存在感
人們掛在嘴邊來描述VR(虛擬現實)的單詞是“沉浸感”。的確是很酷的一個詞。然而為實現這終極目標,開發者需要在虛擬現實的環境中模擬身體的知覺,我們稱著為存在感。存在是一種心理狀態或主觀感知,其中,部分或整體個人體驗感受是/或是通過人造的科技過濾產生的,部分或整體體驗是/或是由在體驗中對角色的精確認知導致人為認知衰退造成的。
創造這個級別的真實體驗確實是一個挑戰。當前的圖形比之前幾年有了巨大的進步,音頻仍然有很長的路要走,以達到其在這個新的和仍在發展的VR領域中發揮主要作用的真正潛力。
在VR游戲中空間包圍和多感官應用
在獨立和PC游戲中,沉浸感被分為三項:敘事性沉浸(玩家投入到故事中去),戰術沉浸(玩家執行涉及到技能的操作)和策略沉浸(更專注,與精力挑戰)。然而在VR中,又添加了第四項:空間沉浸,也就是說玩家在人造的世界中對他們來說是真實的。在包括前三項的沉浸感中,當涉及到存在感和提供可信性和沉浸的環境中,空間沉浸變的非常重要。
人為了生理上對自己定位,我們的視覺系統通常被用來幫助身體感覺環境,耳朵提供了關于我們周圍環境的重要信息,味覺也同樣提供周圍信息。
音頻在某角度來說比視覺更好,因為不受視覺范圍的限制,而是對我們周圍環境信息提供了360度的反饋。
為創建真實空間的沉浸感,理想情況下,我們希望可以利用我們的五官,且有全感覺加工處理(在一個環境中有效的使用我們的身體的過程)。問題在于當前階段的VR開放,我們不可能使用全部的五官感覺。視覺和聽覺做為了主要的因素,觸覺不是很有效,味覺和氣味完全沒有用武之地。在這種情況下,聽覺也許是我們可以開發的用來“影響”用戶大腦的最強大的媒介了,創建一個完整的360度體驗,提高空間沉浸,由于它是通過一個虛擬的源通過模擬聲學來呈現一個現實的空間(這個在場景中或實際中不是必須的)。
360度的體驗創建空間沉浸
實現音頻增強空間沉浸感的第一步是音頻定位。從最近的研究(Skalski & Whitbred, 2010)中出現一個模式表明,在游戲中(環繞立體聲)中,更好的音源位置對玩家空間沉浸感和享受的影響比視頻質量(高清VS普清)要大的多。
大腦通過我們兩只耳朵之間的響度,音調和時間的細微差別來定位聲源在三維中的位置(水平,垂直和距離)。在虛擬現實中,玩家確實在場景中間,因此在模擬聲音環境中決定聲源位置的過程,對創建自然聽覺體驗音頻改進是最重要的。
在媒體史的早起,我們發現人耳第一次雙耳錄音來拾取三維音頻可追溯到1881年。
“雙耳錄制是一種使用兩個麥克風錄制聲音的方法,旨在為演奏者或樂器的房間中的收聽者創建三維立體聲感覺。 這種效果通常使用稱為“偽人頭錄音”的技術來創建,其中在人體模型頭部每個耳朵中配備有麥克風。“(維基百科,”雙耳錄音“)
在游戲中,3D音頻應該用實時處理的方法來創建,因為我們沒有辦法預期聲音對象的硬廣在某個位置,來匹配玩家位置和頭部移動。因此在其被發明一個世紀后,現在雙耳錄音正在被重新使用,且工程師和投資者都正在努力開發適合于VR的最近雙耳算法。
而實際上,由于需使用的立體聲耳機而不是揚聲器來復制3D定位(在VR中將玩家與外部世界隔離是必要的,并且對于視野范圍,需要可以匹配相對于頭/耳運動的音頻回放)的這個特性 ,專業人員邏輯上愿意選擇雙耳作為3D音頻處理的新標準,而不是通常的環繞技術(僅限于水平和距離音頻定位)。
總結
在我們使用VR時,有許多音頻事情需要挑戰、考慮,且需求正在增長。通過進一步的探索,我們將會推動VR和游戲產業的邊際。雖然游戲行業一直在提高最新一代優先級的畫面質量,伴隨這VR的迅速崛起,VR行業迅速的集中到來音頻領域,因為VR社區意識到,更好的音頻實現會大大增加玩家的享受和參與感,提高沉浸狀態,最終提高存在感。
360度的音頻定位只是VR開發帶來的音頻改進的一個直接結果。音頻的處理工具也隨著VR需求發展也不斷發展,新技術及其在混合領域用于VR技術需求方面,以增強VR體驗。
音頻是行業探索和聚焦的下一個新媒介,VR肯定會讓音頻成為焦點!
-
音頻
+關注
關注
29文章
2882瀏覽量
81610 -
vr
+關注
關注
34文章
9640瀏覽量
150337
原文標題:VR中為什么需要把游戲音頻放在聚光燈里?
文章出處:【微信號:Imgtec,微信公眾號:Imagination Tech】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。
發布評論請先 登錄
相關推薦
評論