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VR/AR市場(chǎng)2020年預(yù)計(jì)可達(dá)1620億美元

454398 ? 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)整理 ? 2018-03-30 10:16 ? 次閱讀

2016年已被視為VR技術(shù)與應(yīng)用發(fā)展的元年,2017年,AR是否也會(huì)跟上VR的腳步同時(shí)起飛?
身為電子半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)看重的新興市場(chǎng),虛擬實(shí)境(VR)領(lǐng)域的發(fā)展速度令人驚嘆,雖然頭戴式顯示器仍然較為笨重,但卻為人們帶來(lái)越來(lái)越棒的身臨其境體驗(yàn)。同時(shí),隨著Pokemon GO游戲的風(fēng)行,擴(kuò)增實(shí)境(AR)也再度獲得產(chǎn)業(yè)的重視。2016年已被視為VR技術(shù)與應(yīng)用發(fā)展的元年,2017年,AR是否也會(huì)跟上VR的腳步同時(shí)起飛?
根據(jù)去年市調(diào)機(jī)構(gòu)IDC統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,全球包含VR與AR技術(shù)于2016年所創(chuàng)造營(yíng)收將達(dá)52億美元規(guī)模,同時(shí)該單位也預(yù)期,VR與AR市場(chǎng)從2015年到2020年的年成長(zhǎng)率將高達(dá)181.3%,2020年將可達(dá)1,620億美元規(guī)模。


圖1:2020年全球VR、AR產(chǎn)值預(yù)估將突破1,620億美元。


年初美國(guó)的消費(fèi)性電子展(CES)中,VR與AR仍是眾家廠商展出的重點(diǎn)之一,全球各家市調(diào)機(jī)構(gòu)也都相當(dāng)看好VR/AR技術(shù)所帶來(lái)的市場(chǎng)產(chǎn)值,預(yù)估10年內(nèi)總產(chǎn)值至少增加10倍。其中,高盛認(rèn)為,2025年,VR/AR商機(jī)將達(dá)800億美元(約新臺(tái)幣2兆5,000億);SuperData也預(yù)測(cè),VR/AR軟硬體市場(chǎng)規(guī)模,4年內(nèi)會(huì)成長(zhǎng)20倍。


除了市調(diào)機(jī)構(gòu)看好VR/AR的市場(chǎng)前景外,相關(guān)廠商也很期待VR/AR的應(yīng)用發(fā)展。不過(guò),業(yè)者普遍認(rèn)為,VR與AR的成長(zhǎng)“曲線”目前較為平緩,并非“一飛沖天”,屬于細(xì)水長(zhǎng)流、可長(zhǎng)期耕耘的市場(chǎng),原因在于——?dú)⑹旨?jí)應(yīng)用尚未出現(xiàn),以及仍有些技術(shù)難題待突破。


商業(yè)應(yīng)用紛出籠 VR/AR市場(chǎng)逐步成長(zhǎng)
雖然一開始VR/AR的應(yīng)用是從游戲與手機(jī)的手游開始,但其實(shí)這兩項(xiàng)技術(shù)最有可能發(fā)光發(fā)熱的應(yīng)用會(huì)是在商業(yè)領(lǐng)域,而從一些國(guó)際大型展覽(如CES、MWC)或是相關(guān)大廠(例如NVIDIA近期甫結(jié)束的GTC)舉辦的活動(dòng),即可見端倪。


VR位居主流
2016年可以說(shuō)是VR技術(shù)咸魚翻身的一年,經(jīng)過(guò)幾番寒徹骨,終盼得市場(chǎng)起飛。安謀國(guó)際(ARM)移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)事業(yè)部生態(tài)系統(tǒng)市場(chǎng)經(jīng)理莊智鑫表示,2016年可以說(shuō)是VR技術(shù)發(fā)展元年,原因在于,近1~2年智慧型手機(jī)的運(yùn)算能力持續(xù)增強(qiáng)、影像與巨量資料的處理能力也隨之提升,促使許多VR應(yīng)用得以實(shí)現(xiàn),在各種VR使用案例越來(lái)越多的同時(shí),意味著消費(fèi)者對(duì)于VR的接受度也逐漸升溫。


舉例來(lái)說(shuō),今年VR技術(shù)最受矚目的應(yīng)用之一,是Facebook在2017 FB 開發(fā)者大會(huì)中公布旗下首個(gè)VR社群功能“Facebook Spaces”,并開放Beta測(cè)試,使用者可透過(guò)Oculus Rift進(jìn)行體驗(yàn)。未來(lái)使用者能在VR中與朋友互動(dòng),例如一起做任何有趣的事情、探索各個(gè)VR場(chǎng)景,同時(shí)還有自拍功能…等。這樣的VR應(yīng)用已跳脫單向使用情境,可以多人同時(shí)互動(dòng),對(duì)VR技術(shù)而言是一種突破;而對(duì)使用者來(lái)說(shuō),能夠和朋友進(jìn)一步在游戲或社交媒體上互動(dòng),是有其吸引力的。

圖2:配戴Gear VR頭戴式裝置,Oculus Rooms變得更有魅力。


此外,一些商業(yè)(B2B)線下體驗(yàn)、車廠使用VR介紹汽車各部份零件與維修教學(xué)、礦坑偵測(cè)…等商業(yè)及工業(yè)方面的應(yīng)用,也開始成為促使VR市場(chǎng)成長(zhǎng)的推手。


莊智鑫強(qiáng)調(diào),殺手級(jí)應(yīng)用的出現(xiàn),將有機(jī)會(huì)使VR市場(chǎng)呈現(xiàn)爆炸性成長(zhǎng)。目前,VR游戲或其他應(yīng)用的內(nèi)容還未有足夠的力道刺激消費(fèi)者大手筆買一套VR裝置在家玩,加上頭戴式VR頭盔長(zhǎng)時(shí)間使用造成的暈眩的問題,尚未獲得最佳的解決,因此VR市場(chǎng)仍需等待其殺手級(jí)應(yīng)用的發(fā)生,才能擁有更強(qiáng)勁的成長(zhǎng)力道。


NVIDIA技術(shù)行銷蘇家興則認(rèn)為,在游戲中加入VR其實(shí)是相當(dāng)大的挑戰(zhàn),也導(dǎo)致VR游戲內(nèi)容尚有進(jìn)步空間,還不夠吸引消費(fèi)者;VR頭盔延遲的問題也造成玩家無(wú)法久戴。再加上,現(xiàn)階段還是以商家較有能力負(fù)擔(dān)整套VR的成本,因此VR出貨量也還沒到達(dá)市場(chǎng)所期待的“量”。


圖3:在游戲中加入VR其實(shí)是相當(dāng)大的挑戰(zhàn),不僅VR游戲內(nèi)容有待進(jìn)步,VR頭盔延遲的問題也造成玩家無(wú)法久戴。


因此硬件與軟件業(yè)者需要持續(xù)合作,以開發(fā)出滿足VR環(huán)境的內(nèi)容與應(yīng)用,若能進(jìn)一步導(dǎo)入更多真實(shí)環(huán)境,以及更多互動(dòng),相信能讓VR產(chǎn)業(yè)更加蓬勃。不過(guò),導(dǎo)入更多真實(shí)環(huán)境與互動(dòng)功能,勢(shì)必也將帶來(lái)更多技術(shù)上的挑戰(zhàn)。


而畢竟VR較早開始“啟動(dòng)”,因此現(xiàn)階段仍是業(yè)者發(fā)展主力。至于先前市場(chǎng)曾經(jīng)認(rèn)為VR將是AR的過(guò)渡技術(shù),業(yè)者皆不認(rèn)同此說(shuō)法,并認(rèn)為VA與AR將同步發(fā)展,各自擁有自己的一片天。


** 2017年輪到AR**
至于AR,雖然使用者無(wú)需戴上有一定重量的頭盔,也不需要另外的“家私”,也就是說(shuō)透過(guò)具備攝影機(jī)與熒幕的裝置,就可以使用該技術(shù)衍生出來(lái)的應(yīng)用。不過(guò),隨著Pokemon GO游戲逐漸退燒,可以發(fā)現(xiàn),也許和VR一樣,消費(fèi)類型的應(yīng)用,并非AR的殺手級(jí)應(yīng)用。


蘇家興解釋,目前AR的發(fā)展就如同VR發(fā)展初期,VR裝置影像分辨率不足,無(wú)法提供消費(fèi)者更好的沉浸式體驗(yàn)。而AR目前也面臨分辨率不足,以及如何進(jìn)到下一步——準(zhǔn)確識(shí)別物體——的問題,但這些挑戰(zhàn),要以現(xiàn)有的智慧型手機(jī)或其他移動(dòng)裝置處理器解決,難度相當(dāng)高,還是得仰賴x86架構(gòu)的處理器,導(dǎo)致相關(guān)配套裝置的布建成本也不是消費(fèi)者能夠負(fù)擔(dān)得起的,因此現(xiàn)有的應(yīng)用會(huì)以商業(yè)或工業(yè)居多。


即便目前AR相關(guān)應(yīng)用仍屬少數(shù),但AR市場(chǎng)的確仍有成長(zhǎng)。莊智鑫認(rèn)為,若去年市場(chǎng)與技術(shù)發(fā)展的主力在于VR,今年就會(huì)偏向AR,并從包括醫(yī)療、汽車組裝與維修…等企業(yè)應(yīng)用發(fā)展為主。


技術(shù)日新月異 VR/AR未來(lái)更有“看”頭
無(wú)論是去年開始大放異彩的VR,或是今年急起直追的AR,受益于半導(dǎo)體元件、移動(dòng)通訊技術(shù)的不斷創(chuàng)新,在VR/AR影像視覺的進(jìn)展,都有顯著的進(jìn)步。


5G巧扮推手
首先是5G移動(dòng)通訊技術(shù)的發(fā)展。莊智鑫表示,5G技術(shù)的逐步實(shí)現(xiàn)一定對(duì)VR/AR拓展至更多市場(chǎng)應(yīng)用領(lǐng)域有幫助。舉例來(lái)說(shuō),現(xiàn)階段VR/AR影像分辨率不足、延遲太長(zhǎng),以至于造成VR頭盔無(wú)法長(zhǎng)時(shí)間配戴、感到暈眩,或是內(nèi)容不夠吸引消費(fèi)者,就無(wú)法讓VR/AR變成使用者“必須”擁有的裝置。


但透過(guò)5G技術(shù),不僅讓VR/AR的新應(yīng)用可以不受網(wǎng)路頻寬的限制,也可以更快速傳輸人眼識(shí)別所需要的8K畫質(zhì),可望進(jìn)一步將現(xiàn)在的20ms延遲降低到1ms。這樣一來(lái),未來(lái)買不到熱門歌手如五月天演唱會(huì)門票的粉絲,就可以利用VR觀賞整場(chǎng)演場(chǎng)會(huì),享受身歷其境的沉浸式體驗(yàn),且也無(wú)須擔(dān)心網(wǎng)路的服務(wù)品質(zhì)(QoS)。


高通(Qualcomm)認(rèn)為,可預(yù)見5G將促成越來(lái)越多影片密集的使用,這也可望促使VR與AR迅速發(fā)展。5G所打造出的移動(dòng)寬頻,可以滿足VR與AR的終端裝置的連結(jié)能力,豐富內(nèi)容、連結(jié)穩(wěn)定,以及長(zhǎng)時(shí)間續(xù)航力將都是加速VR/AR發(fā)展的主要因素。


高通進(jìn)一步總結(jié)未來(lái)VR及AR技術(shù)得以發(fā)揮的應(yīng)用。該公司援引ABI Research公布的一份有關(guān)AR/VR帶領(lǐng)5G殺手級(jí)應(yīng)用的白皮書中,提出了關(guān)于5G的四大應(yīng)用領(lǐng)域:


(一)汽車電子中AR/VR于影像傳輸上的使用: 無(wú)論是半自動(dòng)或是無(wú)人車的汽車電子領(lǐng)域中都會(huì)增加VR與AR的使用機(jī)會(huì),5G使用的多重輸入多重輸出(MIMO)天線技術(shù),以及5G新空中接口(New Radio,NR)兩大技術(shù)將提供應(yīng)用上的可能性。


(二)社群媒體活動(dòng)平臺(tái)分享應(yīng)用: 密集大量的社群媒體平臺(tái)上的分享,數(shù)千位使用者同時(shí)于活動(dòng)平臺(tái)上傳資訊,需要10Tbps/km2的流量密度,5G可透過(guò)5G高頻段接取技術(shù)(5G mmWave)支援相關(guān)應(yīng)用所需。


(三)下一代六自由度(6DoF)影片: 在AR與VR的應(yīng)用中,影片應(yīng)用更顯重要。新一代的影片內(nèi)容若是運(yùn)用六自由度的影片傳輸,會(huì)增加蜂巢式網(wǎng)路的流量負(fù)擔(dān)——從200Mbps增加到1Gbps,但這個(gè)問題也會(huì)因?yàn)?G技術(shù)迎刃而解。


(四)遙控與觸控式網(wǎng)際網(wǎng)路: 一般在遙控機(jī)械控制,以及互動(dòng)式網(wǎng)際網(wǎng)路中,對(duì)于端對(duì)端網(wǎng)路延遲為10ms,這相當(dāng)挑戰(zhàn)蜂巢式網(wǎng)路的極限。在5G新空中接口技術(shù)中,無(wú)線網(wǎng)路的延遲性最低標(biāo)準(zhǔn)可達(dá)到1ms,因而大幅增加遙控與觸控式網(wǎng)際網(wǎng)路架構(gòu)的可行性。


強(qiáng)化“人眼”視覺效果為趨勢(shì)
VR/AR雖然一個(gè)看的是虛擬影像;一個(gè)是在真實(shí)場(chǎng)景上疊加環(huán)境資訊,但這兩項(xiàng)技術(shù)都需要滿足人眼視覺觀看的特性,才能有更好的體驗(yàn)效果。因此,半導(dǎo)體業(yè)者即相當(dāng)關(guān)注如何讓VR/AR能夠符合人眼“看東西”的行為模式。


鈺創(chuàng)科技(Etron)董事長(zhǎng)暨執(zhí)行長(zhǎng)盧超群表示,云端運(yùn)算、巨量資料分析、機(jī)器學(xué)習(xí)人工智能(AI),以及半導(dǎo)體制程技術(shù)(亦即Silicon 4.0)的進(jìn)展,都能促使VR/AR不再是“虛幻”的技術(shù)。例如,VR/AR需要更低功耗、延長(zhǎng)裝置電池續(xù)航力,這時(shí)候就需要系與非硅芯片的異質(zhì)整合制程技術(shù),才能達(dá)到。


而要讓AR/VR這樣智慧的“機(jī)器”所看到的東西,更接近人眼所視,且不會(huì)有暈眩的問題,就需要3D視覺芯片的輔助,且也可借此開發(fā)更多相關(guān)應(yīng)用,如無(wú)人商店。更重要的是,一定得和人工智能技術(shù)結(jié)合,盧超群強(qiáng)調(diào),透過(guò)人工智能,半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)才能夠從科技端跨足應(yīng)用端,真正了解應(yīng)用所需。


高通指出,為了提供貼近人眼視覺模式效果,在VR領(lǐng)域中,有一種新技術(shù)叫“注視點(diǎn)渲染”(foveated rendering),基本原理是根據(jù)人眼生理結(jié)構(gòu)——人在任意時(shí)刻看一個(gè)點(diǎn)時(shí),余光看旁邊的場(chǎng)景其實(shí)是模糊的,甚至被忽略。注視點(diǎn)渲染的基于此人眼特點(diǎn),可做到當(dāng)?shù)弥脩粞劬η蜃⒁曇粋€(gè)點(diǎn)時(shí),對(duì)這個(gè)點(diǎn)進(jìn)行集中渲染,對(duì)其他部分進(jìn)行較低等級(jí)的渲染。這個(gè)渲染技術(shù)只需眼球跟蹤技術(shù)夠快,能捕捉到眼球位置的變換、轉(zhuǎn)動(dòng),基本上就沒有影響,且該技術(shù)對(duì)整個(gè)系統(tǒng)的繪圖處理器(GPU)功耗的降低與性能節(jié)省發(fā)揮非常大的作用。若在支援3D游戲的場(chǎng)景中,能同時(shí)針對(duì)左右眼分別進(jìn)行渲染,將能獲得更好的體驗(yàn)。


圖4:“注視點(diǎn)渲染”可減少畫素處理,讓人眼只看到注視點(diǎn)所聚焦的高分辨率部份。


由此擴(kuò)展出另一項(xiàng)技術(shù)稱作“視野渲染”(viewport rendering),這是針對(duì)線上全景影片的標(biāo)準(zhǔn)所研發(fā)。

高通強(qiáng)調(diào),當(dāng)人們看一個(gè)全景360度影片的時(shí)候,即使360度影片全都在,但實(shí)際上只需顯示180度,因?yàn)槿搜鄞蟾趴梢钥吹?80度左右,所以身后的串流媒體影片是浪費(fèi)的。如果云端知道用戶在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)觀看的方向,對(duì)那個(gè)方向做100%的渲染和頻寬下載,同時(shí)對(duì)一些不太關(guān)注的地方做頻寬壓縮,使分辨率降低,如此,不僅可節(jié)省頻寬、降低成本與功耗,也不會(huì)影響用戶體驗(yàn)。


透過(guò)這些新的技術(shù),VR/AR可以更為擬真人眼狀況,不但提高使用者體驗(yàn),也可以讓VR/AR應(yīng)用能受到一般消費(fèi)者青睞。


單一主處理芯片v.s多芯片分工架構(gòu)
先前VR/AR技術(shù)發(fā)展時(shí),產(chǎn)業(yè)界的目光焦點(diǎn)都鎖定在主處理器,如中央處理器(CPU)與GPU運(yùn)算的效能何者較佳,抑或者運(yùn)算效能如何再提升以滿足需求。現(xiàn)在有業(yè)者認(rèn)為,若只是將影像運(yùn)算功能全部放在GPU或是CPU上,會(huì)延伸出增加發(fā)熱和功耗的問題。


莊智鑫指出,VR與AR應(yīng)中的反影像扭曲功能、眼球追蹤或模擬…等,其實(shí)可以分擔(dān)給顯示處理器、數(shù)位訊號(hào)處理器(DSP)或是其他元件去執(zhí)行,CPU和GPU只要專注在運(yùn)算,不需要時(shí)時(shí)處于運(yùn)作的狀態(tài)。不僅可以顧慮裝置功耗的問題,也可以減少散熱,讓VR頭戴裝置可以進(jìn)一步減輕重量。


即便如此,GPU或CPU的處理效能仍需要再提高。蘇家興進(jìn)一步說(shuō)明,若要將現(xiàn)有VR裝置20ms的延遲時(shí)間降低到1ms,需要高達(dá)8K分辨率的影像才能達(dá)到。而要符合人眼識(shí)別則需要8Kx8K的影像分辨率,與現(xiàn)在的4k影像相比,有高達(dá)20多倍的差距,因此勢(shì)必仍要有更高處理效能的CPU或GPU才足以應(yīng)付。


再者,其他可分擔(dān)影像處理功能的元件,尚未有針對(duì)VR/AR專門打造的最終產(chǎn)品出現(xiàn)。舉例來(lái)說(shuō),DSP價(jià)格較高是眾所周知的事,在VR/AR產(chǎn)業(yè)尚未成熟之際,DSP業(yè)者也不會(huì)投入太多成本開一顆新的DSP IC。更何況,據(jù)了解,目前市面上的DSP產(chǎn)品也還不能支援360度視訊所需的4K或8K影像處理功能,因此,現(xiàn)階段VR/AR應(yīng)用仍相當(dāng)倚賴CPU或GPU的運(yùn)算能力,也將促使CPU與GPU不斷提升現(xiàn)有的運(yùn)算效能。


下一步——移動(dòng)VR/AR?
目前要獲得較佳的VR效果,必須透過(guò)電腦連接VR頭盔;而AR也是如此,要進(jìn)行精密的遠(yuǎn)端操控時(shí),需要較大的顯示器、反應(yīng)速度較快的電腦。這樣的使用限制,也局限了VR/AR的發(fā)展,因此,已有業(yè)者預(yù)期下一步將朝移動(dòng)化發(fā)展。


莊智鑫認(rèn)為,未來(lái)VR很有可能會(huì)走向移動(dòng)VR領(lǐng)域,預(yù)期移動(dòng)VR的出貨量會(huì)提升但并不是現(xiàn)在會(huì)看到的利用厚紙板折出來(lái),將手機(jī)架上去看的那類簡(jiǎn)易型VR,而是VR頭盔連接到智慧型手機(jī)或是所謂的VR背包。
此時(shí),USB Type-C的高資料傳輸速率將使其成為VR頭盔與裝置連接線的首選技術(shù)。此外,若是連接智慧型手機(jī)的移動(dòng)VR,智慧型手機(jī)本身功能也要有所提升,才能帶給使用者更好的體驗(yàn)。高通表示,在手機(jī)產(chǎn)業(yè),尤其在旗艦手機(jī)的使用情境中,VR沉浸式體驗(yàn)非常重要,比如更好的影片顯示品質(zhì)、更好的音訊品質(zhì)、以及更好的游戲性能,都能大幅提升移動(dòng)VR頭盔連接手機(jī)時(shí)的沉浸感。不僅如此,音訊在VR應(yīng)用也是十分重要,有接近一半的沉浸式體驗(yàn)是透過(guò)音訊實(shí)現(xiàn)。


甚至,無(wú)論是連接個(gè)人電腦的VR頭盔,有廠商開始致力于將連接線給“剪掉”,以實(shí)現(xiàn)更佳的移動(dòng)性,讓使用者不會(huì)只能在連接線的半徑長(zhǎng)度的范圍內(nèi)動(dòng)作。不過(guò),這就會(huì)需要去考慮無(wú)線通訊技術(shù)資料傳輸安全性及個(gè)人隱私的問題。莊智鑫指出,若是在VR頭盔或是連接的移動(dòng)裝置先行運(yùn)算,例如選擇特征或是先過(guò)濾有用的資訊,再上傳到云端,再加上導(dǎo)入較好的安全機(jī)制,應(yīng)該可以避免大部分的安全性疑慮。


蘇家興則認(rèn)為,移動(dòng)化還有許多需要待克服的問題,而使用無(wú)線傳輸技術(shù),如Wireless HDMI,則會(huì)有頻寬、傳輸距離限制與延遲更高的問題發(fā)生。單就VR背包來(lái)說(shuō),重量、價(jià)格與電池續(xù)航力,都是大問題;這也是VR/AR應(yīng)用目前多為商用領(lǐng)域的原因之一,因?yàn)樯逃檬袌?chǎng)對(duì)于價(jià)格接受范圍較大。就比如過(guò)去3D、立體熒幕價(jià)格動(dòng)輒新臺(tái)幣10~20萬(wàn)元,當(dāng)時(shí)就只有特殊商業(yè)或工業(yè)廠商有能力,也愿意購(gòu)買;一直到現(xiàn)在降到2~3萬(wàn)之后,消費(fèi)市場(chǎng)才開始起步,這樣的發(fā)展軌跡也可以套用在VR/AR的市場(chǎng)拓展上。


MR接著來(lái)了?
事實(shí)上,未來(lái)AR/VR若要能吸引更多人使用,移動(dòng)化只是第一步,要能將虛擬與真實(shí)環(huán)境進(jìn)一步結(jié)合,才是終極目標(biāo),這也就是所謂的混合實(shí)境(Mixed Reality,MR)。盧超群點(diǎn)出,與現(xiàn)實(shí)環(huán)境進(jìn)一步連結(jié)后,每個(gè)使用者都能夠自行結(jié)合現(xiàn)實(shí)與虛擬世界,并能夠與其他使用者進(jìn)一步互動(dòng),這會(huì)是加速AR/VR或是MR更普及的動(dòng)力。蘇家興則表示,MR技術(shù)或許會(huì)在日后開始發(fā)展,但其需要更高分辨率、技術(shù)難度更高,有哪些應(yīng)用可以利用MR技術(shù),以及成本…等,都會(huì)是影響MR技術(shù)出現(xiàn)的因素。


不過(guò),在MR開始發(fā)展之前,VR/AR也會(huì)先與人工智能(AI)、深度學(xué)習(xí)進(jìn)一步連結(jié),提高識(shí)別效果。
無(wú)論MR技術(shù)是否將隨著VR/AR日臻成熟之后出現(xiàn),***廠商需要把握這一波VR/AR商機(jī)。業(yè)者普遍認(rèn)為,***廠商可以著墨VR/AR內(nèi)容的開發(fā),以及去思考如何讓VR/AR實(shí)現(xiàn)更好的互動(dòng)性,別只是將目光鎖定在主CPU或是裝置上。


盧超群強(qiáng)調(diào),***半導(dǎo)體或其他相關(guān)廠商不應(yīng)該在VR/AR市場(chǎng)持續(xù)當(dāng)個(gè)跟隨者,預(yù)計(jì)未來(lái)3~5年會(huì)看到VR/AR進(jìn)入爆發(fā)期,也將促使未來(lái)5年內(nèi)會(huì)有超過(guò)10種以上的半導(dǎo)體技術(shù)因應(yīng)AR/VR所需而出現(xiàn),進(jìn)一步催生AR/VR市場(chǎng)發(fā)展。因此,現(xiàn)階段若是能大刀闊斧的快速?gòu)陌雽?dǎo)體的角度去投資AR/VR這類更智慧化的技術(shù),再結(jié)合軟件,未來(lái)***業(yè)者可望能更加壯大。


現(xiàn)階段,影響VR/AR持續(xù)發(fā)展的幾項(xiàng)因素可歸納為,殺手級(jí)應(yīng)用尚未出現(xiàn)、商業(yè)模式仍不夠明確、政府及領(lǐng)導(dǎo)企業(yè)的是否愿意繼續(xù)投資,以及相關(guān)技術(shù)能否持續(xù)突破目前的限制。但可以說(shuō)此次VR/AR“起死回生”的力道比過(guò)去以往都來(lái)得強(qiáng),這兩大技術(shù)未來(lái)應(yīng)該能夠穩(wěn)健地發(fā)展下去,為半導(dǎo)體、硬件裝置與軟件…等廠商帶來(lái)新的市場(chǎng)前景。

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