單片機開發過程中通常會用到“消息隊列”,一般實現的方法有多種。 本文給大家分享一下隊列實現的原理和機制。
環形隊列
環形隊列是在實際編程極為有用的數據結構,它是一個首尾相連的FIFO的數據結構,采用數組的線性空間,數據組織簡單,能很快知道隊列是否滿為空,能以很快速度的來存取數據。
環形隊列通常用于通信領域,比如UART、USB、CAN、網絡等。
1.環形隊列實現原理
內存上沒有環形的結構,因此環形隊列實上是數組的線性空間來實現。 當數據到了尾部它將轉回到0位置來處理。
因此環列隊列的邏輯:將數組元素q[0]與q[MAXN-1]連接,形成一個存放隊列的環形空間。
為了方便讀寫,還要用數組下標來指明隊列的讀寫位置。 head/tail.其中head指向可以讀的位置,tail指向可以寫的位置。
環形隊列的關鍵是判斷隊列為空,還是為滿。 當tail追上head時,隊列為滿時; 當head追上tail時,隊列為空。 但如何知道誰追上誰,還需要一些輔助的手段來判斷.
如何判斷環形隊列為空,為滿有兩種判斷方法:
a.附加一個標志位tag
當head趕上tail,隊列空,則令tag=0
當tail趕上head,隊列滿,則令tag=1
b.限制tail趕上head,即隊尾結點與隊首結點之間至少留有一個元素的空間。
隊列空: head==tail
隊列滿: (tail+1)% MAXN ==head
2.附加標志實現原理
a.采用第一個環形隊列有如下結構:
typedef struct ringq{ int head; /* 頭部,出隊列方向*/ int tail; /* 尾部,入隊列方向*/ int tag ; int size ; /* 隊列總尺寸 */ int space[RINGQ_MAX]; /* 隊列空間 */ }RINGQ;初始化狀態:
q->head = q->tail = q->tag = 0;隊列為空:
( q->head == q->tail) && (q->tag == 0)隊列為滿 :
((q->head == q->tail) && (q->tag == 1))入隊操作,如隊列不滿,則寫入:
q->tail = (q->tail + 1) % q->size ;出隊操作,如果隊列不空,則從head處讀出。
下一個可讀的位置在:
q->head = (q->head + 1) % q->sizeb.完整代碼
頭文件ringq.h:
#ifndef __RINGQ_H__ #define __RINGQ_H__ #ifdef __cplusplus extern "C" { #endif #define QUEUE_MAX 20 typedef struct ringq{ int head; /* 頭部,出隊列方向*/ int tail; /* 尾部,入隊列方向*/ int tag ; /* 為空還是為滿的標志位*/ int size ; /* 隊列總尺寸 */ int space[QUEUE_MAX]; /* 隊列空間 */ }RINGQ; /* 第一種設計方法: 當head == tail 時,tag = 0 為空,等于 = 1 為滿。 */ extern int ringq_init(RINGQ * p_queue); extern int ringq_free(RINGQ * p_queue); /* 加入數據到隊列 */ extern int ringq_push(RINGQ * p_queue,int data); /* 從隊列取數據 */ extern int ringq_poll(RINGQ * p_queue,int *p_data); #define ringq_is_empty(q) ( (q->head == q->tail) && (q->tag == 0)) #define ringq_is_full(q) ( (q->head == q->tail) && (q->tag == 1)) #define print_ringq(q) printf("ring head %d,tail %d,tag %d ", q->head,q->tail,q->tag); #ifdef __cplusplus } #endif #endif /* __RINGQ_H__ */源代碼 ringq.c:
#include#include "ringq.h" int ringq_init(RINGQ * p_queue) { p_queue->size = QUEUE_MAX ; p_queue->head = 0; p_queue->tail = 0; p_queue->tag = 0; return 0; } int ringq_free(RINGQ * p_queue) { return 0; } int ringq_push(RINGQ * p_queue,int data) { print_ringq(p_queue); if(ringq_is_full(p_queue)) { printf("ringq is full "); return -1; } p_queue->space[p_queue->tail] = data; p_queue->tail = (p_queue->tail + 1) % p_queue->size ; /* 這個時候一定隊列滿了*/ if(p_queue->tail == p_queue->head) { p_queue->tag = 1; } return p_queue->tag ; } int ringq_poll(RINGQ * p_queue,int * p_data) { print_ringq(p_queue); if(ringq_is_empty(p_queue)) { printf("ringq is empty "); return -1; } *p_data = p_queue->space[p_queue->head]; p_queue->head = (p_queue->head + 1) % p_queue->size ; /* 這個時候一定隊列空了*/ if(p_queue->tail == p_queue->head) { p_queue->tag = 0; } return p_queue->tag ; }
看到源代碼,相信大家就明白其中原理了。其實還有不采用tag,或者其他一些標志的方法,這里就不進一步展開講述了,感興趣的讀者可以自行研究一下。
消息隊列
在RTOS中基本都有消息隊列這個組件,也是使用最常見的組件之一。
1.消息隊列的基本概念
消息隊列是一種常用于任務間通信的數據結構,隊列可以在任務與任務間、中斷和任務間傳遞信息,實現了任務接收來自其他任務或中斷的不固定長度的消息。
通過消息隊列服務,任務或中斷服務程序可以將一條或多條消息放入消息隊列中。同樣,一個或多個任務可以從消息隊列中獲得消息。
使用消息隊列數據結構可以實現任務異步通信工作。
2.消息隊列的特性
RTOS消息隊列,常見特性:
消息支持先進先出方式排隊,支持異步讀寫工作方式。
讀寫隊列均支持超時機制。
消息支持后進先出方式排隊,往隊首發送消息(LIFO)。
可以允許不同長度(不超過隊列節點最大值)的任意類型消息。
一個任務能夠從任意一個消息隊列接收和發送消息。
多個任務能夠從同一個消息隊列接收和發送消息。
當隊列使用結束后,可以通過刪除隊列函數進行刪除。
3.消息隊列的原理
這里以 FreeRTOS 為例進行說明。FreeRTOS 的消息隊列控制塊由多個元素組成,當消息隊列被創建時,系統會為控制塊分配對應的內存空間,用于保存消息隊列的一些信息如消息的存儲位置,頭指針 pcHead、尾指針 pcTail、消息大小 uxItemSize 以及隊列長度 uxLength 等。
比如創建消息隊列:
xQueue = xQueueCreate(QUEUE_LEN, QUEUE_SIZE);
任務或者中斷服務程序都可以給消息隊列發送消息,當發送消息時,如果隊列未滿或者允許覆蓋入隊,FreeRTOS 會將消息拷貝到消息隊列隊尾,否則,會根據用戶指定的阻塞超時時間進行阻塞,在這段時間中,如果隊列一直不允許入隊,該任務將保持阻塞狀態以等待隊列允許入隊。 當其它任務從其等待的隊列中讀取入了數據(隊列未滿),該任務將自動由阻塞態轉移為就緒態。 當等待的時間超過了指定的阻塞時間,即使隊列中還不允許入隊,任務也會自動從阻塞態轉移為就緒態,此時發送消息的任務或者中斷程序會收到一個錯誤碼 errQUEUE_FULL。
發送緊急消息的過程與發送消息幾乎一樣,唯一的不同是,當發送緊急消息時, 發送的位置是消息隊列隊頭而非隊尾,這樣,接收者就能夠優先接收到緊急消息,從而及時進行消息處理。
當某個任務試圖讀一個隊列時,其可以指定一個阻塞超時時間。 在這段時間中,如果隊列為空,該任務將保持阻塞狀態以等待隊列數據有效。 當其它任務或中斷服務程序往其等待的隊列中寫入了數據,該任務將自動由阻塞態轉移為就緒態。 當等待的時間超過了指定的阻塞時間,即使隊列中尚無有效數據,任務也會自動從阻塞態轉移為就緒態。
當消息隊列不再被使用時,應該刪除它以釋放系統資源,一旦操作完成, 消息隊列將被永久性的刪除。
消息隊列的運作過程具體見下圖:
4.消息隊列的阻塞機制
出隊阻塞:當且僅當消息隊列有數據的時候,任務才能讀取到數據,可以指定等待數據的阻塞時間。
入隊阻塞:當且僅當隊列允許入隊的時候,發送者才能成功發送消息; 隊列中無可用消息空間時,說明消息隊列已滿,此時,系統會根據用戶指定的阻塞超時時間將任務阻塞。
假如有多個任務阻塞在一個消息隊列中,那么這些阻塞的任務將按照任務優先級進行排序,優先級高的任務將優先獲得隊列的訪問權。
“環形隊列”和“消息隊列”的異同
通過以上分析,你會發現“環形隊列”和“消息隊列”之間有很多共同點:
1.他們都是一種數據結構,結構中都包含頭、尾、標志等信息;
2.它們都是分配一塊連續的內存空間,且都可以分配多個隊列。
3.應用場景類似,有大量吞吐數據的情況下,比如通信領域。
當然,他們也有一些不同點:
1.“環形隊列”可以獨立使用,也可以結合操作系統使用。 而消息隊列依賴RTOS(有些RTOS的參數信息)。
2.“環形隊列”占用資源更小,更適合于資源較小的系統中。
3.“消息隊列”結合RTOS應用更加靈活,比如延時、中斷傳輸數據等。
最后,這兩種隊列應用都比較廣,建議抽空都研究一下。
審核編輯:湯梓紅
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原文標題:單片機消息隊列的實現原理和機制
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