1. 基本原理
A*算法的本質是廣度優先的圖搜索。意在尋找一個從起點到目標節點的最短路徑。
A*算法在Dijkstra的基礎上加入了啟發式變量,一般用啟發式距離(兩點的直線距離)表示。
啟發式距離
2. 算法偽代碼
本偽代碼摘取自Principles of Robot Motion
其中O代表優先隊列,C存放著已訪問過的節點。
3. 關鍵C++代碼剖析
先來看看A*算法運行的最終結果吧
首先先創建一個類代表節點(省略了構造函數等Method)。
class node {
private:
int x, y; // 坐標
double sumCost; // f(n)
double heuristic;// 啟發值
bool obstacle; // 是否是障礙物
node* backpoint; // 前驅節點
bool isVisited; // 判斷是否訪問過
};
在main函數中定義起始節點和目標節點
node startNode(40, 10);// 起始點
node goalNode(10, 40); // 目標點
初始化地圖,這里計算了每個節點的啟發式距離
for (int i = 0; i 《 mapSize; ++i) {
vector《node*》 tmp;
for (int j = 0; j 《 mapSize; ++j) {
node* tmpNode = new node(i, j);
tmpNode-》setHeuristic(calHeristic(tmpNode, goalNode));
tmp.push_back(tmpNode);
}
roadmap.push_back(tmp);
}
添加障礙物
void defineObstacle(vector《vector《node*》》& roadmap) {
// 先框住四周
for (int i = 0; i 《 mapSize; ++i) {
roadmap[0][i]-》setObstacle();
roadmap[i][0]-》setObstacle();
roadmap[i][mapSize - 1]-》setObstacle();
roadmap[mapSize - 1][i]-》setObstacle();
}
// 再定義一個條形快
for (int i = 1; i 《 mapSize / 2; ++i) {
roadmap[mapSize * 2 / 3][i]-》setObstacle();
roadmap[mapSize * 2 / 3 - 1][i]-》setObstacle();
roadmap[mapSize * 1 / 3][mapSize - i]-》setObstacle();
roadmap[mapSize * 1 / 3 - 1][mapSize - i]-》setObstacle();
}
}
A*算法函數
void aStar(const node& startNode, const node& goalNode, vector《vector《node*》》& roadmap, Mat& background) {
// 使用Lambda表達式定義一個優先隊列
auto cmp = [](node* left, node* right) { return left-》gN() 》 right-》gN(); };
priority_queue《node*, vector《node*》, decltype(cmp)》 O(cmp);
node* tmp = roadmap[startNode.coordinateX()][startNode.coordinateY()];
O.push(tmp);
// Algorithm 24 A* Algorithm
while (!O.empty()) {
// Pick nbest from O such that f(nbest) 《= f(n)。
node* nBest = O.top();
// Remove nbest from O and add to C(isVisited)。
O.pop();
nBest-》setIsVisited();
// if nbest == qgoal, EXIT.
if (*nBest == goalNode)
break;
// 八個方向都可以走
std::vector《node》 motion = { node(1, 0, 1),
node(0, 1, 1),
node(-1, 0, 1),
node(0, -1, 1),
node(-1, -1, std::sqrt(2)),
node(-1, 1, std::sqrt(2)),
node(1, -1, std::sqrt(2)),
node(1, 1, std::sqrt(2)) };
for (int i = 0; i 《 8; i++) {
node tmpNode = motion[i];
tmpNode += *nBest;
node* tmpNodePointer = roadmap[tmpNode.coordinateX()][tmpNode.coordinateY()];
*tmpNodePointer = tmpNode;
if (verifyNode(*tmpNodePointer) && !tmpNodePointer-》returnIsVisited() && !tmpNodePointer-》isObstacle()) {
O.push(tmpNodePointer);
tmpNodePointer-》setIsVisited();
tmpNodePointer-》setBackpoint(nBest);
tmpNodePointer-》drawNode(background, imgGridSize, Scalar(0, 255, 0), 0);
imshow(“aStar”, background);
waitKey(5);
}
}
}
// 畫出最終的路徑
tmp = roadmap[goalNode.coordinateX()][goalNode.coordinateY()];
while (?。?tmp == startNode)) {
tmp-》drawNode(background, imgGridSize, Scalar(255, 0, 0));
tmp = tmp-》returnBackpoint();
imshow(“aStar”, background);
waitKey(5);
}
}
4. 資源指路
A*算法其中大部分變量和算法過程我都盡量和Principles of Motion中的說明保持一致,源代碼已上傳github(非工程文件,需自行配置)
編輯:黃飛
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