資料介紹
描述
當我們在家里收到 Arduino 入門套件時,我 12 歲的兒子看到了 LCDS 屏幕。每場比賽有3場直播。
游戲過程中,障礙物的速度每20秒增加一次,障礙物之間的距離縮短。這使得游戲越來越難。
游戲結束時顯示得分和最佳得分
每次碰撞都會顯示現場人數,蜂鳴器會發出失望的聲音。
布線
有一個布線草圖。但是 Arduino 項目書也可以提供幫助。按鈕作為 Arduino 項目手冊的第 2 課進行連接。屏幕的連接與第 11 課相同。蜂鳴器的連接與第 6 課相同,但使用額外的電位計 10k 歐姆來設置音量。
所有部件都是 Arduino 入門套件中的標準部件。
代碼說明
標準的 Arduino 循環 void loop() 使游戲在每次“游戲結束”后重新啟動。只要游戲還沒有結束,里面還有另一個循環,可以在一段時間內繼續計劃。當一個生命丟失時,它只是游戲中斷以減少生命數量(不是循環)。
在這個 while 循環中,游戲的每個參數按照以下順序一一檢查。
1- 管理和顯示障礙物
2- 檢查按鈕是否被按下,如果是的話開始跳躍并啟動跳躍計時器
3-檢查跳躍計時器是否結束以結束跳躍
4- 在上面定義的行上寫下恐龍角色
5- 檢查玩家是否松開按鈕。這是為了避免玩家通過長時間按下按鈕來跳過多個障礙物來作弊。
6- 檢查頂線或底線是否發生碰撞
7- 檢查是否到了提高游戲速度的時候
游戲的速度由變量“Fix”控制。Fix 是障礙物凍結的持續時間(以毫秒為單位),在此期間它們不會移動。游戲開始時0.5秒。
2 個障礙物之間的距離由函數設置:random(3, 8)。因此,游戲開始時 2 個障礙物之間的下一個距離將在 3 到 8 個字符之間。它存儲在 EspaceAl。障礙物每向左移動一次,Espace 就增加一個。當 Espace = EspaceAl 時,在右側第 15 列添加一個新障礙物。然后第二個隨機函數決定障礙物是放在頂部還是底部。我想在下面的線上設置 mor 障礙物,所以指令是 'if(random(1, 10) >2)'
障礙物存儲在 2 x 16 的表格中。這是因為沒有 LCD 屏幕功能來檢查屏幕上有什么。
定義所有障礙物后,使用帶有變量 II 和 LL 的 2“For”循環將它們打印在屏幕上。II 為 15 列,LL 為 2 行。
有一個檢查“if(II!= ColBonh)”以避免在我們想要清除障礙物時清除恐龍。
當按下按鈕并且恐龍處于底線時,恐龍就會跳躍,跳躍計時器開始計時。dino 行變為 1。我們通過寫入一個空格來擦除下行的 dino。
當計時器超過固定時間的 3 倍時,我們在跳躍結束時執行相反的操作。這個數字3是恐龍跳躍的字符數,一次跳躍的長度。它必須與游戲的速度同步。
要檢查是否存在碰撞,需要檢查兩件事:
- 第 1 列是否有障礙物,下行是第 0 行的恐龍
- 第 1 列上線是否有障礙物,第 1 行是否有恐龍
如果2個中有一個為真,那么我們就減少生命數,顯示心臟并播放聲音。
如何控制游戲?為了增加游戲的難度,你可以做幾件事:
- 通過減少變量 fix(在此代碼中為 500)來提高游戲開始時的速度。
- 每次增加更多的速度。在代碼中時間減少了 30 毫秒,這 30 可以增加。
- 更頻繁地提高速度,這是通過減少變量“InterAugVitess”(代碼中為 20 000)來完成的
- 通過減少指令 random(3, 8) 中的 8 來減少 2 個障礙物之間的距離。
millis 函數的分數只是游戲的持續時間,但也可以是跨越障礙的數量。
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