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從三方面了解虛擬現(xiàn)實技術(shù),VR和AR的未來發(fā)展前景如何

yLfi_cvria2016 ? 來源:未知 ? 作者:工程師郭婷 ? 2018-09-05 10:55 ? 次閱讀

早在2015年的谷歌I/O大會在舊金山舉行,虛擬現(xiàn)實作為重要的議題引發(fā)了無數(shù)人的探討。虛擬現(xiàn)實對普通的網(wǎng)友來說可能還是一個陌生的詞匯,但是在業(yè)內(nèi)人士眼中虛擬現(xiàn)實絕對會成為下一個殺手級技術(shù)。今年的谷歌大會再次讓大家把目光投放到了虛擬現(xiàn)實技術(shù),但它還并未真正被大眾所理解。可能有些人會說,虛擬現(xiàn)實就是佩戴著一個笨重的頭戴顯示設(shè)備,觀看一些虛擬出來的內(nèi)容,會有一種置身其中的感覺;可能有些人還是會問,虛擬現(xiàn)實到底是什么?

VR得益于三維游戲的發(fā)展,而AR收益于影視領(lǐng)域的跟蹤技術(shù)(video tracking)的發(fā)展。

從技術(shù)門檻的角度來說,VR、AR和移動端重合的技術(shù)有:顯示器、運(yùn)動傳感器處理器、儲存&記憶、無線連接……所以在硬件上,這些都不是技術(shù)難點(diǎn)。

VR、AR的難點(diǎn)都在感知和顯示,感知是一種mapping,VR mapping的是一個lighthouse的空間或者PS camera mapping的一個交叉;在顯示上,VR如何精準(zhǔn)地匹配用戶的頭部產(chǎn)生相應(yīng)的畫面,AR則在這基礎(chǔ)上算出光照、遮擋等情況并讓圖像通透不干擾現(xiàn)實中的視線。

而VR硬件的難點(diǎn)在于光學(xué)的鏡片技術(shù)和位置追蹤技術(shù),因為以前的移動端不涉及這些技術(shù)。

而AR的硬件難點(diǎn)在于顯示和感知,顯示最大的難點(diǎn)在于accommodation,因為用戶看見虛擬物體固定在2-3米的位置,而現(xiàn)實物體卻可以前后聚焦,如果這時虛擬物體放在現(xiàn)實物體上,則會引發(fā)輻輳→用戶聚焦錯亂;而在感知上,即使是有Kinect是十幾年積累的hololens,它已經(jīng)做到世界第一了,可它的spatial mapping仍需要花費(fèi)很多時間去掃描去建模,至限在狹小的室內(nèi)走來走去,而在室外就完全失效了。

當(dāng)然,也因為這些技術(shù)的門檻,導(dǎo)致硬件價格居高不下。

正因為此,AR行業(yè)一片冷寂,而VR行業(yè)非常火爆,因為VR的技術(shù)門檻比AR低一個數(shù)量級,VR更容易成功。

從軟件角度來說,現(xiàn)階段視覺上的難點(diǎn)比較多:

VR的核心技術(shù)是tracking(追蹤)和CG(計算機(jī)圖形)。三自由度的方向追蹤,六自由度的位置追蹤(見《追蹤設(shè)備的使用場景和覆蓋范圍有哪些局限?是否會影響VR可交互的空間的設(shè)計?》)

前的虛擬現(xiàn)實技術(shù)的呈現(xiàn),主要是體驗者依靠全封閉的頭戴型顯示器觀看電腦模擬產(chǎn)生的虛構(gòu)世界的影像,并配有耳機(jī)、運(yùn)動傳感器或其他設(shè)備等,為其提供視覺、聽覺、觸覺等方面的感官體驗,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的整套設(shè)備可以根據(jù)體驗者的反應(yīng)做出反饋,使體驗者達(dá)到身臨其境的感覺。

目前,虛擬現(xiàn)實技術(shù)大家來說還是充滿了神秘感,除了知道各高端品牌推出的頭戴顯示器外,恐怕對虛擬現(xiàn)實技術(shù)就再無太多的了解了。想必大家都會覺得虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一門高新技術(shù),但其實不然,早在1965年就有科學(xué)家在論文中提及了包括具有交互圖形顯示、力反饋設(shè)備以及聲音提示的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的基本思想,而第一個頭戴顯示器早在1966年就由MIT林肯實驗室研制成功了

下面就從虛擬現(xiàn)實相關(guān)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實設(shè)備、虛擬現(xiàn)實的不足等三個方面,為大家層層揭開虛擬現(xiàn)實技術(shù)神秘的面紗。

1、3D模型實現(xiàn)了現(xiàn)實的虛擬

從本質(zhì)上說,虛擬現(xiàn)實是一種先進(jìn)的計算機(jī)用戶接口,它通過給用戶同時提供視、聽、觸等各種直觀而又自然的實時感知交互手段,因此具有多感知性、存在感、交互性、自主性等重要特征。其實,虛擬現(xiàn)實技術(shù)并不是一項單一的技術(shù),而是多種技術(shù)綜合后產(chǎn)生的,其核心的關(guān)鍵技術(shù)主要有動態(tài)環(huán)境建模技術(shù)、立體顯示和傳感器技術(shù)、系統(tǒng)開發(fā)工具應(yīng)用技術(shù)、實時三維圖形生成技術(shù)、系統(tǒng)集成技術(shù)等五大項。

●動態(tài)環(huán)境建模技術(shù)

動態(tài)環(huán)境建模技術(shù)是虛擬現(xiàn)實比較核心的技術(shù),它的目的是獲取實際環(huán)境的三維數(shù)據(jù),并根據(jù)應(yīng)用的需要,利用獲取的三維數(shù)據(jù)建立相應(yīng)的虛擬環(huán)境模型。

●立體顯示和傳感器技術(shù)

虛擬現(xiàn)實的交互能力依賴于立體顯示和傳感器技術(shù)。現(xiàn)有的虛擬現(xiàn)實還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足系統(tǒng)的需要,虛擬現(xiàn)實設(shè)備的跟蹤精度和跟蹤范圍有待提高。同時,顯示效果對虛擬現(xiàn)實的真實感、沉浸感,都需要通過高的清晰度來實現(xiàn)。

●系統(tǒng)開發(fā)工具應(yīng)用技術(shù)

虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用的關(guān)鍵是尋找合適的場合和對象,即如何發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力。選擇適當(dāng)?shù)膽?yīng)用對象可以大幅度地提高生產(chǎn)效率、減輕勞動強(qiáng)度、提高產(chǎn)品開發(fā)質(zhì)量。為了達(dá)到這一目的,必須研究虛擬現(xiàn)實的開發(fā)工具。例如,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)開發(fā)平臺、分布式虛擬現(xiàn)實技術(shù)等。

●實時三維圖形生成技術(shù)

目前,三維圖形技術(shù)已經(jīng)較為成熟,其關(guān)鍵是如何實現(xiàn)“實時”三維效果的生成。為了達(dá)到實時的目的,至少要保證圖形的刷新率不低于15楨/秒,最好是高于30楨/秒。在不降低圖形的質(zhì)量和復(fù)雜度的前提下,如何提高刷新頻率將是該技術(shù)的研究內(nèi)容。

●系統(tǒng)集成技術(shù)

集成技術(shù)包括信息的同步技術(shù)、模型的標(biāo)定技術(shù)、數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換技術(shù)、數(shù)據(jù)管理模型、識別和合成技術(shù)等等。由于虛擬現(xiàn)實中包括大量的感知信息和模型,因此系統(tǒng)的集成技術(shù)也起著至關(guān)重要的作用。

另外,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)主要由檢測模塊、反饋模塊、傳感器模塊、控制模塊、建模模塊構(gòu)成。檢測模塊,檢測用戶的操作命令,并通過傳感器模塊作用于虛擬環(huán)境。反饋模塊,接受來自傳感器模塊信息,為用戶提供實時反饋。傳感器模塊,一方面接受來自用戶的操作命令,并將其作用于虛擬環(huán)境;另一方面將操作后產(chǎn)生的結(jié)果以各種反饋的形式提供給用戶。控制模塊則是對傳感器進(jìn)行控制,使其對用戶、虛擬環(huán)境和現(xiàn)實世界產(chǎn)生作用。建模模塊,獲取現(xiàn)實世界組成部分的三維表示,并由此構(gòu)成對應(yīng)的虛擬環(huán)境。在五個模塊的協(xié)調(diào)作用下,最終夠建出3D模型,實現(xiàn)對現(xiàn)實的虛擬。

它模糊的虛擬與現(xiàn)實界限

2、它模糊的虛擬與現(xiàn)實界限

虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)根據(jù)體驗者參與形式的不同大致可分為四種模式:桌面式、沉浸式、增強(qiáng)式和分布式。桌面式以普通顯示器或者立體現(xiàn)實器影像為呈遞窗口;沉浸式利用頭戴式顯示器顯示影像;增強(qiáng)式則是把真實環(huán)境和虛擬環(huán)境疊加在一起,現(xiàn)在已成為虛擬現(xiàn)實的分支,即增強(qiáng)現(xiàn)實;分布式則是將異地不同用戶聯(lián)結(jié)起來,共同觀看、操作同一虛擬世界中的內(nèi)容。同時,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)還可以配備位置跟蹤器、數(shù)據(jù)手套和其他輔助設(shè)備、設(shè)施等,為體驗者提供更真實的沉浸感現(xiàn)實體驗。

目前,最為受推崇的應(yīng)該要算沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)了,下面筆者就以其為例,介紹一下已經(jīng)實現(xiàn)產(chǎn)品化的虛擬現(xiàn)實設(shè)備。

●頭戴式顯示器

谷歌、三星、索尼等公司都推出了自己的顯示頭戴產(chǎn)品,大部分已投放到市場中,以具有領(lǐng)航者身份的Oculus Rift顯示頭戴最具代表性,其擁有110°視角,全封閉視覺環(huán)境。在戴上它之后,使用者將看到另一個虛擬的世界,通過雙眼視差以及畫面變形,使用者會有很強(qiáng)的立體感與景深感,仿佛置身虛擬世界當(dāng)中。此外設(shè)備中配有陀螺儀加速計,用以追蹤頭部轉(zhuǎn)動,達(dá)到更加強(qiáng)烈的浸入感。

三星Gear VR頭戴式顯示器

●數(shù)據(jù)手套

數(shù)據(jù)手套也是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的重要組成,集成了傳感器技術(shù)和光纖技術(shù)等,可以實時獲取人手的動作姿態(tài),感知手指關(guān)節(jié)的彎曲狀態(tài),精確定位,產(chǎn)生力反饋,在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中再現(xiàn)人手動作,已達(dá)到人機(jī)交互的目的。

數(shù)據(jù)手套

目前,虛擬現(xiàn)實數(shù)據(jù)手套主要有5DT、Cyber Glove、DGTech等公司生產(chǎn),根據(jù)使用者的需求,提供不同配置、精確度的版本選擇,價格在幾千元到幾萬元間不等。

●全方位跑步機(jī)

虛擬現(xiàn)實跑步機(jī),必然不同于一般的跑步機(jī),它底部是一個平面光滑平臺,基本是由三根支架固定,中間的腰環(huán)來固定人體的位置,可能需要特殊的鞋子,可實現(xiàn)走、跑、坐、下蹲、跳躍、小幅度平移等動作。目前, Cyberith公司推出了Virtualizer,Virtuix公司推出了Omni等產(chǎn)品,國外的消費(fèi)者們已經(jīng)可以購買到了。

全方位跑步機(jī)

以Virtuix Omni虛擬現(xiàn)實跑步機(jī)為例,其需要與Oculus Rift虛擬現(xiàn)實頭戴裝置或PC控制器來配合使用,無法獨(dú)立運(yùn)行。在配備了專用的跑鞋、游戲槍之后,就可以用第一人稱的視角來進(jìn)行FPS射擊游戲,可以模擬在游戲中的場景,根據(jù)自己的自由意志進(jìn)行自然的移動,真正的做到“跑起來”的感覺。Virtuix Omni專用的跑步鞋可以通過與跑步機(jī)地盤上的傳感器同步數(shù)據(jù),并且在佩戴Oculus Rift之類的虛擬現(xiàn)實設(shè)備之后,玩家轉(zhuǎn)頭、側(cè)身等動作都可以在游戲中同步,帶來絕對身臨其境的感受。可以說整套系統(tǒng)最大程度的整合了視覺、聽覺、動作等因素,給人以極大的逼真感,徹底模糊了虛擬與現(xiàn)實的界限。

3、虛擬現(xiàn)實難以突破的瓶頸

●無法完全解決的眩暈感——你可能會嘔吐

目前,虛擬現(xiàn)實體驗上的最大問題就是眩暈感。體驗者在適應(yīng)全新的感官環(huán)境時,可能會出現(xiàn)類似暈車的狀況。雖然一些研究人員表示在虛擬影像中添加一個鼻部圖像,可能會幫助體驗者更好地適應(yīng),但目前尚未得到虛擬現(xiàn)實設(shè)備及軟件廠商的支持。雖然一些高端設(shè)備在不同程度上解決了眩暈感的問題,但因體驗者自身身體狀況、適應(yīng)能力的影響,還是無法完全避免眩暈感的產(chǎn)生,體驗者連續(xù)佩戴的時間可能無法超過30分鐘。

無法完全解決的眩暈感

●“沉浸體驗”和“真實感”難兼得

沉浸體驗常被作為衡量虛擬現(xiàn)實好壞的一個重要指標(biāo),然而在當(dāng)前的技術(shù)條件下,沉浸體驗卻成了另一個衡量指標(biāo)——畫面“真實感”(即清晰度)的“天敵”。

想要畫面變得更真實,就需要高清晰度來支持,如果清晰度提高了,那么畫面就會離人眼更遠(yuǎn),從而降低沉浸體驗;反之亦然。之所以會如此,主要是因為屏幕分辨率的限制。我們可以理解為,離屏幕越近,顆粒感越強(qiáng),而顆粒感,通過透鏡放大后進(jìn)一步明顯,從而使得人眼獲取的實境比較模糊;如果分辨率沒有高到一定程度,就無法解決這個難題。

沉浸體驗”和“真實感”難兼得

如果要達(dá)到沉浸體驗和清晰度的均衡,至少需要4K的分辨率,但目前,市面上各家VR頭戴顯示器公司所生產(chǎn)的產(chǎn)品還未能到達(dá)這一分辨率,都還在探索如何在“沉浸體驗感”和“清晰度”間找到更好的“平衡點(diǎn)”,以求得在相對好的沉浸體驗下,不降低清晰度。不過,這個矛盾僅僅是VR硬件上所面臨諸多問題中的一個。

●屏幕刷新率也是一個難以突破的瓶頸

120HZ的屏幕刷新率是保證VR畫面接近于現(xiàn)實的最低要求,當(dāng)前手機(jī)屏幕的刷新率基本還停留在60HZ水平,PC顯示器可以滿足。同時,刷新率的提升,會對芯片的計算、功耗造成很大壓力, 這對設(shè)備的硬件提出了要求。

手忙腳亂的使用者

●你也許覺得自己很酷,但別人認(rèn)為很蠢

也許你佩戴上虛擬現(xiàn)實顯示器會覺得自己很酷,但從旁觀者的角度來說,無疑會感覺你有些怪異和愚蠢。當(dāng)你佩戴虛擬現(xiàn)實顯示器沉浸在虛擬世界里時,你的眼睛被完全蒙上了,看不到現(xiàn)實周圍的情況,自言自語或是大笑大叫,顯然會讓周圍的人感到你很滑稽。 另外,對于一些本來就分不清幻想和現(xiàn)實的病人來說,虛擬現(xiàn)實可能會對他們造成更嚴(yán)重的精神問題,加重他們的病情,甚至在嚴(yán)重的情況下,還有可能會出現(xiàn)妄想癥。

虛擬現(xiàn)實是一個造夢的行業(yè)

即便虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展慢于預(yù)期、也存在一些需要解決的問題,它仍是最有潛力的趨勢化技術(shù)。屏幕分辨率、刷新率,芯片計算能力、功耗以及元件上的瓶頸,直接限制了虛擬現(xiàn)實技術(shù)在手機(jī)端的發(fā)展。硬件和內(nèi)容的雙重掣肘,讓虛擬現(xiàn)實很大程度上還只停留在“概念”層面。而資本市場的過度繁榮,雖然帶來了一些利好,但并未解決產(chǎn)業(yè)的實質(zhì)問題。

虛擬現(xiàn)實是一個造夢的行業(yè),立體化的拓展了我們的感知空間,也許現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的未來還不能夠清晰的被勾勒出來,相關(guān)產(chǎn)品的普及也還需要很長一段時間。現(xiàn)在,虛擬現(xiàn)實頭戴顯示的畫面還不夠清晰,仍然可以看到像素顆粒,你也無法去觸摸你看到的東西,但隨著時間的推移,這一切都會有所改觀。雖然目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展還不夠成熟,存在著許多爭議,但不可否認(rèn)的是,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將會成為一種重要的新媒介、新的平臺,無論是對于游戲還是社交,亦或是其他更多領(lǐng)域。

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原文標(biāo)題:虛擬現(xiàn)實(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(AR)的未來發(fā)展前景

文章出處:【微信號:cvria2016,微信公眾號:CVRIA虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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