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單片機消息隊列的實現原理和機制

strongerHuang ? 來源: strongerHuang ? 2023-05-26 09:50 ? 次閱讀

單片機開發過程中通常會用到“消息隊列”,一般實現的方法有多種。 本文給大家分享一下隊列實現的原理和機制。

環形隊列

環形隊列是在實際編程極為有用的數據結構,它是一個首尾相連的FIFO的數據結構,采用數組的線性空間,數據組織簡單,能很快知道隊列是否滿為空,能以很快速度的來存取數據。

環形隊列通常用于通信領域,比如UART、USB、CAN網絡等。

1.環形隊列實現原理

內存上沒有環形的結構,因此環形隊列實上是數組的線性空間來實現。 當數據到了尾部它將轉回到0位置來處理。

因此環列隊列的邏輯:將數組元素q[0]與q[MAXN-1]連接,形成一個存放隊列的環形空間。

為了方便讀寫,還要用數組下標來指明隊列的讀寫位置。 head/tail.其中head指向可以讀的位置,tail指向可以寫的位置。

wKgZomRwEQeAZHOsAAAztrtbyhU714.jpg

環形隊列的關鍵是判斷隊列為空,還是為滿。 當tail追上head時,隊列為滿時; 當head追上tail時,隊列為空。 但如何知道誰追上誰,還需要一些輔助的手段來判斷.

如何判斷環形隊列為空,為滿有兩種判斷方法:

a.附加一個標志位tag

當head趕上tail,隊列空,則令tag=0

當tail趕上head,隊列滿,則令tag=1

b.限制tail趕上head,即隊尾結點與隊首結點之間至少留有一個元素的空間。

隊列空: head==tail

隊列滿: (tail+1)% MAXN ==head


2.附加標志實現原理

a.采用第一個環形隊列有如下結構:

typedef struct ringq{
   int head; /* 頭部,出隊列方向*/
   int tail; /* 尾部,入隊列方向*/ 
   int tag ;
   int size ; /* 隊列總尺寸 */
   int space[RINGQ_MAX]; /* 隊列空間 */
}RINGQ;
初始化狀態:
q->head = q->tail = q->tag = 0;
隊列為空:
( q->head == q->tail) && (q->tag == 0)
隊列為滿 :
 ((q->head == q->tail) && (q->tag == 1))
入隊操作,如隊列不滿,則寫入:
q->tail =  (q->tail + 1) % q->size ;
出隊操作,如果隊列不空,則從head處讀出。

下一個可讀的位置在:
q->head =  (q->head + 1) % q->size
b.完整代碼

頭文件ringq.h:
#ifndef __RINGQ_H__
#define __RINGQ_H__


#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif 


#define QUEUE_MAX 20


typedef struct ringq{
   int head; /* 頭部,出隊列方向*/
   int tail; /* 尾部,入隊列方向*/ 
   int tag ; /* 為空還是為滿的標志位*/
    int size ; /* 隊列總尺寸 */
   int space[QUEUE_MAX]; /* 隊列空間 */
}RINGQ;


/* 
  第一種設計方法:
     當head == tail 時,tag = 0 為空,等于 = 1 為滿。
*/


extern int ringq_init(RINGQ * p_queue);


extern int ringq_free(RINGQ * p_queue);




/* 加入數據到隊列 */
extern int ringq_push(RINGQ * p_queue,int data);


/* 從隊列取數據 */
extern int ringq_poll(RINGQ * p_queue,int *p_data);




#define ringq_is_empty(q) ( (q->head == q->tail) && (q->tag == 0))


#define ringq_is_full(q) ( (q->head == q->tail) && (q->tag == 1))


#define print_ringq(q) printf("ring head %d,tail %d,tag %d
", q->head,q->tail,q->tag);
#ifdef __cplusplus
}
#endif 


#endif /* __RINGQ_H__ */
源代碼 ringq.c:
#include 
#include "ringq.h"


int ringq_init(RINGQ * p_queue)
{
   p_queue->size = QUEUE_MAX ;


   p_queue->head = 0;
   p_queue->tail = 0;


   p_queue->tag = 0;


   return 0;
}


int ringq_free(RINGQ * p_queue)
{
  return 0;
}




int ringq_push(RINGQ * p_queue,int data)
{
  print_ringq(p_queue);


  if(ringq_is_full(p_queue))
   {


     printf("ringq is full
");
     return -1;
   }


   p_queue->space[p_queue->tail] = data;


   p_queue->tail = (p_queue->tail + 1) % p_queue->size ;


   /* 這個時候一定隊列滿了*/
   if(p_queue->tail == p_queue->head)
    {
       p_queue->tag = 1;
    }


    return p_queue->tag ;  
}


int ringq_poll(RINGQ * p_queue,int * p_data)
{
   print_ringq(p_queue);
  if(ringq_is_empty(p_queue))
   {


      printf("ringq is empty
");
     return -1;
   }


   *p_data = p_queue->space[p_queue->head];


   p_queue->head = (p_queue->head + 1) % p_queue->size ;


    /* 這個時候一定隊列空了*/
   if(p_queue->tail == p_queue->head)
    {
       p_queue->tag = 0;
    }    
    return p_queue->tag ;
}

看到源代碼,相信大家就明白其中原理了。其實還有不采用tag,或者其他一些標志的方法,這里就不進一步展開講述了,感興趣的讀者可以自行研究一下。

消息隊列

RTOS中基本都有消息隊列這個組件,也是使用最常見的組件之一。

1.消息隊列的基本概念

消息隊列是一種常用于任務間通信的數據結構,隊列可以在任務與任務間、中斷和任務間傳遞信息,實現了任務接收來自其他任務或中斷的不固定長度的消息。

通過消息隊列服務,任務或中斷服務程序可以將一條或多條消息放入消息隊列中。同樣,一個或多個任務可以從消息隊列中獲得消息。

使用消息隊列數據結構可以實現任務異步通信工作。

2.消息隊列的特性

RTOS消息隊列,常見特性:

消息支持先進先出方式排隊,支持異步讀寫工作方式。

讀寫隊列均支持超時機制。

消息支持后進先出方式排隊,往隊首發送消息(LIFO)。

可以允許不同長度(不超過隊列節點最大值)的任意類型消息。

一個任務能夠從任意一個消息隊列接收和發送消息。

多個任務能夠從同一個消息隊列接收和發送消息。

當隊列使用結束后,可以通過刪除隊列函數進行刪除。

3.消息隊列的原理

這里以 FreeRTOS 為例進行說明。FreeRTOS 的消息隊列控制塊由多個元素組成,當消息隊列被創建時,系統會為控制塊分配對應的內存空間,用于保存消息隊列的一些信息如消息的存儲位置,頭指針 pcHead、尾指針 pcTail、消息大小 uxItemSize 以及隊列長度 uxLength 等

wKgZomRwEOaAAVkKAAUULUbui9o464.png

比如創建消息隊列:

xQueue = xQueueCreate(QUEUE_LEN, QUEUE_SIZE);

任務或者中斷服務程序都可以給消息隊列發送消息,當發送消息時,如果隊列未滿或者允許覆蓋入隊,FreeRTOS 會將消息拷貝到消息隊列隊尾,否則,會根據用戶指定的阻塞超時時間進行阻塞,在這段時間中,如果隊列一直不允許入隊,該任務將保持阻塞狀態以等待隊列允許入隊。 當其它任務從其等待的隊列中讀取入了數據(隊列未滿),該任務將自動由阻塞態轉移為就緒態。 當等待的時間超過了指定的阻塞時間,即使隊列中還不允許入隊,任務也會自動從阻塞態轉移為就緒態,此時發送消息的任務或者中斷程序會收到一個錯誤碼 errQUEUE_FULL。

發送緊急消息的過程與發送消息幾乎一樣,唯一的不同是,當發送緊急消息時, 發送的位置是消息隊列隊頭而非隊尾,這樣,接收者就能夠優先接收到緊急消息,從而及時進行消息處理。

當某個任務試圖讀一個隊列時,其可以指定一個阻塞超時時間。 在這段時間中,如果隊列為空,該任務將保持阻塞狀態以等待隊列數據有效。 當其它任務或中斷服務程序往其等待的隊列中寫入了數據,該任務將自動由阻塞態轉移為就緒態。 當等待的時間超過了指定的阻塞時間,即使隊列中尚無有效數據,任務也會自動從阻塞態轉移為就緒態。

當消息隊列不再被使用時,應該刪除它以釋放系統資源,一旦操作完成, 消息隊列將被永久性的刪除。

消息隊列的運作過程具體見下圖:

wKgaomRwEMuAEr8ZAAD-lTL-UDw319.png

4.消息隊列的阻塞機制

出隊阻塞:當且僅當消息隊列有數據的時候,任務才能讀取到數據,可以指定等待數據的阻塞時間。

入隊阻塞:當且僅當隊列允許入隊的時候,發送者才能成功發送消息; 隊列中無可用消息空間時,說明消息隊列已滿,此時,系統會根據用戶指定的阻塞超時時間將任務阻塞。

假如有多個任務阻塞在一個消息隊列中,那么這些阻塞的任務將按照任務優先級進行排序,優先級高的任務將優先獲得隊列的訪問權。

“環形隊列”和“消息隊列”的異同

通過以上分析,你會發現“環形隊列”和“消息隊列”之間有很多共同點:

1.他們都是一種數據結構,結構中都包含頭、尾、標志等信息;

2.它們都是分配一塊連續的內存空間,且都可以分配多個隊列。

3.應用場景類似,有大量吞吐數據的情況下,比如通信領域。

當然,他們也有一些不同點:

1.“環形隊列”可以獨立使用,也可以結合操作系統使用。 而消息隊列依賴RTOS(有些RTOS的參數信息)。

2.“環形隊列”占用資源更小,更適合于資源較小的系統中。

3.“消息隊列”結合RTOS應用更加靈活,比如延時、中斷傳輸數據等。

最后,這兩種隊列應用都比較廣,建議抽空都研究一下。

審核編輯:湯梓紅

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原文標題:單片機消息隊列的實現原理和機制

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