用神經網絡嘗試在《堡壘之夜》中重現《絕地求生》的畫面風格。
本文旨在了解如何將CycleGAN用于風格遷移并探索其在游戲圖形模型中的應用。
如果你是一名游戲玩家,肯定聽說過如今最火的兩款「吃雞」游戲:《堡壘之夜》(Fortnite)和《絕地求生》。這兩個游戲很相似,都是 100 名玩家降落在一個小島上,然后淘汰至最后一人「吃雞」。作者之前比較喜歡《堡壘之夜》的游戲風格,但現在更喜歡《絕地求生》的寫實畫面。于是他不禁開始思考,是否有可能創建一個圖形模式,讓我們選擇喜歡的畫面風格而不必依賴于開發者給我們提供的畫面選擇?如果有個圖形模式能夠將《絕地求生》的畫風渲染至《堡壘之夜》呢?于是作者決定用深度學習來探索這一模式,然后發現了一種叫 CycleGAN 的神經網絡。該網絡非常擅長圖像風格遷移。在本文中,作者將介紹 CycleGAN 的工作原理,然后訓練它們將《堡壘之夜》可視化地轉為《絕地求生》。
卡通風格的《堡壘之夜》(左)和寫實風格的《絕地求生》(右)
CycleGAN 是什么?
CycleGAN 是一種用于跨域圖像風格遷移的生成對抗網絡,它能將圖像從一個域遷移到另一個域,例如從《堡壘之夜》到《絕地求生》的遷移。任務是以無監督方式執行的,即兩個域的圖像沒有一一映射的關系。
Github 實現及其結果:https://github.com/junyanz/pytorch-CycleGAN-and-pix2pix
該網絡能夠理解原始域圖像中的對象,并對目標域圖像中相同對象的外觀做相應的變換。該網絡的算法實現經訓練后,可以將馬轉化為斑馬,將蘋果轉化為橙子,將照片轉化為漂亮的油畫等等。
如何實現?
我們簡單分析一下如何使用 CycleGAN 將《堡壘之夜》和《絕地求生》分別作為輸入域和目標域進行風格遷移。
首先,我們通過截屏的方式分別獲得兩個游戲的大量圖像作為數據集。
其次,我們訓練一對 GAN,一個用來學習《堡壘之夜》的畫風,另一個學習《絕地求生》的畫風。這兩個網絡通過循環的方式同時訓練,從而在兩個游戲中學到相同對象之間的關系,以進行恰當的畫風變換。
下圖是 CycleGAN 的基本架構:
從「Real Fortnite」到「Fake PUBG」,再到「Reconstructed Fortnite」的循環。
我們從《堡壘之夜》的原始圖像開始整個訓練過程。訓練包括兩個深度網絡,一個是生成器,一個是鑒別器。鑒別器將隨著時間推移而學習到區分「Real Fortnite」和「Fake Fortnite」。生成器將使用從訓練數據集中隨機取出的《絕地求生》截圖進行訓練,從而學習如何將原始域圖像遷移到目標域圖像。
為了確保這種遷移是有意義的,我們同時訓練了另一組生成器和鑒別器(即生成器 P2F 和鑒別器 P),它們的作用是從偽域重建原始域的圖像。另外,我們通過最小化訓練過程中的循環損失(Cycle loss),使重建后的圖像與原始圖像相似。這個過程類似自動編碼,只是我們不在中間步驟的潛在空間中尋找編碼,而是在目標域中尋找整個圖像。
F2P 框架
這里使用的生成器網絡(F2P)由三個主要的卷積模塊組成:第一個模塊在較低維度的潛在空間中找到《堡壘之夜》截屏的編碼;然后,第二個模塊將該編碼轉換成在相同潛在空間中表示《絕地求生》的編碼;在第三個模塊中,解碼器根據轉換的編碼構建出輸出圖像,于是便得到了《絕地求生》版的《堡壘之夜》圖像。
在訓練過程中,由于 GPU 內存限制,所以只能處理大小為 256x256 的圖像,這很影響最終結果。如果你有超過 8GB 的視頻內存,可以嘗試生成大小為 512x512 的圖像。
結果
經過 12 小時的訓練之后,CycleGAN 生成的圖像看起來很有前景。該網絡能夠成功地將《堡壘之夜》中天空、樹和草地的顏色轉換成《絕地求生》中的畫風。《堡壘之夜》中過度渲染的顏色被轉換成了《絕地求生》中那種更真實的顏色。
天空看起來沒那么藍了,卡通風格的草地和樹看起來也更接近《絕地求生》了。它甚至學會了把底部的 health meter 替換成了《絕地求生》中的槍支和彈藥指標了!amazing!兩個域中無法聯系起來的是玩家的外表,這也是為什么它周圍的像素有點模糊。總體來看,網絡在兩個域中識別目標并轉換它們的外觀方面做得還不錯。
在游戲中應用圖形模式
雖然結果看起來很好,但要真正實現《絕地求生》畫面風格的《堡壘之夜》,還有很長的路要走。一旦我們能夠用這些網絡實時生成更高分辨率的圖像,那將來為游戲構建圖形模式引擎而不必依賴開發者不是沒有可能的。
我們可以把自己喜歡的游戲畫風應用到任何其它游戲上!
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原文標題:我有個大膽的想法,用風格遷移玩《絕地》版的《堡壘之夜》
文章出處:【微信號:aicapital,微信公眾號:全球人工智能】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。
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