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線上:國內收入最高的VR游戲不過百萬級,現在國內比較好的VR游戲有哪些?

fFU3_vrtuoluo ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-08-23 09:27 ? 次閱讀

近日,索尼宣布PS VR 銷量突破300萬套,VR游戲銷量超過2190萬份。即便如此,PS VR在索尼主機中的滲透率仍然只有3.6%。

VR游戲,未來發展潛力最大的領域,現在卻遭遇最艱難的時期。

借此機會,陀螺君來聊聊VR游戲。

3年換了3批人

“活動連續辦了3年,感覺換了3批人,而且一年比一年人少。”一位業內從業者跟陀螺君吐槽到。

今年CJ期間,老潘照舊舉辦了VRPLAY社區聚會,人不多,但是氛圍特別好。

現場兩邊的角落上,幾個人正沉迷在聯機對戰中,完全沒有發覺圍觀的人正拍攝著他們滑稽的動作。這是穴居人帶著還未上線的VR游戲《Contractors》過來體驗,游戲非常重核,現場所有人均一致好評,也成為了今年年內國內最為期待的VR游戲之一。

游戲少了,人少了不只是反映在VRPLAY的聚會上。在為數不多的CJ期間的活動913的龍蝦趴上,我們聽到了同樣的聲音。

而今年不論是CJ期間的VR相關活動,還是CJ上的展臺,包括索尼中國發布會上的VR游戲,全都出現了大幅減少。

2017年的CJ上有34個跟VR相關的展臺,2016年的鼎盛時期則達到了將近80個,創業公司均占了6成以上。而到今年,C館只剩下了HTC Vive、Pico和玖的這三家純VR公司的身影,其他都只是相關帶一下VR。

而B館中,我們看到了少數幾家VR創業公司。在B館,一個9平米的小展臺(不含搭建)需要花費2萬多,費用不算高,但對于VR游戲公司來說并不容易。

“我們游戲在Vive的展臺上有展出,在這邊主要是看能不能接到一些項目。”某VR游戲公司的創始人跟我說。在熱情招待我體驗了他們的游戲之后,他又忙著去接待其他過來體驗的“客戶”,雖然還不知道這些人是否會成為客戶,至少在他看來,這些人才是他來B館展出的價值所在。

今年Facebook第一次加入了CJ,不過很明顯FB的重心在于其基于社交軟件的H5游戲,或許是因為其在國內已經與小米合作,將VR在國內的事務全權交給了小米。

而索尼的發布會上的VR游戲則更甚,從去年20多款的豪華陣容直線下降到今年嚴格意義上來說僅有1款新的完整產品。PS VR平臺的VR游戲發行公司唯晶科技的創始人詹承翰也跟陀螺君感慨到,今年VR游戲太少了,很難找到好的產品發。

唯晶科技一邊發行的同時也自研VR游戲產品,索尼發布會上的《揭秘計劃2》就是其新作,據稱,下半年還有2款新作公布。

3年換3批人,可能不只是VR游戲,整個VR行業的從業者都是如此。尤其從去年下半年開始,轉行做房地產、轉行做手游、轉行做……不是大家不熱愛VR,只是僅僅靠熱愛難以為繼。

線上:國內收入最高的VR游戲不過百萬級

2016年,還記得當時VR內容平臺還愿意花點小錢來購買游戲,在內容極度短缺的大市場環境下,一款簡單的Demo就能拿到20-50萬不等,做得再好點兒則更高。曾經有一家VR游戲公司,平均2個月做一款VR游戲,賣給平臺,還能過得比較滋潤。

只是這樣的“好景”并沒有持續太久。

即便花錢填充了內容,但是沒有足夠的終端數量,加上用戶付費率低,遲遲沒有“量級”爆發的平臺,只出不進根本維持不下去。3年,說要做平臺的做生態的創業公司幾乎都沒剩下了,傳聞當初稱霸VR盒子市場的3D播播,號稱用戶多達3000萬,最后也在流量的高成本下(由于視頻文件過大,據了解其每年需要支付給電信2000多萬元的帶寬費用),被迫賣出。

VR內容平臺依舊是Steam、Oculus Home和PSN,加上后來的Viveport為主。移動端則新生了Daydream、小米、Viveport wave、愛奇藝等。大公司成為了平臺這一角色的主心骨。當然也有Veer這種主打社交UGC的內容平臺,其屬性與前者有很大差異。

而VR游戲CP們,大部分離開、轉型或者又回到了原來的行業,堅持下來的只是為數不多的幾家,而且也大部分都是用項目的錢在養游戲。

“現在國內比較好的VR游戲有哪些?”

當這個問題拋過來時,我的第一反應是,好像應該還有一些。結果真正要一個一個說出來,卻費了好大的勁才擠出那么幾個。

沒錢沒量誰愿意做,誰都不做怎么可能生錢帶量,又回到了雞生蛋蛋生雞的問題。

不久前,Steam公布2018年上半年最暢銷VR游戲榜,共有12款游戲登上了鉑金級的榜單,其中B社的兩款IP大作《輻射4VR》以及《上古卷軸5:天際VR》榜上有名,此外,兩款于2018年上半年正式推出的游戲《Beat Saber》以及《Budget Cuts》也登上了鉑金級榜單。

在青銅級中,有五款國產游戲登上榜單:《Aeon》、《僵死之日》、《屠戮編年史》、《永恒戰士VR》以及《方舟公園》,沒有一款國產VR游戲登上鉑金和白銀級。而據了解,青銅級的流水(半年)在10萬美元級別。

另一方面,在PS VR平臺,近日索尼公布的北美最受歡迎VR游戲TOP10中,《上古卷軸5》、《Rec Room》、《生化危機7 VR》等均入榜,但唯獨沒有一款國產游戲。據陀螺君了解,PSN平臺上國產VR游戲的銷售額最高在百萬元級別,60-80元/份的VR游戲,多款下載量超過了30000份,《揭秘計劃1》甚至達到了4萬份,《像素大作戰》的下載量據稱更高。

其他平臺的收入則幾乎可以忽略不計,不得不說能進入Steam榜單,包括能上線PS VR平臺的游戲都是在非常優秀的。

都說在VR游戲上中國開發者和海外的開發者站在了同一起跑線,陀螺君認為并非如此。

VR游戲的線上市場主要集中在歐美地區,而這些地區的玩家都是主機、單機游戲玩家為主,國內開發者的弱勢體現在多方面。其一游戲的研發技術和創新,并不是說國內開發者研發能力不行,而是從大環境上來看,國內開發者主要分為三大派系,網游和手游占了絕大部分,主機和單機只有極其少數的一部分,網游和手游的廠商在VR不盈利的情況下根本不愿意參與,這也是國內少有大廠參與進來的原因,況且這些廠商加入進來未必就能有好的突破。那剩下的一部分廠商,其處于鄙視鏈的頂端,不屑于做手游網游,或者對主機和Steam有情懷,才會參與到VR游戲中來。然而游戲主機雖然在國內已經解禁多年,但銷量卻一直處于低迷狀態,國內的主機游戲研發商則更甚,只能用一個“慘”字來形容,單機游戲也差不多。所以直接導致在游戲類型、玩法和定位上,是否能獲得海外玩家的青睞,國內很多開發者實際上缺乏對海外玩家和市場的了解,最后走向市場時缺乏發行能力。

除此之外,預算同樣是CP們面臨的重大難題。大部分VR游戲廠商都在2016年-2017年融到了資,而到今年,從VR陀螺整理的融資匯總中發現,上半年國內竟沒有一起VR游戲廠商的融資案例。

不過不可否認的是,得益于VR,這次確實是中國主機游戲最接近國際主流市場的一次。由于內容匱乏,反而給了國內公司出頭的機會。

但游戲不盈利、在行業應用端看到現金流的廠商們,大多都紛紛轉向了項目定制,VR游戲研發也成為了“副業”。

線下:承載希望?

線上游戲轉線下,從今年一些游戲廠商的動向上看到了一些趨勢。

《Beat Saber》新推出街機版,并且還將舉辦國際競技聯賽,據稱已有120家VR街機店加入;

網易和Survios成立影核互娛,專注國內VR線下游戲發行,《Raw Data》已經在國內線下體驗店上線;

HTC Vive不久前也宣布將Viveland的VR內容引入到大陸的VR線下體驗店中。據稱ViveportArcade推出一年多,覆蓋了全球4、500家體驗店。

關于線下體驗店,陀螺君從多位從業者口中了解了相關情況。

造夢科技是線下最大的內容平臺商,據稱其市占比達到了60%以上。從其CEO王安鎮口中了解到,國內目前依舊有6000多家VR線下體驗店,造夢平臺覆蓋了其中4000多家。城市分布上北上廣深占9%,二三線城市占比51%,四五六線城市占比40%。北上廣深依舊是體驗館比較集中的地方。

在店鋪規模上,分位小型、中型、大型,1-3臺設備的為小型體驗店,占比20%;4-6臺為中型體驗店,占比65%;6臺以上為大型體驗店,占比15%。

體驗店從2016年瘋狂發展,濫竽充數到現在品牌化、重視體驗、服務和質量,設備上也有了很大的提升。造夢平臺基本上所有的體驗店都使用HTC Vive這類PC端VR頭顯,其中10%的體驗店有帶外設設備如騎馬機、跑步機、賽車等,蛋椅的占比可能不到5%。

2017年,造夢平臺的總體驗人次達到1400萬人次,總體驗時長217萬個小時,人均消費30-50元。如果按照造夢平臺占線下市場60%的份額來計算,國內VR線下體驗店市場的總盤子大概在12億元左右(僅線下體驗店營業額,此數據僅供參考)。

在店鋪的盈利情況上,王安鎮提到4000多家店中,20%的店鋪盈利能力較強,55%的店鋪小幅盈利,其中15%虧損(已經經歷一輪淘汰)。

陀螺君同時也從VR體驗館網CEO曲政博口中了解到,線下體驗店經歷洗牌之后成熟了許多,但是開店的人比去年少了,不過盈利相比之前有提升,目前盈利的VR線下體驗店的數量占比應該在50%之上。

也難怪國外的游戲廠商都紛紛進入線下市場。不過VR游戲廠商真的能從線下賺到錢嗎?

開店的店主情況好轉了,但對于VR游戲廠商來說依然嚴峻。據悉,造夢分發了100多款為體驗店定制的VR游戲,體驗店常用的游戲占總游戲的15%左右,包括幻意堂的《義莊派對》、哈士奇的《滑雪》、網易的《Raw Data》、英兔游戲的《僵死之日》、指揮家的《原罪》、魔視互動的《末日機甲》、時空之翼的《時空之拳》、創世的《2017》以及最近比較火的天際微動的《VR吃雞》等。

在營收上,據稱其中幻意堂的《義莊派對》營收超過100萬人民幣。

從這些數據來看,線下體驗店的二八定律同樣存在,15%的常用游戲,代表其他85款都是被冷落的,而這些,且不說盈利,甚至連用戶都觸達不到。

“沉靜期”是構筑壁壘的最佳時期

今年VR游戲開發者少了,VR游戲少了,但市場沉靜下來未必不是一件好事,因為我們發現浮出水面的不再是隨隨便便拿來的Demo,也不是無腦突突突了。

玩法、質量、完成度都在提升,這是有目共睹的。市場最怕的是惡性競爭,劣幣驅逐良幣,現在洗牌過后只剩下良幣,反而可以讓這些公司更專注于自己做的事情。只是,國內的VR游戲要追上國際市場的腳步還需要一段時間,市場留下的這段“沉靜期”則是其構筑壁壘的最佳時期,猥瑣發育不要浪。

雖然在線上國內VR游戲市場情況不是很好,不過從全球范圍來看,今年VR游戲在下載量和收入上都有了顯著的提升。陀螺君整理的Steam平臺7月數據報告來看,收入榜第一名《The Elder Scrolls V:Skyrim VR》(上古卷軸5 VR),收入約為678萬美元(約4640萬元人民幣);《亞利桑那陽光》與《Beat Saber》繼續分列2、3名,收入約為512萬美元與448美元。(數據僅供參考)

在PS VR平臺,根據已公布的官方數據《生化危機7》VR版的體驗人數已經超過50萬人,不過由于這款游戲是主機版中加入VR模式,而非專門的VR版,所以其數據并不具備代表性。而根據業內人士猜測,《工作模擬》和《Farpoint》兩款游戲的銷量應該都在10-20萬之間。

這樣的銷量對于IP大作可能甚至覆蓋不了研發費用,但對于較小投入的VR游戲創業公司來說是可以獲得盈利的。

特別是《Beat Saber》的火爆,不僅給VR行業帶來了信心,也給行業小伙伴帶來了新的視角。區別于市場上泛濫的FPS,這款音樂節奏游戲不僅線上線下市場通吃,而且還自帶傳播性,其證明了不是只有IP大作才能火,不是FPS最適合VR,VR游戲還有很多的可能性。

陀螺君了解到今年下半年到明年,還有多款大廠的新作將會推出,包括育碧的VR游戲《Transference》、太空多人對戰類《Space Junkies》、Survios的《Electronauts》(已上線Steam)、B社的《掠食》的兩個VR體驗——《Typhon Hunter》和《TranStar》以及老滾系列《The Elder Scrolls: Blades》的VR版、Zoink與索尼合作的《 Tetris Effect 》……

而線下市場,國內反而走在海外前面,正如以上提到整體都在升級中。

VR游戲正處于黎明前最黑暗的時期,這段黑暗期還會持續一段時間,可能是1年,也可能是2年甚至更久,很艱難,但VR游戲希望猶在。

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原文標題:國內VR游戲現狀 | VR陀螺

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