利潤漸薄、忙于售后,VR設備這門生意越來越難做
對于多數VR體驗者來說,頭顯及VR設備上手真不算容易。在體驗店或展會,經常會出現,顧客已經坐在設備上,卻被告知設備出現故障,可以看到工程師匆忙趕來調試。
有頭顯的小伙伴經常會遇到正在觀影,突然分辨率出現問題,然后是各種驅動裝不停,自己找的資源通常用不了,附送的又不夠用。
設備對潛在的購買者有技術準入門檻時,銷量也隨之針對性的下降,企業又不得不通過優惠,依舊換新等方法,去拉動未體驗過的消費者。5個方面介紹目前VR設備企業的經營成因。
一.是誰在購買VR設備?又用在何種地方?
VR頭盔面對的消費者有B端與C端之分。對VR設備來說,消費群體絕大多數集中在B端,極少有個體買臺蛋椅類產品放在家中,獨享其樂。
除去個別,消費這些設備的群體可分為三類:以盈利為主要目的的先行者;以科研或培訓為目的的嘗試者;以吸引人氣進行合作或租賃的投機者。
對于以賺錢為目的來購買設備的消費者,都會對VR行業做深度調研。他們會對頭盔及內容進行多方比較,也會到設備售賣企業內部現場體驗。這類群體的主要構成是:原先從事娛樂領域現轉行VR領域的老板和直接進入VR領域的個體戶。
他們都優先選擇了類體驗館的模式,小到9平米只放臺HTC VIVE 頭顯,大到1000平米幾十號設備的投入。個體戶類老板通常會把設備引進到自己家鄉,這些地方多是除一線城市外,所在省的省會及人口100萬以上的城市,以從無到有的體驗感去吸引消費者,盈利尚可。
轉行過來的老板,通常將體驗館放在一線城市的商業街,娛樂城,高端小區內,也有一些會放在大商場一樓大廳。這類經營者由于場地成本過高,運營成本也不低,常常處于收支持平的狀態。他們通常會同時購買多家設備,使得這類老板能獲取與企業同水平的行業動向。
以科研為購買意向的消費群體,對設備技術及內容的要求遠高于外觀,對設備不滿意的情況下,會自己設計圖紙,要求企業加工。但其所需量少,利潤又薄,開模又多,企業往往是拒絕接受此類訂單的。研究類單位常見的VR硬件也僅僅是市面上的頭顯和3自由度體感設備。
培訓類消費者,對VR頭盔的需求多于體感設備,一體機頭顯就可滿足其多數要求。消防演練,工地安全,地震避險,軍事武器介紹等項目,這些就需要VR設備來提高體感了。培訓所需的內容都是訂制的,其中部分場景是現場全景拍攝的。這類消費者按照需求分散各地,但還是能看出武漢,杭州,廣州等城市需求更多。
以吸引人氣為目的進行合作或租賃的業外企業,對自身品牌科技感的塑造要求高于賺錢的訴求。這類訂單,需求量大,時間緊,質量要求高,設備體感強,通常會配有自家文化宣傳影片。
汽車行業,房地產行業,教育行業,政府項目是這類需求的大客戶。它們給VR設備公司留下的印象是財大氣粗,膀子圓。東風日產的VR項目“銀河戰艦”就是標準的例子。這些大財主對產品的要求極其嚴格,也只有行業中一二梯隊的企業敢接這類單。每做次這樣的項目,接單的企業生產技術及供應鏈韌度都會有明顯提高,這也算是互惠互利了。
二.行業利潤漸薄,優惠仍在持續
像15年那樣,企業躺著就可賺錢的日子暫時告一段落。在VR設備行業現階段最缺的人才不是技術大牛,不是上市公司的高管,缺的是業務人員,畢竟行業中圍獵和淘汰漸起,活著才是硬道理。
同類型設備由于生產技術的強弱導致產品配置數量的不同,會引起產品價格差異過大。但在同樣的配置下,不同企業同類型的產品價格差異也不會超過20%。在價格趨同的情況下,企業對客戶資源的爭奪,可謂奇招頻出。在業內聽聞,客戶跟一家企業簽了購買合同,在候機準備返程時,又被友商“騙”到他家公司,在業務的頻頻利誘下,最終毀了合同重新下了單。
VR設備在官網售價的基礎上,打個八點五折以上實屬正常。這并不是企業的利潤點有多高,而是降價成VR行業目前的常態,也是普通消費者的消費習慣。在大企業擠壓下活的還不錯的小企業,都有自己穩定的購買客戶源,牢固的銷售渠道,且這些購買者都愿意給企業合理的利潤。而處境堪憂的VR企業,都有幾個明顯特點:利潤跟不上發展速度,大量使用公模,只能通過業務來獲取客戶,經常出現資金鏈斷裂且又靠老板自己來輸入資金。
八點五折優惠也不是企業的底線,部分企業嘗試資源互換。一方提供設備,一方提供內容及播放平臺,一方負責運營及場地。一般情況下,前兩者由設備方溝通提供,后者由合作方提供,收益三方分成。
VR行業對市場進度的推進是先鋪硬件,后上內容。在低利潤的情況下持續向市場輸出高質量的設備,出現的階段性虧損,也可通過融資來支撐。政府大力支撐和行業對VR仍然看好的情況下,在市場中硬件占有率,業內口碑,技術的沉淀,品牌知名度的累積,這些才是企業目前關心的東西。
三.售出的是高科技,收回的是“廢鐵”
電子類產品不保值,二手比全新的便宜了不少。那怕剛剛拆開再轉手,價格基本也掉一成,VR設備更是如此。
很多消費者在體驗館或展會體驗過VR,都會有這樣的反應:頭顯眼框汗濕嚴重,感覺很臟;頭戴比較舊甚至破損;手柄或搖桿粘黏;體驗中途出現系統崩潰。對于頭顯出現的問題,多是設計之初,為了外觀光亮大氣,使用了鏡面材料,考慮到頭顯輕便易調,頭戴又多使用尼綸加氨綸的材料制造,其材料本身加“鎖邊”技術不行,使得其不耐用。這類問題,出現頻率多但好解決,企業通常多送備用或直接更換新的。
企業在各大展會展出的設備,撤展收回時,由于外觀刮損明顯,支持面過多磨損,頭顯已有舊態。問題輕則翻新繼續售賣,問題比較大的設備只能壓在倉庫,待展會需要時拉出。大多數情況下,翻新過的產品都易被客戶識別出來。若是客戶退回來的產品,基本都是大問題,電路燒壞,頭顯數據線松動等,只能按“報廢”處理。
問題不限于硬件方面的損壞,內容方面的折損也是非常巨大的。很多VR設備都單品,搭載的只有一部影片或一部游戲。這些內容由加密狗或密鑰加密,但行業內企業對友商的內容有拷貝習慣,使得內容慢慢脫離了制作企業的掌控。相對來說,對內容的掌控程度游戲企業好過影片企業。游戲商可以通過更新版本等方式對游戲進行重新加密。畢竟VR內容多為一次性消費。
四. 行業現階段,“售后為王”
行業內,常聽到業務人員抱怨“投訴太多了,設備又不好賣了”,“這里不好用,就不能改下嗎?”,“操作太多了,太麻煩了”。行業的從業者都可算“半個”產品經理了,且能說出一套甚至幾套解決方案來,還都挺靠譜的。
問題大家都知道,也有解決方案,但就是行業目前生產的產品常常出問題。這使得在VR設備企業內,有一批員工長期奔走于展會和客戶之間。當然說的不是業務,而是技術支持人員,該職位通常掛在售后部,但技術部與銷售部領導也是可以給他們派遣工作的。設備出廠后,這類員工開始負責“善后”,安裝調試正常后,才可轉達下一個地方。
問題出在同一個客戶的設備經常反復調試,可能剛調好的設備,技術人員還在去下一個地方的路上,客戶又反應設備不能正常工作了。
出現的問題集中在:平臺播放系統崩潰。這種情況通常需要技術人員現場修復,輕則換文件,嚴重的整個平臺系統重新裝。而引起系統崩潰的原因是:平臺系統沒有進行安全認證;各公司的內容互不兼容;操作者未按要求使用。控制臺和頭顯主機相互構成局域網,通過TEAMVIEWER軟件遠程控制,不需要上網。
但客戶往往會自己“偷偷”添加特別的影片或游戲,聯網之后中了病毒,想通過殺毒軟件進行殺毒,結果是平臺系統優先于網絡病毒被殺掉。所有軟件方面出現的問題,往往會形成死循環,多數情況下只能現場重新裝載一遍。
在行業中,企業的產品性能差別不大的情況下,售后好壞一定程度影響了購買者對企業信任的強弱。畢竟,現階段留存和拉新一樣重要。
五.精益求精,“供應鏈”待升級
底子是傳統行業,目標是高新科技行業。作為傳統行業,“供應鏈”本應是相對完善的一塊:QC和QA各司其職,物料開發與大貨采購相互配合,來料質檢與倉庫收貨理應分開,物料采購訂單到成品出庫單應有系統支持。目前來看,行業大多數公司是達不到這個標準線的。
企業中很多員工身兼多職,若是獨資類企業,無論大小,采購部的核心位置必與老板沾親帶故。
行業用的供應鏈系統,多是購買第三方的,使用時多數功能閑置,輸入數據時不嚴謹,導致報表數據只是大概值,與財務數據有出入。在企業剛壯大的時期,經常出現貨發出去,只有固定幾人知道,若出現離職,出貨的數據則無法查證。這是VR設備行業供應鏈中“信息流”出現的通病。
產品更新換代快,相應的物料需求變更也加快。采購為了物料折扣最優化,通常會按銷售預測加大拿貨,對于模具類物料,生產周期長,備貨會更多。VR企業中一周內進行新品物料變更是常有的事,做為供應鏈的“產品流”,這是很糟糕的。
后果是除了電子配件類及固架通用件較少積壓外,其它物料都會積壓在倉庫,慢慢的新品出的多,物料積壓多。
唯獨行業的“資金流”做的比較好。所售產品基本是尾款付清,貨才離廠。租賃或合作的設備都是款到才提供服務,企業支出的款項是能拖就拖。物料費在整個支出資金項占比很大,但企業對下游供應商付款方式多采用月結和季度結,只有頭顯或內容方面勉強進行現付。場地費用,由于行業“高新科技”的性質,外加政府扶持及產業園優惠引進,這方面企業支出的資金還是比較少的。企業產出的利潤絕大多數用于新品研發,發展的步子大了,在沒有外部資金的支持下,資金鏈也往往是捉襟見肘。
16年的下半年到目前為止,VR設備企業都是以占有剩余市場為現階段的主要目標。行業設備不停的優惠,在供應鏈不成熟且沒足夠時間調整企業內部架構的情況下,忙于售后,就是為了在市場份額占比大范圍確定前,企業的技術在行業內得到追隨,企業的品牌在行業外得到認可。
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原文標題:【行業新聞】利潤漸薄、忙于售后,VR設備這門生意越來越難做
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