資料介紹
目前,VR 顯示終端處于發展初期,各大廠商憑借優勢采用各自的 VR 交互解
決方案。一時間,帶有各種交互方式的 VR 顯示終端充斥市場,有的綁定手柄,
有的配備遙控器,有的安裝觸摸板,甚至有的具有手勢識別功能等。這種多種交
互形式并存的現狀促成了 VR 交互方式百家爭鳴的局面。在這么多的交互方式當
中,哪些會成為 VR 主流的交互形式呢?
1、“眼球追蹤”實現交互
大多數人認為眼球追蹤技術是解決虛擬現實頭顯設備眩暈病問題的突破之
處。Oculus 創始人帕爾默?拉奇曾稱眼球追蹤技術為“VR 的心臟”,因為它對于人
眼位置的檢測,能夠為當前所處視角提供最佳的 3D 效果,使 VR 頭顯呈現出的圖
像更自然,延遲更小。同時,由于眼球追蹤技術可以獲知人眼的真實注視點,從
而得到虛擬物體上視點位置的景深。目前雖然有很多公司在研究,但是卻還沒有
一個另外滿意的解決方案。
代表公司:七鑫易維
2、“動作捕捉”實現交互
動作捕捉系統可以讓用戶獲得完全的沉浸感,真正“進入”虛擬世界。目前市
面上針對 VR 的動捕系統還不是很多。現有的一些也只能在特定的場景中使用,
并 且還要花費比較長的校準和穿戴時間才能使用。相比之下,Kinect 這樣的光
學設備在某些對于精度要求不高的場景可能也會被應用。全身動捕在很多場合并
不 是必須的,而它交互設計的一大痛點是沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操
作是否有效。
代表公司:uSens 淩感科技
3、“肌電模擬”實現交互
因為神經通道是一個精巧而復雜的結構,從外部皮膚刺激是不太可能的,所
以利用肌肉電刺激來模擬真實感覺需要還有一定的難度。目前的生物技術水平無
法利 用肌肉電刺激來高度模擬實際感覺。有一個 VR 拳擊設備 Impacto 用肌電模
擬實現交互。Impacto 設備分為兩部分,一部分是震動馬達,能產生震動感,這
個在一般的游戲手柄中可以體驗到;另外一部分,也是最有意義的部分,是肌肉
電刺激系統,通過電流刺激肌肉收縮運動。兩者的結合能夠給人們帶來一種錯覺,
誤以為自己擊中了游戲中的對手,因為這個設備會在恰當的時候產生類似真正拳
擊的“沖擊感”。
代表公司:德國哈索普列特納研究所 HCI
4、“觸覺反饋”實現交互
觸覺反饋主要是按鈕和震動反饋,大多通過虛擬現實手柄實現,這樣高度特
化/簡化的交互設備的優勢顯然是能夠非常自如地在諸如游戲等應用中使用,但
是它無法適應更加廣泛的應用場景。目前三大 VR 頭顯廠商 Oculus、索尼、HTC
Valve 都不約而同的采用了虛擬現實手柄作為標準的交互模式:兩手分立、6 個
自由度空間跟蹤,帶按鈕和震動反饋的手柄。這樣的設備顯然是用來進行一些高
度特化的游戲類應用的,這也可以視作一種商業策略,因為 VR 頭顯的早期消費
者大多數是游戲玩家。
5、“語音”實現交互
VR 用戶在體驗時主要是環顧四周,不斷發現和探索。圖形指示可能會對沉
浸感產生影響,這時如果用戶和 VR 世界進行語音交互,會更加自然,而且它是
無處不在無時不有的,用戶不需要移動頭部和尋找它們,在任何方位任何角落都
能和他們交流。
代表公司:Fraunhofer IIS
6、“方向追蹤”實現交互
方向追蹤可用來控制用戶在 VR 中的前進方向,但很多時候都會受空間的限
制,追蹤調整方向也可能會有轉不過去的情況。交互設計師給出了解決方案——
按下 鼠標右鍵則可以讓方向回到原始的正視方向或者叫做重置當前凝視的方
向,或者可以通過搖桿調整方向,或按下按鈕回到初始位置。但是這也有可能會
使用很累,削弱了舒適性。
代表公司:創想智控
7、“真實場地”實現交互
超重度交互的虛擬現實主題公園 The Void 采用了這種途徑,就是造出一個
與虛擬世界的墻壁、阻擋和邊界等完全一致的可自由移動的真實場地,這種真實
場地通過仔細的規劃關卡和場景設計就能夠給用戶帶來種種外設所不能帶來的
良好體驗。把虛擬世界構建在物理世界之上,讓使用者能夠感覺到周圍的物體并
使用真實的道具,比如手提燈、劍、槍等,中國媒體稱之為“地表最強娛樂設施”。
這種的缺點是規模及投入較大,且只能適用于特定的虛擬場景,在場景應用的廣
泛性上受限
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