當(dāng)使用沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)時,人們傾向于像在現(xiàn)實世界中那樣在兩點之間行走,盡管他們不一定需要這樣做。英國樸茨茅斯大學(xué)發(fā)表的一篇論文研究了這一現(xiàn)象。
研究人員使用了一個開放式的房間,允許參與實驗者在物理空間中的指定地點之間自然行走。房間里添加了一些紋理來模擬草、巖石、水和冰等。相應(yīng)地,數(shù)字版的紋理被添加到了房間的VR副本中。然后,用戶被要求虛擬地在與真實場景時指定的相同的點之間行走。
最終,研究人員發(fā)現(xiàn),除了移動速度(在VR副本中移動速度較慢)外,用戶在真實場景中移動的方式與他們在VR副本中移動的方式之間幾乎沒有統(tǒng)計學(xué)意義上的差異。
研究人員說:“選擇根據(jù)接收到的視覺刺激行動的參與者的行為可以追溯到兩個主要動機(jī):在過去的現(xiàn)實生活中習(xí)得的日常行為,以及對不良后果的恐懼。”所以,“對于那些決定繞著池塘走的參與者(盡管那樣會增加他們的路線長度)來說,他們那樣做是因為他們不確定如果他們直接從池塘上走過去會發(fā)生什么。”
盡管參與者說他們經(jīng)常感覺不到虛擬環(huán)境中的“存在物”,對是冰還是沙子感到困惑,但“對潛在負(fù)面后果的恐懼足以蓋過他們的幻象意識。”
這項工作將有助于提高VR體驗的可信度。因為美學(xué)因素足以塑造用戶在VR環(huán)境中所采用的路徑,所以設(shè)計師可以使用走廊、窗戶和峭壁等屏障來最大限度地減少用戶對體驗真實性產(chǎn)生質(zhì)疑的情況。
隨著耳機(jī)和圖形引擎的改進(jìn),VR模擬將會變得越來越好。與此同時,除了避免可疑的情況外,在用戶踩到冰的時候,像冰裂這樣的情境提示可以幫助保持體驗的連貫性。
進(jìn)一步的影響可能還在于VR空間中物理對象的使用。非物質(zhì)和有形物體的結(jié)合強化了它們可能真正有形的錯覺,這意味著一些精心設(shè)計的道具可能會大有幫助。
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原文標(biāo)題:什么會影響虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的用戶行為?
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