又到了一年一度的GDC(游戲開發(fā)者大會(huì)),雖說(shuō)是游戲大會(huì),但在每一年里都會(huì)有不少硬件廠商會(huì)在這個(gè)期間秀一秀肌肉。與其他大會(huì)一樣,今年的GDC主題自然也是圍繞5G帶來(lái)未來(lái)暢想。谷歌的云平臺(tái)、英偉達(dá)的云渲染,各大展商都在借機(jī)宣傳自己的產(chǎn)品,而VR作為5G最看好的應(yīng)用場(chǎng)景自然也要出來(lái)露兩手。
對(duì)于GDC而言,Oculus可以算是這場(chǎng)大會(huì)的??土耍ツ晖粫r(shí)間,Oculus正式推出了Oculus Go,而此次Oculus也正式發(fā)布了高清分辨率及內(nèi)置Oculus Insight追蹤技術(shù)的全新PC VR 頭顯——Oculus Rift S(以下簡(jiǎn)稱Rift S),同時(shí)也在展會(huì)上展出了新VR一體機(jī)Oculus Quest,最新的《Beat Saber》游戲也已經(jīng)上線該平臺(tái)。
這兩款硬件雖然尚未發(fā)售,卻早已聚焦了整個(gè)行業(yè)的目光,而硬件性能體驗(yàn)如何,陀螺君在現(xiàn)場(chǎng)帶來(lái)第一手體驗(yàn)報(bào)告。(后附現(xiàn)場(chǎng)答疑)
Oculus Rift S與聯(lián)想合作?
正如過(guò)去12個(gè)月的眾多報(bào)道所傳播的那樣,此次Oculus推出PC VR設(shè)備名稱是Oculus Rift S,而并非Oculus Rift 2。更令人驚訝的是,此次Rift S竟是與聯(lián)想合作開發(fā)的產(chǎn)品,售價(jià)399美元,將在2019年春季發(fā)售。
對(duì)于為什么此次會(huì)與聯(lián)想合作,F(xiàn)acebook AR/VR合作關(guān)系與內(nèi)容副總裁 Jason Rubin表示,F(xiàn)acebook曾嘗試制作無(wú)線Rift,但結(jié)論是該技術(shù)尚未準(zhǔn)備就緒,至于系統(tǒng)的名稱為何不延續(xù)使用Rift 2,是因?yàn)楝F(xiàn)在這款產(chǎn)品并沒(méi)有在Rift的技術(shù)基礎(chǔ)上取得足夠的飛躍,所以O(shè)culus團(tuán)隊(duì)決定不將新設(shè)備稱為Oculus Rift 2。另一方面,此次推出的產(chǎn)品在設(shè)計(jì)方向上和Rift CV1有著明顯的不同,所以采用Oculus Rift S這個(gè)名字。
此外 Jason Rubin還表示,Oculus將在不久的將來(lái)逐步淘汰原來(lái)的Rift CV1頭顯,但是值得肯定的是Oculus Rift為新產(chǎn)品積累了不少VR內(nèi)容。在這此期間,這兩款頭顯將仍會(huì)共同服務(wù)于市場(chǎng)。
當(dāng)問(wèn)及為何與聯(lián)想合作時(shí),Jason Rubin表示,“與聯(lián)想合作的主要原因是由于聯(lián)想已經(jīng)擁有VR和AR等一些的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。在2017年聯(lián)想與微軟合作推出WMR系列,以及為谷歌Daydream生產(chǎn)Mirage Solo VR的經(jīng)驗(yàn),我們一直都在關(guān)注著。而此次,大家都能看到Rift S的特別之處在于它全新的定位系統(tǒng),而這正是雙方合作的產(chǎn)物,聯(lián)想在MR的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)對(duì)我們的產(chǎn)品起了很大的推動(dòng)作用,幫助我們更快的將產(chǎn)品推向市場(chǎng)的同事,還能降低生產(chǎn)成本,讓產(chǎn)品更加實(shí)惠?!?/p>
此次,Rift S采用五個(gè)攝像頭感應(yīng)器和計(jì)算機(jī)視覺(jué)算法實(shí)時(shí)捕捉來(lái)映射和判斷物理的空間,這使得Rift S不需要使用外部傳感器,就可以進(jìn)行空間定位,讓Rift S有著目前PC VR所沒(méi)有的技術(shù)優(yōu)勢(shì)。此外,設(shè)備新增的Pass through Plus的功能,讓玩家在不用摘下頭顯的前提下,以黑白畫面來(lái)觀察周圍的環(huán)境,實(shí)現(xiàn)舒適的VR體驗(yàn)。當(dāng)玩家走出暫時(shí)離開虛擬空間亦或是需要查看手機(jī)信息,這項(xiàng)功能尤為好用。
該功能與WMR的攝像機(jī)觀察略有不同,它是一種通過(guò)使用Oculus的Guardian工具設(shè)置空間來(lái)查看周圍真實(shí)世界,該功能更多的需要算法來(lái)進(jìn)行空間位置的計(jì)算,也就是異步空間扭曲技術(shù)。
值得關(guān)注的一點(diǎn)是,新頭顯將配備兩個(gè)全新的控制器。一旦用戶將頭顯與新的Touch控制器結(jié)合在一起時(shí),設(shè)備就會(huì)對(duì)物理環(huán)境進(jìn)行定位和計(jì)算。會(huì)上,開發(fā)人員表示,Rift S頭顯支持容納多個(gè)Touch控制器,讓設(shè)備通過(guò)串聯(lián)的形式來(lái)實(shí)現(xiàn)大空間體驗(yàn)成為了可能,但對(duì)于更多的細(xì)節(jié),該開發(fā)人員并未進(jìn)行過(guò)多的講解。
設(shè)備參數(shù)與體驗(yàn)
Oculus Rift S
首先,從外觀來(lái)看,Rift S相比CV1整體風(fēng)格變化較大,相比第一代CV1,其去掉了一體式耳機(jī),從頭顯上方來(lái)看呈梯形,線條更直。與聯(lián)想共同研發(fā),因此在頭顯右側(cè)印有Lenovo的Logo。
頭帶部分與PS VR的設(shè)計(jì)類似,能更好的將重量分布于額頭和后腦勺,減輕對(duì)面部的壓迫。并且在正中間增加了可調(diào)節(jié)魔術(shù)貼頭帶,防止下滑。
頭帶后方旋鈕可直接調(diào)整松緊度,額頭部分和頭帶后方厚厚的海綿,保證了佩戴舒適度。
頭顯正前方看起來(lái)像是在CV1的基礎(chǔ)上加上了兩個(gè)眼睛,與其他支持inside out追蹤的硬件不同的是,Rift S機(jī)身共設(shè)置了5個(gè)攝像頭用于定位,解決了之前兩個(gè)攝像頭捕捉范圍太小的問(wèn)題。5個(gè)攝像頭分布于頭像前方,左右兩側(cè)以及頭顯上方,大幅增加了捕捉面,Rift S捕捉不到的部分僅頭部后方的小三角部分,而這個(gè)部分也是體驗(yàn)中幾乎不會(huì)用到的部分。
耳機(jī)孔位于頭顯左側(cè),頭帶的左側(cè)部分專門設(shè)置了電源線梳理夾,以便體驗(yàn)時(shí)不受到線纜干擾。
頭顯下方設(shè)置了焦距調(diào)節(jié)按鈕,便于近視人群體驗(yàn)。
頭顯內(nèi)置立體聲揚(yáng)聲器,設(shè)置在頭帶的兩側(cè)下方。
Rift S的手柄設(shè)計(jì)與CV1變化較大,接收信號(hào)的圓環(huán)部分設(shè)計(jì)在手柄上方,物理按鍵數(shù)量一樣,分布位置稍有調(diào)整,分別有搖桿、X&Y鍵、菜單鍵、扳機(jī)和側(cè)鍵,手柄需安裝電池使用。
佩戴體驗(yàn):
Rift S佩戴方式非常簡(jiǎn)單,調(diào)整旋鈕一步到位。不過(guò)與其他微軟系設(shè)計(jì)不同的是,Rift S不支持眼鏡部分上掀。適用于外國(guó)人的鼻梁部分,對(duì)于多數(shù)亞洲人來(lái)說(shuō)漏光比較嚴(yán)重。
頭顯舒適度非常好,雖然比Rift CV1要重一些,但改良的頭帶設(shè)計(jì),讓整體佩戴舒適度高了許多,既不會(huì)壓迫到面部,長(zhǎng)時(shí)間佩戴也不會(huì)覺(jué)得累(陀螺君在現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)了20分鐘,絲毫沒(méi)有不舒服的感覺(jué))。
內(nèi)容體驗(yàn):
現(xiàn)場(chǎng)共5款內(nèi)容可以體驗(yàn),分別是《Stormland Demo》、《Asgard’s Wrath》、《Vacation Simulator 》、《Oculus Dreamdeck》、《Oculus First Steps》。陀螺君體驗(yàn)了《Stormland Demo》和《Vacation Simulator 》。
《Stormland Demo》
這是Insomniac Games開發(fā)的一款科幻類冒險(xiǎn)游戲,被“暴風(fēng)雨”毀滅的機(jī)器人玩家,需要?dú)v經(jīng)重重艱險(xiǎn),不斷讓自己變強(qiáng)并拯救朋友。游戲采用開放世界,并且自由度非常高,玩家在游戲中可以翻山越嶺,引爆爆炸物,利用電力、臨時(shí)武器來(lái)克服鈦哨兵和監(jiān)視者,游戲支持單人和多人模式。
《Vacation Simulator》
是開發(fā)了《Job Simulator》的工作室Owlchemy Labs開發(fā)的休閑模擬類VR游戲,玩法與Job類似,只是將場(chǎng)景切換到海邊度假勝地,游戲自由度非常高,比如在里面可以BBQ、自己做飯、玩小游戲等等,輕松的風(fēng)格和豐富的交互讓游戲非常有意思。
《Asgard’s Wrath》
《Asgard’s Wrath》是Sanzaru Games為Oculus Rift研發(fā)的第三款作品,之前還曾經(jīng)開發(fā)過(guò)《Marvel Powers United VR》?!禔sgard’s Wrath》是一款受北歐神話啟發(fā)的戰(zhàn)斗重型游戲。其中融入了《Marvel Powers United VR》中的動(dòng)作以及諸如《Blade and Sorcery》等游戲中的游戲元素,戰(zhàn)斗體驗(yàn)非常完美。
玩家扮演一個(gè)初出茅廬的神的角色,吸引Loki的注意,必須通過(guò)稱為薩加斯的任務(wù)證明自己的價(jià)值。這是一個(gè)單人冒險(xiǎn)游戲,玩家通過(guò)完成任務(wù),強(qiáng)化自己的力量。
游戲主要武器是刀劍、盾牌等,用來(lái)與敵人對(duì)戰(zhàn),體驗(yàn)時(shí)動(dòng)作幅度較大。
《Oculus Dreamdeck》
是一個(gè)小游戲合集,里面集合了很多小游戲,和外星人對(duì)話、恐龍、城市高空體驗(yàn)、機(jī)械臂等等,游戲已經(jīng)上線Oculus Home平臺(tái),交互性不強(qiáng),幾乎都以觀看為主。
陀螺君在體驗(yàn)《Stormland Demo》時(shí),雖然畫面清晰、流暢,且感覺(jué)不到延時(shí),但平移的方式還是會(huì)讓人感覺(jué)惡心不適,如果對(duì)應(yīng)物理移動(dòng),或者瞬移的話,體驗(yàn)將會(huì)好很多。
Oculus Rift CV1與Oculus Rift S參數(shù)對(duì)比:
Oculus Quest
此次陀螺君也在現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)了Oculus Quest。
外觀:Oculus quest采用深灰色系,看起來(lái)極具科技感。Oculus Logo赫然在正面上方。陀螺君本次體驗(yàn)的是工程樣機(jī),所以下方標(biāo)注了DM-JR型號(hào)。
設(shè)備采用塑料材質(zhì),在頭顯側(cè)面采用無(wú)紡布包裹,頗具時(shí)尚感。眼罩部分采用皮質(zhì)而非海綿材質(zhì),便于清潔,可拆卸設(shè)計(jì)可以直接更換。頭帶設(shè)計(jì)與Oculus Rift類似,橡膠材質(zhì)防滑且更貼合頭部。
在頭顯的前方四個(gè)角上分布了四個(gè)攝像頭,用于追蹤定位,同時(shí)也兼具了See through的功能。
電源鍵分布在頭顯前方右側(cè),充電口位于頭顯左側(cè)。
手柄部分Oculus Quest與Rift S完全一致,在此不再贅述。
佩戴體驗(yàn):
頭顯佩戴起來(lái)很舒適,不過(guò)其與Oculus CV1、Oculus GO一樣,鼻梁部分設(shè)計(jì)較高,亞洲人體驗(yàn)會(huì)明顯感覺(jué)到漏光。由于重量主要集中在頭顯部分,因此長(zhǎng)時(shí)間佩戴會(huì)感覺(jué)到對(duì)臉部壓迫,并且在運(yùn)動(dòng)幅度較大時(shí)會(huì)發(fā)生下滑,需要用手托起體驗(yàn)(根據(jù)頭部大小或許會(huì)有不同)。
內(nèi)容部分:
3月18日到19日Oculus展臺(tái)展示的是在線雙人對(duì)戰(zhàn)網(wǎng)球游戲,20日之后展示的是《Beat Saber》。陀螺君在現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)了網(wǎng)球?qū)?zhàn)游戲。
佩戴好頭顯后,可以通過(guò)攝像頭看到現(xiàn)實(shí)世界(黑白),非常便于穿戴設(shè)備,了解現(xiàn)實(shí)情況。進(jìn)入游戲后,共有三個(gè)模式可以選擇,訓(xùn)練模式、單人模式和在線模式。
在線準(zhǔn)備等待1到2分鐘左右,玩家雙方準(zhǔn)備OK,便可開始比賽。限于現(xiàn)場(chǎng)空間,游戲中可移動(dòng)的范圍約2*2米,靠近邊緣會(huì)有網(wǎng)格提示。
Oculus Quest以移動(dòng)端頭6手6著稱,在追蹤定位的穩(wěn)定性和精確性上,頭部和手部都從未出現(xiàn)任何卡頓,丟失,現(xiàn)實(shí)空間移動(dòng)所對(duì)應(yīng)的虛擬空間移動(dòng),距離、速度、方位都非常精準(zhǔn)。手柄在快速移動(dòng)、下蹲、旋轉(zhuǎn)等動(dòng)作中,始終非常穩(wěn)定。
游戲體驗(yàn)過(guò)程中,雖然是在線對(duì)戰(zhàn),并沒(méi)有感覺(jué)到明顯的延遲,且非常流暢。
整體來(lái)看,Oculus的硬件產(chǎn)品保持了其一貫的高質(zhì)量、高完成度的風(fēng)格。
據(jù)了解,其中的內(nèi)容平臺(tái)采用Oculus自家平臺(tái),正式發(fā)售時(shí)將有50款游戲同步上線。
Oculus Quest參數(shù):
分辨率:?jiǎn)窝鄯直媛?600x1440
定位:Oculus Insight Tracking技術(shù),支持頭6手6追蹤
聲音:內(nèi)置音頻系統(tǒng)
產(chǎn)品定位:VR游戲一體機(jī)
售價(jià):(64G版)399美元起
上市時(shí)間:2019年春季
2019年才剛剛開始,Oculus兩款重磅產(chǎn)品就已經(jīng)箭在弦上蓄勢(shì)待發(fā),以其性價(jià)比來(lái)看,不論是移動(dòng)端還是PC端的產(chǎn)品都略顯“碾壓”之勢(shì),陀螺君了解到行業(yè)中很多小伙伴都對(duì)Oculus Quest都表示出購(gòu)買意愿。
最大的問(wèn)題在于內(nèi)容,此次展臺(tái)上Oculus Quest提供的兩款游戲均偏輕度休閑,一方面性能還不足以支撐大型重核游戲,另一方面移動(dòng)端頭6手6的內(nèi)容也處于初級(jí)階段,開發(fā)者數(shù)量較少。優(yōu)質(zhì)爆款的內(nèi)容,加上Oculus Quest的高性價(jià)比,在陀螺君看來(lái)雖不一定能以“撬動(dòng)”C端市場(chǎng)之勢(shì)襲來(lái),但至少能讓普通用戶獲得高質(zhì)量體驗(yàn)的門檻降低許多。
最后,附上Oculus內(nèi)容生態(tài)負(fù)責(zé)人Chris Pruett對(duì)兩款產(chǎn)品的現(xiàn)場(chǎng)答疑:
1、若Rift S上運(yùn)行Rift的游戲,是否會(huì)自動(dòng)以更高的分辨率運(yùn)行?
Chris Pruett:會(huì)的。
2、目前Rift S的首要重點(diǎn)是放在游戲上。請(qǐng)問(wèn)以后會(huì)推出其他偏嚴(yán)肅向的VR應(yīng)用程序嗎?
Chris Pruett:當(dāng)然,我們了解Rift產(chǎn)品的目標(biāo)用戶。試問(wèn)誰(shuí)會(huì)買Rift呢?一般是想玩游戲的人。當(dāng)然也有既想玩游戲又想做點(diǎn)其他事情的人,非游戲應(yīng)用程序也能夠在Rift中流暢運(yùn)行。游戲是一個(gè)營(yíng)銷重點(diǎn),我們商店里會(huì)有大量游戲內(nèi)容,也會(huì)向游戲開發(fā)者提供支持。
3、如何讓自己的家人加入多人游戲呢?
Chris Pruett:一旦你設(shè)置好、充好電就能用了,也無(wú)需接入PC或者類似設(shè)備。多人游戲主要是實(shí)現(xiàn)如何邀請(qǐng)其他玩家并在運(yùn)行的軟件中通知。很難描述到底是什么樣的。進(jìn)入VR Chat的體驗(yàn)會(huì)和多人游戲的體驗(yàn)不同。我們有一個(gè)完整的網(wǎng)絡(luò)API,使用我們自己的SDK進(jìn)行實(shí)現(xiàn)的。
4、如何在同一個(gè)房間里使用多個(gè)頭顯進(jìn)行多人游戲?
Chris Pruett:這涉及到共同定位技術(shù),我們有兩種不同的頭顯,它們能夠了解相同的追蹤量,并能夠知道它們相對(duì)于彼此的位置。我們?nèi)ツ暾故玖薲emo及其準(zhǔn)確連接,就是使用了這一技術(shù)。雖然挺復(fù)雜,但沒(méi)有我們的支持下也可以自己實(shí)現(xiàn)。這也是我們希望能夠解決一個(gè)的問(wèn)題。我已經(jīng)看到有些人采用正確規(guī)范自己做解決方案。只要起點(diǎn)正確,之后的錯(cuò)誤就會(huì)非常小,就可以繼續(xù)追蹤共享空間。你也許能構(gòu)建出更好的解決方案,我們并不一定是最好的。
5、能否在離線模式下訪問(wèn)內(nèi)容?
Chris Pruett:當(dāng)然可以,活動(dòng)運(yùn)行時(shí)可以不進(jìn)行互動(dòng)。
6、另一個(gè)內(nèi)置inside-out追蹤的頭顯很難在像辦公室這樣的普通房間里展示。那么Quest在這方面與Windows MR相比如何?
Chris Pruett:我并沒(méi)有坐下來(lái)與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手比較過(guò),所以我無(wú)法談?wù)撍麄冏粉櫟馁|(zhì)量。我只能說(shuō)所有內(nèi)部追蹤系統(tǒng)都需要在墻壁或地板上添加某種功能,以便知道頭部移動(dòng)的軌跡。我們使用了巨大的白色墻壁,就真的只是墻而已。因?yàn)闀?huì)議室的功能其實(shí)非常少,不像是嘗試優(yōu)化和使用案例的區(qū)域,比如客廳或書房這些有很多功能的區(qū)域。
7、Rift S能否在戶外工作?
Chris Pruett:在技術(shù)上來(lái)說(shuō),除了太陽(yáng)之外沒(méi)有其他阻礙。首先,太陽(yáng)光線過(guò)強(qiáng),可能會(huì)導(dǎo)致傳感器損傷。其次,由于內(nèi)置凸透鏡,相當(dāng)于放大鏡,如果太陽(yáng)穿過(guò)鏡頭就會(huì)損壞屏幕,所以我們不建議在戶外使用。
8、Quest是否限制跨平臺(tái)多人游戲?
Chris Pruett:沒(méi)有。我們其實(shí)鼓勵(lì)建立一個(gè)跨平臺(tái)系統(tǒng),因?yàn)閷?duì)于多人游戲的制作來(lái)說(shuō),開發(fā)者面臨的一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題是玩家密度。如果沒(méi)有玩家,可能也就沒(méi)有多人游戲了。所以我們肯定不會(huì)限制。
9、Rift和Quest二者可以跨平臺(tái)嗎?
Chris Pruett:取決于開發(fā)人員。
10、你們會(huì)和中國(guó)的小米合作嗎?
Chris Pruett:已經(jīng)合作了,我跟小米很熟(未明確指出這兩款產(chǎn)品)。
11、在中國(guó)有什么計(jì)劃?
Chris Pruett:我真的不是很清楚,我不是這個(gè)方面的負(fù)責(zé)人。
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