編者按:Andy Hert***eld是一名天才工程師,他也是硅谷的一個傳奇。當大多數人還不知道計算機是什么的時候,他所在的蘋果團隊為我們帶來了Macintosh;當大多數人連手機都沒聽說過時,不同的團隊,同一個他,第一次把智能手機產品帶到世間。雖然有諸多光環加身,但當時這些成就帶給他卻是一個又一個的困境:失去奮斗目標、創業公司破產……面對波折的命運,Andy Hert***eld依然保持豁達:是困難造就了革命性創新。
Macintosh初期團隊
本文是Tools&Craft對Andy Hert***eld的專訪,雖然和人工智能關系不大,但它介紹了先進創意從無到有的過程,也講述了先行者在奮斗過程中的艱辛。近幾個月來,圍繞人工智能寒冬將至的傳聞駱驛不絕,在AI成果落地初期,從業者是在迷茫中彷徨,還是堅守本心,一切取決于你自己的選擇。
創新始于死胡同
Macintosh是1984年蘋果發布的一款PC,它是繼Lisa后第二部使用圖型用戶界面的電腦,也是將圖形用戶界面廣泛應用到個人電腦上的首次嘗試。但是談及它的開發過程,Andy Hert***eld直言這不是一件簡單的事:
如果你沒有真正遇到過死胡同,你就做不出具有革命性意義的大事。確實,事物是不斷變化的,即使是我本人再去做同樣的事,結果可能也會不一樣。
剛開始的時候,大家都不知道計算機是什么,它根本沒有商業市場,人們也想不通,究竟什么樣的人才會買計算機軟件。盡管如此,當時還是有這樣一批人,他們會在周六跑去商店偷看Apple II(蘋果第一代微電腦),一看就是一整天。這些人后來成了第一批用戶小組成員,我也是其中之一。有一次,我正沉迷研究Apple II,一個人突然遞了一張紙條過來:嘿,我們成立了一個用戶小組。
說實話,像這樣既能跟別人分享程序,又能第一時間得到新消息的機會是難能可貴的。
活動前一晚我失眠了,不停起床打磨自己近一個月寫的項目,為的就是把它們分享給俱樂部的其他成員。在當時,大家做這件事完全無關商業目的,也不指望別人能理解自己在這種東西上花這么多錢,我們只是被一腔熱血所驅動,熱情沒了,就什么都沒了。
這是我對計算機產生興趣的契機,但我并不知道,在成為一名工程師后,自己居然會從一個完全不清晰的概念起步,走一步,算一步,直到最后到達某一點。
1984 Apple Macintosh計算機
從Apple II到Lisa,再到Macintosh
Apple II確實讓一代黑客為之著迷,1977年,Byte Magazine曾這樣形容它:“這是第一款符合‘家用電腦’概念的產品,是一種從零售貨架上搬走帶回家,插上電源就能直接用的完整系統?!钡O果不會就此止步,一年后,公司開始研究Lisa,目標是實現用鼠標驅動圖形界面。
相比Apple II,雖然Lisa因其創新設計飽受贊譽,但它的問題是太貴了。它的最終定價是10,000美元,這還是1983年的物價,換算到現在差不多得4萬-5萬美元。像這樣的價格,大眾是消費不起的。但這件事也帶來了有利影響,一是我們受到Apple II價格啟發,二是Steve(喬布斯)經歷失敗后決定用一個小項目東山再起,他的選擇是Macintosh。
從某種程度上來說,Macintosh是Apple II和Lisa的結合。
當時Lisa受到管理層高度重視,公司在上面投入了大量資金和人力。其中參與Lisa圖形用戶界面設計工作的有Bill Atkinson(同樣是Macintosh團隊核心成員),我的工作是把他為10,000美元機器設計的東西移植到2,000美元的計算機上。一言以蔽之,Macintosh=Lisa(可訪問性、用戶界面)+Apple II(價格)+黑客精神。
一切都要感謝早兩年開發的Lisa,它為Macintosh提供了大量發明,從某種意義上來說,我們甚至可以把Macintosh稱為“平民版Lisa”。我們對Lisa有很明確的目標,把它的價格從10,000降到1500,這一直是我們工作的核心。當然,這個目標的具體實現方法有很多,至于哪些功能是必備的,哪些功能很好用,隨著我們日復一日、周復一周的工作磨合,一切都會達成共識。
Andy和它的Mac,Macintosh內部
Macintosh的黑客情懷
Lisa的軟件主要是用高級語言Pascal編寫的,我們擺脫了Pascal,因為如果用匯編語言編寫代碼,它的效率可以提高三倍。在硬件設計方面,Macintosh沒有像Lisa那樣中規中矩地使用行業標準設計,Burrell Smith受到Woz啟發,在各個角落瘋狂精簡耗材。
由于是公司大型團隊按正式流程設計的,我們一直覺得Lisa沒有Apple II那么接地氣,它不能被稱為真正的“黑客機器”。更重要的是,它也不是真正意義上的第三方平臺,因為按照當時的想法,公司負責Lisa應用程序開發,不允許第三方編寫軟件。至少初代Lisa的7個應用都是Lisa團隊開發的,沒有他人插手。
鑒于Apple II的經驗,我們希望第三方團隊可以為Macintosh制作一些有趣的東西,所以Mac的早期設計就是一個開放軟件平臺,為了招募第三方團隊,我們也投入了相當多的精力。開放性,這才是Macintosh和Lisa之間的本質區別。
前《連線》編輯Leander Kahney在點評Lisa時曾說:“這是一個注定會失敗的產品,因為它作為原型,價格過高,技術拼湊嚴重。而Lisa教會了Mac團隊,讓他們的工作目標更具明確性?!钡@樣的表述并不準確。
在團隊內部,大家其實不知道Macintosh最后會變成什么樣,我們只是不斷地癡迷和興奮,在無形中增加了Macintosh的可能性。Lisa更像是大多數公司的產品,而Macintosh包含著我們傾注的滿滿的愛。這是一個巨大差異。
Andy的家
沒有爆發式的成就,只有漸進式的里程碑
Macintosh是通過原型設計實現的,我們沒法真正相信寫在紙上的想法。這意味著我們的理念也是漸進式發展的,用今天的話講,就是靈活的編程風格,但這種做法幾十年前就有了。
如果我們一開始就把它定位成一個經典平臺,我們應該可以做得更好。很可惜,我們不了解Macintosh,也不清楚自己想把它做成什么樣,更缺乏對平臺的足夠認知。當時大家只是覺得自己在打磨一件精致的產品,而且認為自己幾年后能做出更好的、全然不同的東西。沒有人意識到這個架構能被沿用5年,更別說10年、20年、30年。
結果是出人意料的。就好比我們都喜歡Apple II,然后用Macintosh取代了它,這個迭代周期是5年。當時我們想當然地覺得5年后,別人會開發出新一代產品完全淘汰Macintosh。事實證明這是一種誤解,因為漸進式的精益求精,Macintosh跳出了硬件優化的循環,它已經成為一個強大基礎,一個更具工業實力的基礎。
我們正在創建一個平臺,但那時沒人真正意識到了這一點。
雖然缺乏宏觀見解,但我們為軟件改進還是做了不少微小工作,比如mouse scaling。為了讓光標能在計算機屏幕上移動,我們想過讓它按像素一格格挪動。當然,這個想法有點天真,如果真的這樣做,用戶把光標從頂部移動到底部該有多慢!
一個偶然的機會,我們發現可以往里面加入一個因子:光標在像素間的移動速度越快,它經過的像素就越多。這就是mouse scaling,現在所有基于圖形的系統都在用它,如果覺得難以理解,你可以在控制面板里把鼠標移動速度拉到最小,然后感受一下那種令人絕望的的操作。
我認為做任何偉大的事業都有一個基本方法,就是你必須有一些漸進發展的開發理念,因為你不會在發展的路上遇到同一個錯誤。
Andy的書架
早產于90年代的iPhone
上世紀90年代初期,Macintosh的成功讓我開始感到迷茫:做完PC,我接下去還能做什么?于是我和幾個蘋果同事一起創辦了General Magic,希望能生產一種新型手持設備。
現在回頭看,那時我們靠譜的地方就只是提出了一個概念:能裝進口袋的交互工具。如今這已經是全球各地消費者的共同需求,但在1990年,這不是一個主流想法。想象一下,天空中飄著小小的明信片,這些圖形明星片會自動落進人們的口袋,那是General Magic的創始愿景。
顯然,General Magic擁有正確的想法和出色的團隊,但缺乏正確的時機和執行力。產品失敗一方面可以歸因于一些常規問題,比如我們沒有選擇最適合的處理器架構,ARM芯片非常適合便攜式設備,但我們沒有用它。我們也把PC行業18個月性能提升一倍的想法照搬過來,但它們并不適合裝在口袋里的設備。
另一方面是團隊對于概念存在戰略性錯誤。當時我們聘請了Jim White,他是一名非常有成就的通信架構師,早在70年代就提出了遠程過程調用架構,被認為是RPC的發明者。依靠他在網絡可編程上的經驗,我們發明了一種可以運行網絡中所有服務器的編程語言——Telescript,它能讓程序訪問不同服務器,抓取需要的內容,然后返回自己的服務器。
歷史證明我們錯了,RPC已經很高效了,我們不用把代碼注入web,等它自動完成任務然后返回結果,向服務器發送HTTP請求完全可以取代這個復雜過程。這只是眾多例子中的一個,但我們為此投入了大量資源,還創建了新型通信基礎設施。25年過去了,現在這些東西都已經不在了,所以,我們一定錯了。
這是藝術家、工匠的工作方式,你一直想要打造一個東西,但眼前的成果總是處處不對。這也是一切事物的發展方式,就像當年開發Macintosh,我依然記得自己開發的每一個程序,但如果你問我它們是什么時候開始寫的,我不記得了,我們始于一個契機,然后走一步算一步,直到最后到達某個地方。
如果你沒有遇到一些死胡同,那么你真的不會做一些非常具有革命性的事情。
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原文標題:對話Andy Hertzfeld:不經歷困境,無以成就硅谷傳奇
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