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科技發展不斷加速,VR離普及還有多遠?

4ueq_hr_opt ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-10-27 11:00 ? 次閱讀

人們總是高估一項科技所帶來的短期效益,卻又低估它的長期影響。

2018年10月19日,我走進在江西南昌舉行的世界VR大會,那場面人山人海,各種論壇熱火朝天,不禁想起了這句著名的阿瑪拉定律。

從命令行到圖形界面再到觸屏,下一步你將完全沉浸于這個世界。VR是一場人機交互、人與數據交互的革命,VR就是未來的代名詞,一直以來人們相信它給社會帶來的革命性影響不可估量。

然而,數十年來,VR一直伴隨著失敗成長,屢次從高潮跌落到低谷,并未能走進大眾。也許,您已經厭倦了關于它的炒作,開始懷疑這一烏托邦式的科技夢想。

但現在它正迎來重生。

爬出死亡谷,迎來重生

VR概念最早出現于科幻小說里,描述了人類只需佩戴一副眼鏡,就可通過全息、嗅覺、味覺和觸覺全方位體驗虛構的世界。

1957年,電影攝影師Morton Heilig發明了一個奇怪的裝備——Sensorama,Sensorama配置有立體聲揚聲器、3D顯示屏、風扇、氣味發生器和振動椅,同步人體五種感官,可以讓觀眾沉浸式觀看電影。

幾年之后,計算機圖形學之父Ivan Sutherland發明了世界上第一臺真正的VR頭顯,因龐大而沉重,只能懸掛在天花板上,被稱為“達摩克利斯之劍”。

自此VR概念從科幻小說里走進現實,進入萌芽階段。

隨后,隨著計算機技術的發展,VR概念引發了一波狂熱追捧,包括軍方在內的各界趨之若鶩,各種關于虛擬現實的報刊雜志和新聞報道漫天飛舞。

1987年,VPL Research首創了“虛擬現實”這一術語,并開發了一系列VR產品,第一個將VR推向大眾市場。

1994年前后,日本Sega和任天堂分別推出VR游戲產品,將這波VR狂熱推向了高潮。

可惜,他們都失敗了。

原因很簡單:價格高,還體驗差。

VR泡沫破滅了,從此進入長達近20年的低谷期。

直到進入21世紀,隨著智能手機的發展,計算、網絡、顯示、傳感器和環境感知等技術不斷進步和成本下降,繼2014年Oculus被Facebook天價收購后,沉寂多年的VR再次迎來熱潮,各大公司紛紛開始推出面向消費者的VR產品。

目前,全球VR終端出貨量接近千萬,市場規模年增長率超過90%,市場熱情在逐漸升溫。根據Gartner每年發布的《新興技術成熟度曲線圖》,VR產業已經歷萌芽和過熱期,走出低谷期,進入平穩增長的復蘇期。

歷經高潮跌落,VR終于迎來重生,可靠什么復蘇?

離不開通信支撐

VR體驗要想達到舒適理想階段,需來自內容源、平臺、網絡通信、終端、屏顯等產業鏈多個環節共同努力推動。作為一名通信汪,我關注的重點當然是通信,所以重點說說網絡通信部分。

在本次世界VR大會上,華為董事彭中陽在主旨演講中表示,VR產業從“虛擬”走向“現實”,華為要聚焦“主航道”,培育“黑土地”,做 “普惠VR”的使能者和推動者。

華為發力VR,并不是新鮮事,也是在意料之中的,基于“云+管+端”的Cloud VR是最佳的VR形態,也是VR發展的必然趨勢。

Cloud VR擺脫了傳統主機式VR的線纜束縛,通過Wi-Fi5G無線連接到網絡,云端渲染、計算和存儲VR內容,再通過網絡推送到VR終端上,這不僅能降低終端成本、提升用戶體驗,還利于統一規范、做大生態規模、保護內容版權和豐富內容。

Cloud VR對網絡的高帶寬和低時延能力提出了更高的要求。眾所周知,VR的余暉效應、時延、畫面刷新率和分辨率等指標太低,會讓人引起眩暈感。更高的分辨率、更廣的視場角要求更大的傳輸帶寬;更強的互動性要求更低的網絡時延,比如研究指出,頭部轉動到畫面轉動的時延需在20ms內,否則人眼會感覺不適。

據估計,起步階段VR,50M碼流,帶寬需要100M,20ms的時延;舒適級VR,碼流會達到140M以上,再加上家庭其他應用需求,300M帶寬會是一個門檻,時延15ms以內;預計在未來3-5年內,達到理想級VR,碼流會達到500M以上,時延的要求可能會在10ms以內。

感謝通信建設者們,幾十年來不懈努力,為VR走進普羅大眾鋪平了道路。

首先,VR已率先走進家庭。

中國運營商經過多年精品網建設,如今百兆帶寬在普及,千兆帶寬在建設,需要改動的重點是“最后一公里”和“最后十米”。

華為VR over Wi-Fi方案在保證用戶在體驗VR 視頻和游戲有足夠的帶寬外,還能有足夠Wi-Fi帶寬余量布放其他業務例如上網或者高清視頻業務。

然后,VR將走進企業、園區。

華為打造智能化、大帶寬、低時延的園區Wi-Fi方案,支撐VR的高質量體驗。

最后,VR進入5G時代,普惠大眾。

5G簡直就是為了解決VR挑戰而量身定制,Gbps高速率、毫米級時延、端到端網絡切片保障,理想地滿足了隨時隨地的Cloud VR沉浸式體驗。因此,VR,包括由其衍生的AR和MR應用,被公認為5G時代的殺手應用之一。

目前,5G R15標準已經完成,通信業各界正在積極籌備5G部署。華為已發布從終端、無線、承載網到核心網的端到端5G解決方案,并已發布Lampsite 5G室內解決方案支持室內VR應用。在本次世界VR產業大會上,華為展臺的Cloud VR部分業務正是采用華為5G端到端設備,連接遠端運營商核心機房,驗證了5G超低時延和大帶寬能力,實現了自由流暢的Cloud VR體驗。

但是,有技術支撐是好事,可把技術當成剛需就是耍流氓,從根本上就錯了,還要看市場怎么說?內容、應用在哪里?客戶愿意買單嗎?

VR離不開優秀的內容制作和基礎研究

VR內容創作是一個全新的領域,深入系統的VR體驗基礎研究,將為設計師和開發者進行優質體驗內容創作提供規范和保障。華為2012實驗室UCD中心的研究現已覆蓋了人機交互、UI設計、動效、3D美術和程序開發等VR內容制作全流程,并給出了相應的規范和解決方案。發布了全球首部8K分辨率與3D聲場技術的VR音樂MV《倒流》,成為VR音樂界的標桿之作,近期他們也在拍攝新的歌曲,讓大家體驗演唱會開到你家的體驗。

VR技術顛覆了人們聆聽音樂的方式,讓用戶離音樂更近,是音樂視聽體驗的巨大進步。

VR離我們還有多遠?

說到應用,我首先想到了電影《頭號玩家》,據說看完這部電影后想買VR裝備的人翻了一倍。現實生活糟糕到讓人想逃離,人們只能在VR游戲《綠洲》里尋找慰藉,這是《頭號玩家》的主要情節。VR通過對人體感官的刺激,讓你“逃避現實”,沉浸于虛擬世界。

但是,我錯了,大錯特錯。除了游戲、看片,VR應用涉及教育、醫療、建筑、汽車、工業、電商、旅游、營銷、金融等各行各業,這是一項改變世界的技術。

在制造業領域,工程師可通過佩戴AR眼鏡,將設備歷史數據、狀態和內部構造等可視化疊加于現場實景,并與后臺和遠程專家實時交互,從而大幅提升效率;還可使用VR進行早期設計和工程審查,從而大幅節省調試昂貴的原型成本。

在教育領域,VR可讓孩子們戴上頭盔暢游海底、翱翔太空、穿越古代,可以訓練學生克服公共演講恐懼…兩千年前的教學通過口授,幾百年前教室里有了黑板,現在有了投影儀和PPT,VR沉浸式教室是現在和未來的必然趨勢。

在醫學領域,VR可用于透視、模擬急診、虛擬解剖、360度手術、緩解疼痛、治療恐懼、整形、臨終關懷等,應用前景光明。

在文化旅游領域,VR可復原遺址、疊加歷史知識背景,深度挖掘文化價值,讓你的旅游體驗更有意義。

本次世界VR大會舉行了十場平行論壇,來自影視內容、教育、娛樂游戲、制造、文旅等產業的上百位嘉賓發表演講或參與對話,就打造產業生態、推動產業落地掀起了一場頭腦風暴。

沒錯,VR的應用太廣,足以改變世界。但是,人們買的不是技術,也不是粗糙的應用,而是體驗。

產業開放 生態合作

我們應該看到,VR產業還處于發展起步期,還存在產品低端化、同質化、內容匱乏、技術標準不統一、生態環境不成熟等問題,整個產業仍然面臨問題和挑戰。

在主論壇上,中國電子信息產業發展研究院院長盧山表示,VR產業鏈涉及硬件、軟件、內容、應用等多個環節,有顯示、計算、存儲,還有大數據、人工智能技術等,可謂是下一代信息技術的集大成者。目前VR產業猶如星星之火,剛剛起步,它需要整個產業鏈來共同推動生態環境和應用的成熟。

他認為,VR 2B市場的突破要先于2C市場,因為在VR初期還未成熟時,2B特定場景下可忍受一些技術缺陷。

VR應用可先走進2H市場,再從2B市場突破,逐步擴展2C市場。在Cloud VR B2B場景討論圓桌會議上,華為在Cloud VR B2B場景討論圓桌會議上認為今天Cloud VR 2H方案已經成型,未來Cloud VR將從2H走向2B和2C,成為統一的平臺。

彭中陽主論壇發言也表示,華為VR OpenLab實驗室面向產業伙伴開放,以幫助產業伙伴加速商用進度。自VR OpenLab創立一年以來,已有50個以上的生態伙伴加入,完成12大商業場景集成驗證,發布10個以上的產業白皮書。著力培育幫助產業伙伴快速成長的“黑土地”,打造多方共贏的產業生態。

VR爬出死亡谷,VR迎來重生,VR是這個世界的重要生產工具,VR將像《黑客帝國》里的場景一樣,重構一個與現實世界平行的第二世界,盡管前方仍有挑戰,但與會各界認為,伴隨著5G、人工智能、大數據、物聯網云計算等這波科技浪潮翻滾而來,逐步進入復蘇期的VR產業必將迎來爆發式增長。

回顧人類歷史,蒸汽機普及用了130年,電力普及用了80年,移動電話用了20年,而智能手機僅花了不到10年,科技發展不斷加速,VR離普及還有多遠?

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