與陌生人在地穴里共同完成一場逼真的探險,用iPad掃描不同的卡片看一場由你來控制的音樂會,到動畫中身臨其境地感受著人物的喜怒哀樂,走進名畫中看看幾百年前名畫創作的過程……5月11日到14日,《中國電子報》記者前往瑞士的克倫·蒙塔納州,在由世界VR論壇舉辦的第二屆VR論壇年度峰會上,來自世界各地的VR/AR從業者,感受著虛擬現實的震撼與力量。但巴塞羅那大學加泰羅尼亞高等研究院(ICREA)教授Mel Slater卻認為,VR有再次消亡的可能性,“我們擔憂VR會再次迷失”。
擔憂VR會再次迷失
VR技術并不是一個新技術。早在50多年前,該技術已然誕生。20世紀60年代,Ivan Sutherland首次發明和應用VR。20世紀80年代末90年代初,以Jaron Lanier為首掀起了一波大眾對VR的熱情浪潮,現在最新的熱潮則是由Oculus、HTC、三星、Google等科技公司帶動的。
巴塞羅那大學加泰羅尼亞高等研究院(ICREA)教授Mel Slater指出,VR有再次消亡的可能性。“我們擔憂VR會再次迷失。”Mel Slater說道。
盡管VR曾經在1990年左右獲得了大量的關注,但在后來的一段時間內該技術銷聲匿跡,甚至有媒體稱該技術已經死亡。1990年的VR產業到底發生了什么?那時候,VR產業已經有了大量的研究成果,有超過18萬關于VR主題的論文,歐洲也曾投入上百萬歐元的科研經費,但與此對應的是產業界的寂靜,幾乎沒有什么產業界的VR應用。
“在1990年VR的問題是它的易接近性不夠,當時的硬件,尤其是頭盔顯示器,要花費巨資才能買到。到了今天,VR已經沒有易接近性不夠的問題了,科技公司已經大大降低了普通消費者獲得VR硬件的門檻,如今VR的主要問題是內容不夠。”Mel Slater說。
清華大學計算機科學與技術系教授溫江濤告訴《中國電子報》記者,各國政府和投資者正在繼續加大向VR/AR領域的投融資,主要是在應用方面。以中國為例,從2015年到2016年,中國的VR產業在投融資方面出現了一定的變化,雖然2015年投融資規模最大的領域是硬件領域(占比50%),但到2016年就轉變為應用領域了(占比46%)。
Jaunt中國CEO方淦指出,中國的VR產業增長主要是受頭盔、VR體驗中心和內容增長的驅動。但跟全球的情況一樣,在中國,觀感體驗不夠好的VR頭盔實際上阻礙了VR的發展。但中國的VR產業也有自己獨特的特點,例如,大多數人是去VR體驗中心感受VR的;與2016年相比,2017年的VR和360全景內容創作出現了放緩;內容質量由于缺乏融資而沒有改善;VR攝像機和高質量頭盔市場開始回暖。
“我們仍然看好中國的VR發展,在中國,硬件制造商、游戲開發商和內容創作者的規模會越來越大。因為中國擁有龐大的手機和PC市場。”方淦表示,每年中國有70%的手機用戶會選擇更替手機,因此到2018年年底前大約有100萬臺Daydream或者類似VR設備會進入中國市場。另外,中國的PC驅動游戲市場將推動未來300~500美元的高質量Win 10頭盔的快速采用。
VR為醫療難題提供新思路
記者在本次的瑞士WVRF虛擬現實峰會上感受到,國際上的專家和學者對于VR應用的探討重點,大多集中在醫學、工業等專業應用領域,是真正嘗試用VR的力量來改變生活、造福人類。
瑞士當地的著名VR神經醫療器械公司MindMaze就從VR的角度出發,為中風等多種醫療難題提供了新的解決思路,例如提供關于中風康復的VR解決方案。
目前,全球的醫療花費中有2%~4%用于中風康復,每年有550萬例患者遭遇中風疾病。VR用于醫療康復的優勢,在于“可以逐漸增強劑量,即用VR的強度和持續時間,增加動力,實施可完全控制的練習,以實現最大化的康復效果,減少開銷。”MindMaze首席科學家Andrea Serino告訴記者。
MindMaze打造的VR平臺可用于提供診斷和治療、康復解決方案,已經在一些醫院或大學進行了早期應用,例如格拉斯哥大學、南安普頓大學、美國的UCSF醫療中心、斯坦福中風中心、日內瓦大學醫院、洛桑大學醫院等。在全球各地的診所中,大約有250個患者接受了試驗性治療。
Mel Slater認為,VR的一個重要應用領域就是臨床心理學。按照常規治療,VR現在是被當作一些臨床心理學標準技術(暴露療法,認知行為療法)的輔助手段來用的。但有證據表明,VR至少與常規治療一樣好,而且還比常規治療更經濟、優勢更多。
華盛頓大學Hunter Hoffman博士則研究出了緩解疼痛的虛擬現實療法。“VR作為一種新型的強大非藥理學心理輔助物,具備極大的潛力,患者可以通過將自己沉浸在計算機生成的世界中來轉移注意力、克服恐懼、緩解疼痛。”Hunter Hoffman博士告訴記者。
在實際的實驗過程中,Hunter Hoffman發現,當患者在燒傷傷口治療時使用VR的話,其大腦在思考疼痛的時間上降低了3倍,甚至很多人認為在傷口治療時與以前相比有了樂趣。
Hunter Hoffman指出,目前,全球的科學家已經開始研究VR幫助減少某些的持續性疼痛類型的可能性。
內容或決定VR未來成敗
在本次瑞士WVRF虛擬現實峰會上,記者嘗試了多種VR體驗,印象最深刻的體驗之一是一部VR動畫《Arden’s Wake》,故事講述了一個小姑娘下海尋找爸爸的故事,環境唯美,觀眾可以在畫面中四處走動,從任何角度檢查那個世界。
該動畫創作工作室Penrose音效設計師Danny Piccione向記者指出,VR是聲音制作技術的組合,因此在VR短片的敘事中聲音的設計尤為重要,起到了塑造環境、人物、空間感的重要作用,并能夠通過不同聲音來源引導用戶的注意力,主要涉及聲音的衰減和空間化、環境聲音及其放置等方面。
溫江濤指出,在VR應用中視頻影像內容占據了很重要的一部分,而專業的內容制作不僅僅是用一臺VR攝像機就能完成的,還涉及拼接、壓縮、網絡等多個技術方面。而且目前市面上的VR集成攝像機設備也只集成了小的傳感器、小且消費級的鏡頭,并不穩定,容易過熱,而且也無法手動來控制焦點、曝光或者遠程操作等。
記者印象最為深刻的另一個體驗是雙人行走VR體驗,體驗內容是與同伴一起,戴上VR頭盔,穿上手部和腳部的VR感應設備,背上VR電腦背包,沉浸在地穴的探險中。舉起火把,跳過地面機關,拿起長劍,與同伴一起協作闖關,仿佛真的進入了奇幻的探險世界。
Dreamscape Immersive創始人兼CTO CaeciliaCharbonnier指出,這需要為用戶營造處于穩定空間的錯覺、自我化身為體驗中的人物的錯覺,其技術難點在于如何用簡單的動作捕捉設備創造流暢的體驗。
LimbIC Chair發明者PatrikKunzler認為,人們在VR體驗中需要能像人在現實世界中一樣,所以需要有操縱桿、有目光追蹤和指向,并且是三維的。LimbIC Chair就是一個椅子狀的交互設備,它鼓勵坐上去的用戶動起來,解放了雙手并且不受范圍限制,具有平衡性和安全感,可以與任何桌子適配。
-
醫療
+關注
關注
8文章
1824瀏覽量
58813 -
vr
+關注
關注
34文章
9641瀏覽量
150404
發布評論請先 登錄
相關推薦
評論