在Unite Beijing 2018大會上,育碧游戲開發(fā)總監(jiān)Olivier Palmieri發(fā)表了主題為“在VR中全速飛行:Eagle Flight背后的研發(fā)”的演講。Olivier Palmieri在演講中詳細的介紹了其團隊在開發(fā)《獵鷹翱翔(Eagle Flight)》過程中最重要的一點思考,就是如何保證玩家在獲得極致飛行速度的前提下,還能享受極高的舒適度。
Olivier Palmieri目前擔(dān)任Ubisoft 蒙特利爾VR工作室的游戲總監(jiān),目前正在研發(fā)VR游戲《獵鷹翱翔(Eagle Flight)》。Olivier Palmieri,1998年在法國Montreuil加入了Ubisoft,并擔(dān)任Rayman和Ghost Recon的游戲和關(guān)卡設(shè)計。2005年,他加入了Ubisoft 蒙特利爾工作室,并參與了多款暢銷游戲制作,如“火影忍者”、“刺客信條2”等,并在2014年成立了VR團隊。
首先需要做一些研究
眾所周知的是,在VR中快速的飛行和做飛行動作時極其容易使玩家暈眩,因此這類游戲經(jīng)常無法獲得足夠舒適的游戲體驗,“我們希望能夠提升VR玩游戲的舒適度,尤其是在VR中運動時,它的舒適度很重要?!?/p>
“為了創(chuàng)造出這樣的游戲,我們要遵從一些基本的原則,這叫形式遵從功能。研究VR的時候首先考慮它的功能性,然后利用它的功能來優(yōu)化VR?!?/p>
Palmieri 的團隊認為要在VR運動的過程中實現(xiàn)很好的舒適度,首先要考慮VR游戲的場景運動和人在現(xiàn)實場景運動之間的矛盾,通過這種研究,可以找到一些非常精準的控制方法來提高它的舒適度。
根據(jù)Palmieri的團隊研究,人的大腦和耳朵之間存在著一種非常精準的三軸平衡狀態(tài),比如說人在轉(zhuǎn)動自己的頭部,向左或者向右轉(zhuǎn),抬頭或者低頭,這種三軸平衡都會繼續(xù)保持。
“我們通過研究人的眼睛和頭部移動的特性,發(fā)現(xiàn)當(dāng)人保持頭部不動,眼睛盯著一個物體,然后其他人轉(zhuǎn)動這個人的頭部時(眼睛繼續(xù)盯著同一個物體),根據(jù)觀察,當(dāng)這個人在動腦袋的時候,耳朵也會及時進行調(diào)節(jié),以此確保眼睛的方向?!?/p>
接下來,Palmieri還列舉了一些他們的研究案例,如NASA 60%的飛行員第一次進入太空會嘔吐,人在第一次佩戴眼鏡時會感覺十分不習(xí)慣,以及研究了人對于動作的感知,當(dāng)人做出不同動作時,大腦出現(xiàn)的不同反應(yīng)等。最后通過這些研究,才完成了第一款能夠確保獲得舒適體驗的VR游戲原型。
“我們在開發(fā)游戲的時候會考慮這三點,我們要確保這個游戲玩起來是非常舒適的,你不會覺得惡心。當(dāng)然了也要確保這個游戲是非常好玩,而且是容易玩的。因此我們不僅確保這款游戲在操控上非常的精準,而且會提供多種操控方式?!?/p>
Palmieri 團隊還邀請了不少人來測試這款《Eagle Flight》的原型,其中包括從沒接觸過游戲的人,除了獲得了大部分人的好評外,Palmieri團隊還在此次測試中,獲得了進一步改善游戲的研究成果。
“在玩《Eagle Flight》這款游戲的時候很多都是跟大腦的反應(yīng)有關(guān),看你前面視覺的方向和你的動態(tài),這種控制是非常的重要,都是由大腦控制的。現(xiàn)在我們所使用的精準度和互動程度,其實大腦的反應(yīng)也是最好的?!?/p>
暈眩產(chǎn)生的原因
讓人們產(chǎn)生暈眩的第一個原因就是視覺,當(dāng)眼睛無法跟大腦的系統(tǒng)相協(xié)調(diào)時,用戶看到和感知到的與大腦里感知的內(nèi)容不協(xié)調(diào)?!拔覀?nèi)ゴ颢C,然后大腦就會辨別,通過你的眼睛所收集的食物的信息與大腦的信息進行平衡,如果大腦覺得這是一個有毒的,但是看上去是很好的東西時,會引發(fā)惡心感?!?/p>
二是當(dāng)人的腦海里感覺到有位移動作,但是眼睛沒有看到這種動作。“比如說在船上面,你在船上房間內(nèi)看書,大腦覺得你應(yīng)該是靜止不動,但是身體實際是在動的,這個時候就會有暈?,F(xiàn)象產(chǎn)生,因為大腦的協(xié)調(diào)不一樣。”
還有幀數(shù)比較低導(dǎo)致靜止,這跟第一個原因非常類似?!叭绻泐^部稍微動一下,但視覺停住不動,這種幀數(shù)非常低的情況下,你眼睛看到認為沒動,但是身體感知應(yīng)該比動作快,這也是一種不協(xié)調(diào)?!?/p>
“還有就是,內(nèi)耳是有它的加速期的,比如說從0到動作,或者動作到靜止,從0到快速的動作,或者從快速的動作變成停止,也會引發(fā)一些惡心感。在這兒關(guān)于頭暈,有些人頭暈程度不一樣,還是取決于你的敏感程度,女性則更敏感一些?!?/p>
暈眩的解決方案
Palmieri 表示,要解決暈眩,可以從以下五個方面下手,但這不代表能夠消除全部的暈眩感。
第一,保證人的各種感官接收信息和游戲內(nèi)一致?!笆紫任覀兏鶕?jù)自己的內(nèi)耳進行研究,利用自己的頭部操控玩游戲時,周圍的事物應(yīng)該保證讓你的視覺和聽覺相匹配,保證看到的方向和聽到的聲音保持連貫,而不是兩個不同的方向。所以說在一個游戲里面我們一直是往前飛行,我們希望能夠保證在你向上看的時候,你是往上移動的,向下看的時候是往下移動,保證你能夠匹配。”
第二,多人測試,盡量覆蓋更大的人群。“我們建議在玩VR游戲的過程中,要有很多人檢測你的游戲,來保證你的游戲讓玩家感到舒適,因為每個人對于不舒適感覺的承受度和敏感性是不一樣的?!?/p>
第三,碰撞系統(tǒng),合理安排過渡?!凹偃缯f撞墻之后變得黑暗了,撞到一個物體之后視覺系統(tǒng)會檢測到我停止了,這時候會有一個瞬間變黑的階段,我們保持一段時間的黑屏,然后最終逐漸的呈現(xiàn)出來?!?/p>
第四,鼻子也是一種平衡方式,人通常會不經(jīng)意間看到自己的鼻子。“在Eagle Flight這樣的游戲中因為是作為老鷹,它有所謂的鼻子,我們可以感受到自己鼻子的存在,大腦會檢測哪些地方是移動,哪些地方是靜止的。”
第五,合適的音效能夠增加游戲舒適度?!八哉f我們利用視覺玩了很多游戲,但是玩游戲時聲音也要加入其中,因為希望這樣的音效能夠增加游戲的體驗,而且我們進行了很多研究來提升VR的舒適度,包括添加聲音。移動有時候會產(chǎn)生一些不適感,我們希望能夠找到一些不同類型的歌曲來播放,讓大腦相信我們處在一個真實的世界里。”
有哪些地方難以實現(xiàn)?“我們希望未來能夠?qū)崿F(xiàn)一種瞬間的加速,憑著直覺就進行加速,我們也不希望我們的玩家感到暈眩。關(guān)于加速,我們可以看到玩游戲過程中,如果我們翻車的時候我們要保證你的速度可以實現(xiàn)一種平衡和調(diào)整。”
說在最后的三件事
Palmieri最后還說了他們團隊接下來將進行的三件事情,第一個是實現(xiàn)完整的頭部控制器,讓玩家能夠通過頭部來操控游戲,這需要將頭部的一些動作和游戲中的方向匹配在一起,而且最主要的是考慮匹配哪種VR設(shè)備更舒適。第二是將為游戲增加太空場景或者海里的場景,最后則是設(shè)計一些新的定位方式。
“對于玩家,我們不會隨便就把一些自己認為好的東西,比如人物、模型、動作,強行讓玩家接受,我們會把它給玩家看和體驗,比如說這樣的空間中,這些不同的旋轉(zhuǎn)場景其實對于玩家來講感受非常不好,因為大部分人覺得非常的快速,就會頭暈和惡心了,像這種情況可以給玩家做一個遮掩視角的眼罩效果,要多站在玩家的角度思考?!?/p>
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原文標(biāo)題:育碧游戲開發(fā)總監(jiān)Olivier Palmieri:如何開發(fā)一款怎么飛都不暈的VR飛行游戲?
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