從概念提出、原型探索、技術積累到產品迭代和產業化發展,VR逐漸從軍用市場拓展到消費級市場,逐步向更多行業領域滲透。本文基于相關數據,從歷程、特點、熱點、趨勢等多角度深度分析VR發展。
一、虛擬到現實:VR發展歷程
VR(全稱為Virtual Reality),指虛擬現實技術,近年來在全世界掀起了一股浪潮,從概念提出、原型探索、技術積累到產品迭代和產業化發展,VR逐漸從軍用市場拓展到消費級市場,逐步向更多行業領域滲透。早在1930年,即有“虛擬現實”概念的提出,當時還是一種假象階段,而如今虛擬現實已經向產業化發展大幅邁進。以下為VR發展的主要幾個階段。
概念萌發期(1930~1960):從小說作品中的概念描述,到概念的產生,虛擬現實理論初步形成。該階段虛擬現實僅處于“虛擬”階段,還未涉及技術研發。
研發初創期(1960~1990):1962年,Morton研發出虛擬現實原型機,1973年最早圖形場景生成器出現,進入80年代,美國開展軍用現代仿真器研究。該階段VR從“虛擬”走向“現實”,但技術限制導致VR仍處于原型機階段,多屬于軍用。
技術積累期(1990~2012):1994年,日本Sega和任天堂陸續推出Sega VR-1和Virtual Boy等產品,1996年第一個虛擬技術博覽會在倫敦召開。計算機和圖形處理技術進步為VR商業化奠定了基礎,但限于設備成本和內容應用水平,VR普及率不高。
產品化初期(2012~2015):2012年,推出Oculus Rift,開啟民用VR設備浪潮;2014年Facebook、三星、谷歌、索尼、HTC等巨頭均推出VR設備計劃。該階段VR產品進入消費級市場。
產業化發展期(2016年開始):VR在2016年迎來一次大爆發,產品逐步推廣普及,并逐漸滲入各個垂直行業應用,實現產業化發展。該階段更多企業、資本涌入VR市場,更多不同層次的設備產品涌現,內容產業和技術支撐更加成熟,用戶規模也不斷擴大。
2016年,可以說是VR產業化的元年。國內VR市場處于啟動期,預計VR市場規模將以每年3~5倍的增速加速擴張,到2020年時將達到550億元。艾瑞咨詢:《2016年中國虛擬現實(VR)行業研究報告》,2016年2月。資本推動更多企業涉足VR領域,VR設備更多向消費級市場拓展。iiMediaResearch研究數據顯示,從2015年開始,網民對VR的關注度就開始逐步上升,VR游戲成為熱點,尤其是一些產品的發布成為網民的關注點,但由于用戶基數尚小,群體覆蓋窄,整體尚未形成氣候。
圖1VR市場規模目前VR應用主要集中在一些極客人群和專業應用領域。預計在未來2~3年,VR相關產品將迎來爆發式增長。未來5~10年,VR技術會逐漸成熟并得到普遍應用。從現有數據可以預測,VR的普及速度會慢于智能手機、可穿戴設備,快于無人機。
二、VR發展環境
VR的發展是有時代需求性的。在全世界范圍內,優越的技術和經濟環境都成為VR發展的沃土。在中國,政策紅利、經濟轉型、需求驅動、技術升級為VR市場規的爆發提供了前提。VR發展環境如下暴風魔鏡:《中國VR用戶行為研究報告》,2016年3月。。
在有利環境的支持下,從底層技術支撐到終端用戶拓展,VR產業鏈不斷成熟,內容制作及產品分發占據節點位置。
三、國內VR產業鏈現狀
在我國,VR產業發展處于起步階段,較為依賴國外技術。全規模產業鏈正朝向完備方向發展,但缺少巨型企業布局整體行業戰略,且目前缺少行業的統一標準。
在硬件設備方面,有近百家公司進行硬件研發及生產,目前的研發生產,主要以頭盔、眼鏡、一體機為主;在系統搭建方面,VR技術依賴原有系統,如Windows、Android等,尚未研發專用系統;在軟件內容方面,創業公司以游戲、影視為主的內容創作,資源較為匱乏;在應用產品方面,只有少量成型產品,VR商業消費度低普及度不高;在衍生服務方面,主要是行業孵化器、愛好者社區、活動平臺、數據庫。
技術成為影響VR應用深度及用戶體驗的關鍵要素。短期內VR在技術開發層面還面臨計算能力、電池續航等多方面的挑戰。在技術門檻逐漸降低的當下,內容資源已成為VR行業發展的核心驅動力。目前國內VR游戲開發工作室相對分散,缺乏優質作品,發展尚未形成氣候。國外VR游戲開發相對成熟,部分獨立工作室已獲得融資,實現產業化發展。目前,國內VR游戲開發社區主要有游戲蠻牛、IndiePlay、獨立靈境等,獨立工作室有幻羽科技、上海酷睿、TVR時光機、成都虛實夢境、酷袋、杭州點力游戲、武漢鈴空科技、TianShe天舍傳媒、Sureal超凡幻視、Leopard工作室、Bellcat等中金互聯網傳媒·孟瑋團隊,《硬件、內容、平臺、渠道、應用,VR公司產業鏈與梳理》,2015年11月。。限于技術、資本、渠道等因素,目前參與VR影視資源開發的團隊較少,VR影視的表現形式、交互手段、視覺優化等還在探索之中。
四、VR發展特點
1、二次元成為突破口,“宅腐經濟”驅動發展
作為互聯網原住民的“90后”“00后”消費群體逐漸崛起,二次元文化、宅腐文化從邊緣走向潮流。新生代消費群體對情感性、夸耀性、個性化及符號性價值的需求,已超越對商品或服務物質性價值的需求,促成亞文化下“宅腐經濟”的發酵。“宅腐經濟”驅動下的二次元游戲、動漫成為VR突破消費市場的風口。內容層面上,二次元游戲及動漫作品更容易通過VR技術去呈現,具備一定資源技術積累。二次元內容本身的虛擬性也使之更容易嫁接VR;需求層面上,宅腐消費人群對虛擬世界的向往是最強烈的,VR架空場景、連接虛實,讓二次元用戶在與虛擬世界的互動中尋求真實感;應用場景上,宅腐群體的社交方式通過VR向“戶外”虛擬拓展,通過高度沉浸感和交互式體驗讓用戶在“宅”的同時感受世界。
2、2B、2C、O2O多層次產品分發,VR線下體驗店崛起
隨著線上內容分發平臺迅速涌現,硬件銷售渠道逐步完善。針對C端用戶和B端開發者的在線虛擬平臺出現。體驗店和社交影院成為線下VR推廣的主流形式。從2014年起,國內各種VR體驗店涌現,數量已超過2000家,網吧很可能成為VR分發和普及的一個重要渠道。
3、資金、數據、行業資源全面孵化
目前我國VR市場處于啟動期,對于投資者而言是較好時機。從2014年底起,君聯資本、紅杉資本等投資機構已經投資相關VR公司;2015年資本市場熱度上升,投資標的以投資硬件產品、輸入技術公司為主;2016年,大批VR企業將進行融資,優秀公司將脫穎而出,內容制作和硬件設備公司均將成為熱點。眾多科技巨頭搶灘登陸,入資布局VR生態系統。這些資本將著力扶助創新型、成長型VR領域企業,深度挖掘產業價值,構建VR全產業鏈布局。鳳凰網,《VR到底有多熱?看看資本都給VR投了多少錢》,2015年12月。
2015年6月,VR界的黑馬蘭亭數字獲得華聞傳媒百萬級美元的天使投資。
2015年8月,虛擬現實創業公司焰火工坊獲千萬元首輪融資。
2015年10月,華誼收購游戲設備公司股權布局VR主題樂園。
2015年12月,雷軍18億元人民幣入股虛擬現實公司上海樂相。
2015年12月,盛大集團125萬美元投資UploaDVR初創團隊。
2015年12月VR+旅游服務商贊那度獲騰訊領投8000多萬元融資。
2015年底,騰訊VR計劃曝光,公布一系列VR產品及應用發布計劃。
4、全媒體推廣,驅動VR應用普及
垂直網站、興趣社區、行業媒體、自媒體等全平臺對于VR的推廣,將助力概念普及和產品應用推廣。涵蓋行業資訊、產品測評、玩家交流、VR創投、資源推介等類型游戲、電影、產品發布、互聯網巨頭布局成為關注熱點。
5、民生領域的拓展,教育、醫療成VR先驅
目前VR應用已涉及游戲、影視、建筑、教育、設計、醫療、展覽等多個領域,應用場景不斷拓展。從軍用市場到企業級市場,再到大眾級市場,“VR+”逐步向各細分領域滲透。教育領域、醫療領域的VR應用也逐漸興起。在教育方面,VR教育擺脫空間、材料、工具束縛,增強交互性,有潛力成為教育市場的標準工具。國外已出現多個VR教育服務工具,如Woofbert、zspace、Discovr、drashvr等。醫療方面,VR在診斷方案確定、病人康復訓練、醫護人員互動訓練等方面優勢突出,如Psious、Deepstream VR、MindMaze等醫療VR服務工具涌現。
6、泛娛樂VR推動大眾層級應用
VR游戲和影視成為大眾關注熱點,VR演藝、直播、旅游等應用也在不斷探索實踐中。在游戲方面,運用虛擬場景可提升游戲的沉浸感、交互感。網絡游戲玩家基數大,潛在市場空間大,設備的普及和內容的豐富將使游戲成為VR消費級市場發展先驅。在影視方面,第一視角體驗將增強觀影沉浸感和臨場感全景觀看,觀影形式創新助力VR應用線下普及。在直播方面,體育、音樂和全球性事件的直播成為熱點突破空間限制,帶給受眾現場體驗感,觀看視角更多元,全景切換轉換視角,跟蹤現場每一個角落。旅游方面,VR可以使旅游成本降低,減少極端地區旅游風險性,擺脫時間限制,提供一種輕便觀光方式。
7、VR沖擊與重構傳統業態
從線上到線下,VR重塑了線下交易形態。VR技術將于傳統的電影、電視、紙媒等行業嫁接。在電影方面的應用如環幕電影、球幕電影;在電視方面,如虛擬演播室技術、虛擬廣告技術系統、虛擬轉播技術;在紙媒方面,如同步展示、場景切換、浸入式新聞等。梁國偉、聶偉:《虛擬現實技術在媒體中的運用及意義》,《新聞界》,2006年6月。超越傳統的媒體表現形式,VR技術帶給用戶的不是一個畫面、一種聲音或一段文字,而是一種“體驗”。VR讓新聞記者能更直接、真實地抓取新聞要素,同時也讓讀者能更切身、自主地體驗到現實場景,真正意義上實現跨時空的新聞呈現。
8、VR社交,沉浸式打造“平行世界”
繼物聯網顛覆傳統社交模式之后,VR將再一次為社交帶來顛覆性改變。VR社交將成為虛擬與現實交融的一種終極應用,讓VR技術的交互性、沉浸感發揮到極致。
五、VR發展趨勢
1、發展中的五大痛點
內容資源匱乏,品質仍成短板:內容分發平臺更新慢、資源少。主流應用商店并未對VR內容獨立分區,這導致內容隱藏深,查詢難。視覺體驗交互式元素少,體驗效果差,畫面品質有待提升。作品內容形式同質化、簡單化,優質原創VR內容待激活,細分化滿足更多元內容需求。
標準缺失,設備分裂,適配難度大:標準不統一造成設備、操作系統、版本的分裂發展,從而加大了游戲、影視等內容的適配難度,這種現象的后果就是造成內容生態的混亂,也會干擾用戶的選擇和體驗。
硬件要求高,限制產品應用普及:VR設備對配套產品(手機/PC)性能的要求相對高,間接抬高了使用成本。大存儲、高帶寬、高性能的配套硬件是未來所需。
使用場景局限,移動端VR成突破口:在空間方面的局限包括VR實時互動數據傳輸量巨大、無線數據傳輸存在技術瓶頸、頭戴顯示器(HMD)限制活動。在時間方面的局限包括VR設備續航能力尚待提升、產品使用舒適度不足、內容資源單一化,黏性不足。未來一段時間內,移動端VR將成為突破口,小型化移動化、無線化、便攜帶、長續航成發展方向。
使用舒適度差,交互體驗待提升:這一點已經成為VR市場用戶規模擴張的最直觀的門檻。在未來的產品研發中,要注重產品的提升交互性、提高舒適度以及包括降低健康風險、消除技術風險、保障隱私安全在內的風險性的降低。
2、八大趨勢
第一,內容縱橫拓展,實現規范化、規模化生長:VR內容市場目前遠未飽和,處于進入紅利期,內容產業生態有待健全。內容將向生產規模化、流程規范化、品牌化方向發展。
第二,用戶規模擴張,更強大的數據入口:隨著成本的降低、推廣的加強和應用的普及,預計2016年市場規模增加將超過10~100倍,VR用戶群體規模增加將超過50~100倍,潛在用戶規模將達286億人。
第三,移動端VR爆發,場景價值凸顯:硬件成本的降低、計算能力的提高、設備的輕便化、場景的豐富化,將驅動移動VR崛起。
第四,垂直細分領域滲透,深耕B端用戶:VR技術向細分垂直領域滲透,B端行業應用逐漸涌現。以內容服務為核心的贏利模式激活想象空間,VR行業價值轉化加速。未來,VR將從C端消費用戶向B端行業用戶拓展、從泛娛樂向深度化的生活服務拓展、從標準化內容到個性化定制服務拓展。
第五,O2O渠道健全,開放式、一體化解決方案:線上、線下硬件銷售渠道逐步成熟,線下創意體驗店大量涌現。封閉式和開放式內容分發平臺雙向拓展,實現小而精、大而全的內容資源供給。從線上到線下,構建VR推廣、銷售、服務、反饋的整體解決方案。
第六,多態化原生輸入設備延伸感知觸角:從頭戴式顯示器(HMD)到多種形態設備接入,更強大的感知觸角和數據追蹤,更多元的VR使用場景和交互模式。
第七,更強大的資本入局,平臺化趨勢加速:大型技術研發公司、內容制作企業、互聯網巨頭等入場,VR市場平臺化趨勢加速戰略布局、平臺搭建、商業合作、資本孵化,VR生態系統主體更加成熟。
第八,法律制度完善,更和諧的生態構建:VR熱潮背后是產品山寨成風,技術標準缺失,虛標參數、技術造假頻發。隨著VR內容資源供給的成熟、產品差異化競爭態勢的形成,法律和標準缺位的彌補勢在必行。
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原文標題:VR的新浪潮發展歷程
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