能領取20積分哦,立即完善>

3天內不再提示

什么是PAG動效組件 PAG動效方案使用總結

程序員cxuan ? 來源:程序員cxuan ? 2023-04-23 18:24 ? 次閱讀

近幾年能明顯感覺到,互聯網產品已經越來越離不開動效了:不管是APP里會動的加載動畫UI,還是直播間里華麗的禮物,都需要經歷動效上線的過程。而負責這些動效上線的前端同學應該有過這樣的體驗:各種加班寫代碼上線動畫效果,并且在動效還原過程中反復和設計師聯調效果。

最近接觸到一個開源項目可以幫助大家解決這個問題,它就是PAG動效組件。

PAG 簡介:認識 PAG動效

PAG是來自騰訊的一套完整的動畫工作流解決方案,助力于將 AE 動畫方便快捷的應用于各平臺終端。PAG 的流程圖下圖所示,設計師在 AE 上設計出動畫后,可以通過導出插件導出 pag 文件,同時 PAG 提供了桌面端預覽工具,支持實時預覽效果,在確認效果后,通過運行配置上線,各平臺終端可以通過 PAG SDK 加載渲染 PAG 動畫。

9bbf98ce-d7d5-11ed-bfe3-dac502259ad0.png

img

PAG 特點及優勢 :和其他動效上線方案相比,它強在哪里

● 開源項目:無需擔心團隊維護問題。

● 文件更小:PAG采用針對 AE 時間軸屬性設計的二進制文件編碼器,能夠使用動態比特位緊湊存儲,冗余信息極少,文件體積最小,解碼速度最快,且支持單文件集成圖片和音頻等外部資源。

● 全 AE 特性支持:在純矢量的導出模式下,無論是哪種實現方案,在眾多的 AE 特性面前,都只支持將有限的 AE特性導出渲染,PAG 方案提供了 BMP 預合成的解決方案,支持將特定圖層截圖導出成透明視頻,實現了對于所有 AE 特性導出的支持。

● 運行時編輯:PAG 不僅僅支持文本圖層的文本編輯、圖片圖層的占位圖替換,還支持圖層級別的增加、刪除及更改渲染位置,實現原子素材的自由組合,典型的應用場景就是視頻模版和游戲戰報,一個模版中由多個 pag 有機組合在一起。

● 渲染架構:相對于 Lottie 、SVGA 依賴于平臺端相關的渲染接口,PAG 使用了跨平臺一致的 C++ 架構,平臺層面僅僅提供渲染環境,渲染的主體位于 C++ 層,可以實現跨平臺的渲染一致性。

● 支持的平臺更多:相比 Lottie 支持 AndroidiOS、Web 和 macOS, SVGA 支持 Android、iOS、Web,PAG 實現了 Android、iOS、Web、macOS、Windows、Linux 和 微信小程序,支持的平臺更多。

這里放一張對比圖,大家就一目了然了:

9bcba0c4-d7d5-11ed-bfe3-dac502259ad0.png

img

想進一步了解也可以去開源地址:https://github.com/Tencent/libpag

PAG 使用:核心類分析及常用方法解讀

在瀏覽過開源地址后,這里幫大家整理出核心類的分析:

分析
PAGLayer PAG 的渲染圖層,PAG 是一個樹狀結構,PAGLayer 相當于樹狀結構中的葉子節點。PAG 對外暴露的渲染圖層包括 PAGImageLayer (圖片圖層)、PAGTextLayer (文本圖層)、PAGSolidLayer(實色圖層),只有這些圖層可以二次改編輯。PAGLayer 主要提供了以下能力:以 C++ 層接口為例 ( PAG 的對外接口保持各平臺一致性),通過 setMatrix 可以控制圖層的位移、縮放和扭曲,通過 setVisible 控制圖層的顯示與隱藏,通過 localTimeToGlobal 獲取該圖層相對于主渲染時間軸的具體時間,通過 setStartTime 設置圖層相對于主時間軸的開始時間,通過設置 setExcludedFromTimeline 可以控制該圖層渲染是否脫離主時間軸由接入方控制。
PAGImageLayer PAGImageView 為圖片圖層,支持通過 replaceImage 的方法替換默認占位圖,同時支持通過 imageBytes 獲取默認占位圖的數據。它支持用戶自己創建,支持指定開始時間和時長,典型的應用場景中將一個外部視頻添加到 pag 渲染數據。
PAGTextLayer PAGTextLayer 為文本圖層,支持用戶修改默認的文本信息、文本顏色、更換字體、字體大小等。為了方便修改文本數據,C++ 封裝了 TextDocument 類,支持修改文本的排版、斜體、描邊信息等,對應 iOS、Android 平臺的 PAGText 類。
PAGSolidLayer PAGSolidLayer 為實色圖層,支持修改實色圖層的顏色
PAGCompostion PAGComponsition 是渲染樹中的容器,繼承于 PAGLayer,可以包含多個 PAGLayer,支持用戶自己創建,支持增加、刪除、更換渲染順序,支持通過圖層名稱獲取該名稱對應的圖層。
PAGFile PAGFile 繼承于 PAGComposition,不支持自己創建,通過加載 pag 文件獲得,相對比 PAGComposition,PAGFile 增加了替換文本圖層和圖片圖層內容的接口,因此如果需要編輯文本圖層和圖片圖層的內容,一方面可以通過圖層自身的接口,另一方面可以通過 PAGFile 的接口。
PAGSurface PAGSurface 是 PAG 的渲染畫布。PAGSurface 的創建, iOS 平臺可以通過 CVPixelBufferRef、尺寸(內部同樣創建的是 CVPixelBufferRef),Android 平臺可以通過 Surface、SurfaceTexture、TextureID、尺寸等創建,不同的創建方法對應不同的應用場景。PAGSurface 提供了獲取單幀渲染數據的接口,支持獲取 BGRA 數據、CVPixelBufferRef 和Bitmap。
PAGPlayer PAG 的播放控制類,持有 PAGSurface 和 PAGComposition, 可以通過 setProgress 控制渲染進度, flush 完成當前幀的渲染,可以通過 getBounds 接口獲取各 PAGLayer 相對于 PAGSurface 渲染畫布的位置信息, 通過 getLayersUnderPoint 獲取特定位置下的所有圖層。PAGComposition、PAGSurface、PAGPlayer 為 PAG 的三個組件,PAGComposition 提供渲染數據,PAGSurface 提供渲染畫布,PAGPlayer 控制渲染進度。在視頻后編輯場景,這種使用方式經常被用到。
PAGView 主要使用在 UI 動畫場景,存在 Android、iOS、macOS、Web、微信小程序等平臺,iOS 平臺繼承于 UIView, Andoroid 平臺繼承于 TextView, PAGView 支持通過本地路徑 和 PAGComposition 加載, 調用 play 方法進行播放,內部有一個定時器,同時也提供了 PAGViewListener 的接口監聽動畫播放的狀態,PAGView 內部實現了 PAGPlayer、PAGSurface、PAGComposition 的封裝處理。
PAGDecoder PAGDecoder 目前存在于 iOS 和 Android 平臺, 用于獲取 pag 文件的渲染數據,支持通過 PAGComposition 創建,渲染的尺寸和 PAGCompositon 的尺寸一致,同時增加 sacle 參數支持用戶設置渲染尺寸,通過 maxFrameRate 的參數設置最大渲染幀率。在數據讀取層面,支持獲取數據為 UIImage 、Bitmap 和 RGBA 數據。
PAGImageView PAGImageView 主要應用于 UI 列表以及頁面中含有多個 pag 文件同時渲染的場景。這些場景使用 PAGView 實現時,頁面中需要含有多個 PAGView,每一個 PAGView 都需要有一個 GPU 的渲染環境,任何一個 GPU 渲染的方案都會有一個初始的屏幕緩沖區開銷,從而造成 內存占用的增加。PAGImageView 增加了磁盤緩存的功能,針對渲染過的內容,都會緩存到本地,當所有幀的數據緩存完成后,就會銷毀 PAG 的渲染環境,剩余的就是磁盤數據的讀取,實現了pag 文件渲染與素材的無關性。如果 pag 文件的相關內容沒有被編輯過(如編輯文本、替換占位圖等),下次加載就會直接讀取緩存數據,無需創建 PAG 渲染環境。PAGImageView 的緩存支持兩種模式:全磁盤和全內存, 默認為全磁盤模式,此時內存占用是最小的,CPU 占用相對較低,全內存模式的 CPU 占用最低,但內存占用較高,適用于對 CPU 占用要求較高、PAG 文件幀數較少的場景。

這些PAG常用方法解讀也能幫助大家使用起來更輕松:

PAG 運行時編輯

PAG 的運行時編輯主要分為兩類:1)修改文本圖層的文本信息、替換圖片圖層中的占位圖、修改實色圖層中的顏色

//C++
std::shared_ptrReplaceImageOrText(){
autopagFile=pag::Load("../../assets/test2.pag");
if(pagFile==nullptr){
returnnullptr;
}
for(inti=0;inumImages();i++){
autopagImage=pag::FromPath("../../assets/scene.png");
pagFile->replaceImage(i,pagImage);
}

for(inti=0;inumTexts();i++){
autotextDocumentHandle=pagFile->getTextData(i);
textDocumentHandle->text="hah哈哈哈哈哈";
pagFile->replaceText(i,textDocumentHandle);
}
returnpagFile;
}

2)渲染樹編輯

渲染樹編輯指的是通過使用 PAGComposition 的相關接口,完成多個圖層、多個 pag 文件的自由組合。具體如何使用可以參考下面的代碼:

//以OC版本為例
-(PAGComposition*)makeComposition{
PAGComposition*compostion=[PAGCompositionMake:self.view.bounds.size];
floatitemWidth=self.view.bounds.size.width/5;
floatitemHeight=100;
for(inti=0;i

PAG UI場景及列表播放

當一個頁面中含有多個pag 文件時,如果使用多個 PAGView,由于每一個 PAGView 都需要一個獨立的渲染環境,內存和 CPU 占用相對較高,推薦的處理方法有兩種:

1)通過使用 PAG 的組合模式用將多個 PAG 文件添加到同一個 PAGComposition 中,具體使用方法見運行時編輯,從而將多個渲染環境縮減到一個渲染環境,降低內存和 CPU 占用;

2)對于一些 UI 列表場景,需要有多個 View 的存在, pag 文件無法添加到一個 PAGComposition 中,此時可以使用 PAGImageView

//以OC版本為例
#import

#defineWIDTH100

@interfacePAGCell:UITableViewCell
@property(nonatomic,strong)PAGImageView*pagImageView;
@property(nonatomic,strong)NSString*filePath;
@end

@implementationPAGCell

-(instancetype)initWithStyle:(UITableViewCellStyle)stylereuseIdentifier:(NSString*)reuseIdentifier{
if(self=[superinitWithStyle:stylereuseIdentifier:reuseIdentifier]){
self.pagImageView=[[PAGImageViewalloc]initWithFrame:CGRectMake(20,0,WIDTH,WIDTH)];
[self.contentViewaddSubview:self.pagImageView];
}
returnself;
}

-(void)setFilePath:(NSString*)filePath{
if([filePathlength]>0){
[self.pagImageViewsetPath:filePath];
[self.pagImageViewsetCurrentFrame:0];
[self.pagImageViewsetRepeatCount:-1];
[self.pagImageViewplay];
}
}

PAG 字體注冊

PAG 除了支持修改文本圖層的文本信息外,還支持修改字體。具體方法如下:

(1)通過 PAGFont 獲取字體的相關信息,然后賦值給 PAGText,使用到的接口如下:

獲取字體信息

//C++
/**
*Registersafontrequiredbythetextlayersinpagfiles,sothattheycanberenderedas
*designed.
*/
staticPAGFontRegisterFont(conststd::string&fontPath,intttcIndex,
conststd::string&fontFamily="",
conststd::string&fontStyle="");
/**
*Registersafontrequiredbythetextlayersinpagfiles,sothattheycanberenderedas
*designed.
*/
staticPAGFontRegisterFont(constvoid*data,size_tlength,intttcIndex,
conststd::string&fontFamily="",
conststd::string&fontStyle="");
PAGFont(std::stringfontFamily,std::stringfontStyle)
:fontFamily(std::move(fontFamily)),fontStyle(std::move(fontStyle)){
}

/**
*Astringwiththenameofthefontfamily.
**/
conststd::stringfontFamily;
/**
*Astringwiththestyleinformation—e.g.,“bold”,“italic”.
**/
conststd::stringfontStyle;

(2)fontFamlily 和 fontStyle 賦值給 PAGText,PAGText 再填充到 PAGTextLayer 中。

//C++
for(inti=0;inumTexts();i++){
autotextDocumentHandle=pagFile->getTextData(i);
textDocumentHandle->text="hah哈哈哈哈哈";
//Usespecialfont
autopagFont=pag::RegisterFont("../../resources/font/NotoSansSC-Regular.otf",0);
textDocumentHandle->fontFamily=pagFont.fontFamily;
textDocumentHandle->fontStyle=pagFont.fontStyle;
pagFile->replaceText(i,textDocumentHandle);
}

如果使用了特定字體而又沒有注冊或字體文件中沒有包含該字符,PAG 內部(Android、iOS、macOS、Windows 平臺)有一個默認字體列表(同時支持外部設置字體回退列表,外部設置時會覆蓋默認設置),會回退到 PAG 的默認字體列表中,此時使用那種字體對于業務方而言是不確定的。

//C++
/**
*Resetsthefallbackfontnames.Itshouldbecalledonlyoncewhentheapplicationisbeing
*initialized.
*/
staticvoidSetFallbackFontNames(conststd::vector&fontNames);

/**
*Resetsthefallbackfontpaths.Itshouldbecalledonlyoncewhentheapplicationisbeing
*initialized.
*/
staticvoidSetFallbackFontPaths(conststd::vector&fontPaths,
conststd::vector&ttcIndices);

PAG 視頻編輯場景

在視頻編輯場景,使用的不是 PAGView,而是 PAGPlayer、PAGSurface 和 PAGComposition。

PAGSurface 可以通過 CVPixelBufferRef 或紋理創建,方便快捷的與視頻后編輯中的 CVPixelBuffer 或 紋理進行整合。同時 PAGImage 也支持通過 CVPixelBufferRef 或 紋理創建,通過 PAGPlayer 控制播放進度,將視頻內容填充進圖片圖層的占位圖。

//OC
/**
*CreatesaPAGImageobjectfromthespecifiedCVPixelBuffer,returnnulliftheCVPixelBufferis
*invalid.
*/
+(PAGImage*)FromPixelBuffer:(CVPixelBufferRef)pixelBuffer;

//java
publicstaticPAGImageFromTexture(inttextureID,inttextureTarget,intwidth,intheight);

publicstaticPAGImageFromTexture(inttextureID,inttextureTarget,intwidth,intheight,booleanflipY);

PAG 軟解注入

為什么會有軟解注入?PAG 的導出方式中支持 BMP 預合成導出,在 pag 文件中,如果含有 BMP 預合成,一個 BMP 預合成相當于一個視頻,視頻則需要解碼。在 PAG SDK 中默認使用硬件解碼,但硬件解碼存在兩個問題:

1)移動端硬件解碼器的瞬時存在數目是有限制的,不能無限的創建,如果創建硬件解碼器的數目超過限制,就會出現解碼器創建失敗的情況,在視頻編輯場景中需要關注;

2)Android 平臺由于機型兼容性、碎片化驗證,不能保證所有的機型都能硬件解碼成功,因此 Android 平臺軟解是必須的。

于是,在提供的制品庫中, iOS 平臺由于沒有兼容性的問題,默認是不帶軟解的,Android 提供了兩個包,普通的包默認是內置軟解的,noffavc 的包是沒有內置軟解的。

具體怎么注入軟解呢:Android 平臺可以選擇完整制品庫,iOS 平臺可以引入 ffavc。

pod'ffavc'

通過如下方法完成軟件解碼器的注冊:

//OC
-(void)registerSoftwareDecoder
{
//注冊軟件解碼器工廠指針
autofactory=ffavc::GetHandle();
[PAGVideoDecoderRegisterSoftwareDecoderFactory:(void*)factory];
}

如果接入方自己的 APP 中已經內置了軟解庫,可以通過外部注入的方式注入軟解。

PAG 官網提供了下面這個軟解注入接口,需要業務方基于自己的解碼器實現,PAG BMP 預合成中的視頻編碼格式為 h264。

https://github.com/libpag/ffavc/blob/main/vendor/libpag/include/pag/decoder.h

具體的實現方式可以參考:

ffavc/FFAVCDecoder.cpp at main · libpag/ffavc · GitHub

然后自己通過上面提到的方式注入軟解。

PAG 服務端渲染

和 Lottie、SVGA 不同的是,PAG 支持服務端渲染,盡管 PAG 的渲染依賴 OpenGL 環境,但 服務端卻可以繼續使用 CPU 服務器。具體實現層面,PAG 通過 swiftshader 在 CPU 服務器上構建出了 OpenGL 環境,使得 pag 文件可以在 CPU 環境中正常渲染。

在服務端的具體使用如下,獲取到的是 BGRA 的數據,該數據可以用于視頻編碼。

//C++
autopagFile=pag::Load("../../assets/test2.pag");
autopagSurface=pag::MakeOffscreen(pagFile->width(),pagFile->height());
if(pagSurface==nullptr){
printf("---pagSurfaceisnullptr!!!
");
return-1;
}
autopagPlayer=newpag::PAGPlayer();
pagPlayer->setSurface(pagSurface);
pagPlayer->setComposition(pagFile);

autototalFrames=TimeToFrame(pagFile->duration(),pagFile->frameRate());
autocurrentFrame=0;

intbytesLength=pagFile->width()*pagFile->height()*4;

while(currentFrame<=?totalFrames)?{
????pagPlayer->setProgress(currentFrame*1.0/totalFrames);
autostatus=pagPlayer->flush();

//PAG渲染數據讀取
autodata=newuint8_t[bytesLength];
pagSurface->readPixels(pag::BGRA_8888,pag::Premultiplied,data,
pagFile->width()*4);
delete[]data;

currentFrame++;
}

deletepagPlayer;

開始使用 :如何接入

接入使用分為開發部分和設計部分,這里分別為大家介紹下:

(1) 開發者——接入SDK

在PAG的Github Wiki中有非常詳細的接入指引(包括Android、iOS、Web等平臺的接入方法和范例工程)

9bdb5640-d7d5-11ed-bfe3-dac502259ad0.png

img

(2)設計師——下載導出插件和預覽工具

設計師想要使用PAG,只需在官網下載預覽工具 PAGViewer和 AE 導出插件即可//pag.art/docs/install.html

9be69e24-d7d5-11ed-bfe3-dac502259ad0.png

img

整體看來,PAG的核心價值如下:

上線難點 傳統方案痛點 PAG動效價值
研發成本 每個動效都需要研發通過代碼來還原,需要大量的研發人力持續投入,由于研發人力有限,導致這個流程無法批量化生產素材。 研發只有一次性接入 SDK的成本,在后續整個素材生產流程都無需研發人力介入。整套工作流不在受制于研發的人力瓶頸,就能夠開放給更多的設計師使用,批量化的進行素材生產。
生產周期 設計師和研發人員的聯調成本高,效果還原度需要反復確認,中間產生較長的上線周期,拖延產品運營節奏。 由于砍掉了研發成本,最耗時的研發和設計的聯調環節也不存在了。設計師可以所見即所得地生產素材,極大地縮短了生產周期,能夠快速響應運營熱點。
動效視覺 AE里有很多復雜動效,使用純代碼還原起來非常困難,設計師只能不斷簡化效果以達到跟開發成本的平衡,導致上線的視覺效果大打折扣。 PAG的SDK完全還原了AE整個動效的渲染系統,接入一次,設計師就可以充分利用AE動效的原子能力,組合出無限的視覺動效,不用因為代碼還原成本的問題而打折扣。

據官網顯示已經有很多頭部應用接入使用(如微信、王者榮耀、小紅書、知乎等),穩定性應該很有保證,如果有動效上線相關業務的朋友非常值得試試。
編輯:黃飛

聲明:本文內容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網站授權轉載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發燒友網立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內容侵權或者其他違規問題,請聯系本站處理。 舉報投訴
  • PAG
    PAG
    +關注

    關注

    0

    文章

    2

    瀏覽量

    6899
  • C++
    C++
    +關注

    關注

    22

    文章

    2111

    瀏覽量

    73703
  • SDK
    SDK
    +關注

    關注

    3

    文章

    1038

    瀏覽量

    46016

原文標題:PAG 動效方案使用總結

文章出處:【微信號:cxuangoodjob,微信公眾號:程序員cxuan】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

收藏 人收藏

    評論

    相關推薦

    設計的這些設計流程你知道嗎

    交互設計師想要認真和你聊聊設計
    發表于 02-25 06:39

    求一個主流功率等級的高能OBC方案

    碳化硅(SiC) MOSFET、超級結MOSFET、IGBT和汽車功率模塊(APM)等廣泛的產品陣容乃至完整的系統方案,以專知和經驗支持設計人員優化性能,加快開發周期。本文將主要介紹針對主流功率等級的高能OBC方案
    發表于 11-23 11:10

    app圖標在openharmony的源碼上哪里實現的?

    openharmony點擊一個app圖標的之后,應用會從左上角一點點放大直至鋪滿屏幕;我想問一下這個是在openharmony的源碼上的哪里實現的?
    發表于 06-10 11:01

    TMS320F28035PAG-64pin電路圖

    TMS320F28035PAG-64pin電路圖
    發表于 11-02 10:59 ?43次下載

    怎樣才能提高APP可用性的設計

    簡評:本文將市面上最常被使用的進行了一次總結并逐條闡明這些設計背后的原理,plus 每條原理后面我都會為朋友們選出一些大家最常用的 App 作為例子,順手打開就能體驗啦。 緩(E
    發表于 09-25 17:13 ?0次下載
    怎樣才能提高APP可用性的<b class='flag-5'>動</b><b class='flag-5'>效</b>設計

    小米:MIUI 12.5 光錐架構將全面升級

    根據小米官方的消息,12 月 28 日的小米 11 系列發布會上,除了新機之外,MIUI 12.5 也將亮相,今日小米官方不斷對新系統預熱。 根據小米手機最新的預熱消息,“MIUI 光錐架構全面
    的頭像 發表于 12-28 10:34 ?2086次閱讀

    全新MIUI 12.5系統采用新一代光錐架構

    小米發布會如期而至,小米方面首先向大家展示了全新的MIUI 12.5系統,小米為新系統升級了新一代的光錐、超級壁紙等視,手機整體的視覺效果進一步升級。
    的頭像 發表于 12-29 09:29 ?2932次閱讀

    車組高壓系統的系統架構智能高效生成流程

    完整的系統架構智能髙生成流程,使能動車組高壓系統智能創新設計,具體內涵為:基于MBSE思想,擴展系統建模語元模型,構建車組高壓系統領域功能知識庫和組件庫,復用已有設計經驗,定義一套完整可行的
    發表于 06-21 14:50 ?10次下載

    多場景下的智能手機人機交互動設計體驗

    智能手機上,無處不在,是手機操作過程中呈現和使用頻率最高的功能之一。針對智能手機動設計的基本原則、方法和準則展開研究,就設計的體驗
    發表于 06-21 16:57 ?24次下載

    華為圖像服務場景Java示例代碼

    簡介 場景服務提供基礎和高級,幫助您實現圖片內容高效再生產。本示例代碼對華為圖像服務
    發表于 03-23 11:06 ?0次下載

    在OpenHarmony上實現彈性的方法

    在動畫開發場景中,經常用到彈性效果,尤其在拖拽某個對象時經常伴隨彈性
    的頭像 發表于 06-11 15:12 ?765次閱讀
    在OpenHarmony上實現彈性<b class='flag-5'>動</b><b class='flag-5'>效</b>的方法

    如何在OpenHarmony上實現?翻頁呢?

    翻頁是應用開發中常見的場景,常見的如書籍翻頁、日歷翻頁等。
    的頭像 發表于 06-11 15:15 ?719次閱讀
    如何在OpenHarmony上實現?翻頁<b class='flag-5'>動</b><b class='flag-5'>效</b>呢?

    OpenHarmony實戰開發-如何實現組件動畫。

    ArkUI為組件提供了通用的屬性動畫和轉場動畫能力的同時,還為一些組件提供了默認的動畫效果。例如,List的滑動動,Button的點擊
    的頭像 發表于 04-28 15:49 ?644次閱讀
    OpenHarmony實戰開發-如何實現<b class='flag-5'>組件</b>動畫。

    鴻蒙ArkTS聲明式組件:LoadingProgress

    用于顯示加載組件
    的頭像 發表于 06-24 16:53 ?657次閱讀
    鴻蒙ArkTS聲明式<b class='flag-5'>組件</b>:LoadingProgress

    鴻蒙ArkTS容器組件:Refresh

    可以進行頁面下拉操作并顯示刷新的容器組件
    的頭像 發表于 07-11 16:11 ?539次閱讀
    主站蜘蛛池模板: 成人18视频在线观看| 久久99精品AV99果冻| 欧美成人亚洲高清在线观看| 98久久人妻少妇激情啪啪| 日本G奶乳液汁| 国产精品18久久久久网站 | 伦理片在线线249| 99在线观看免费视频| 色大姐综合网| 精品国产品国语在线不卡| 3D动漫网站HOXXXxes| 入禽太深免费观看| 精品久久久久中文字幕加勒比东京热| 综合久久久久久久综合网| 秋霞网在线伦理免费| 国产又粗又猛又爽黄老大爷| 中文字幕人妻无码系列第三区 | 国产亚洲精品V在线观看一| 在线观看永久免费网址| 日本电影小姐| 久久成人无码国产免费播放 | 亚洲免费人成 久久| 欧美成ee人免费视频| 国产在线精品视频免费观看| 98久久无码一区人妻A片蜜 | 国产免费久久爱久久啪| 2021国产精品久久久久精品免费网| 日韩欧美视频一区二区| 久久国产精品久久国产精品| 成人网视频在线观看免费| 伊人天天躁夜夜躁狠狠| 日日摸夜夜添无码AVA片| 久久香蕉国产线看观看| 国产 日韩 欧美 高清 亚洲| 91精品国产品国语在线不卡| 小泽玛丽av无码观看| 欧美美女论坛| 久久久久毛片免费观看| 国产露脸A片国语露对白| www.av一区| 最近中文字幕MV免费高清在线|