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電子發燒友網>電子資料下載>仿真技術>AMD副總裁Roy Taylor談VR內容制作

AMD副總裁Roy Taylor談VR內容制作

2017-09-14 | rar | 0.10 MB | 次下載 | 免費

資料介紹

  由于全新的 VR 應用推動了對硬件的需求,如 AMD 的 Radeon 顯卡(GPUs),AMD 副總裁 Roy Taylor 一直忙于同好萊塢娛樂公司、VR 初創公司和游戲公司合作。在他看來,VR 就是新娛樂媒介的曙光。

  目前,AMD 已在好萊塢設立了辦公室,致力于為 VR 娛樂提供內容創意。Taylor 表示,未來的 VR 技術將采用單眼 4K ,比現在單眼 1080p 更好。

  以下內容是 Taylor 在 GamesBeat 2016 的采訪實錄。

  GamesBeat:能簡要介紹以下您的職業生涯嗎?

  Roy Taylor:1998 年,我是 NIVIDIA 的創始人之一,在英國北安普頓工作,2005 年搬到美國,2010 年離開。后來,加入了好萊塢的一家創業公司,并搬到了洛杉磯,后來加入 AMD?,F在負責內容部分,與全世界的內容創作者一起工作。

  GamesBeat:您一直都在參與內容方面的工作,最近加入了 Advanced Imaging Society(AIS)和 BAFTA(英國電影和電視藝術學院),這兩個機構是做什么的?為什么會加入?

  Roy Taylor:Advanced Imaging Society 成立于 2009 年,成員包括迪士尼、華納兄弟、夢工廠和索尼,旨在促進立體 3D 內容的發展,現在 AIS 的方向包括 VR 內容。

  GamesBeat:您對 VR 怎么看?很顯然,與 VR 內容相比,您對賣 VR 頭顯沒多少興趣。

  Roy Taylor:我很高興我見證了 GPU 的發明。雖然我們現在已經熟悉了 GPU 的標準,3D 是什么,但在上世紀 90 年代,完全不是這么回事兒。那時候,人們不知道游戲能帶來多少財富,未來會發生什么,但隱隱能讓人預料到?,F在也是如此,如果你和內容創造者一起工作,他們的熱情會讓你瞥見未來。

  1891 年,愛迪生發明了電影放映機;4 年后,盧米埃爾兄弟完成了第一部電影。但直到 1907 年五分錢娛樂場(一種舊式自動點唱機)出現后,電影行業才開始騰飛。我們現在所處的時間就類似于 1895 或 1896 年,人們都可以預見未來將發生什么。

  很幸運的是,我可以和內容創作者一起交流。昨天我在加州的大學與學者、老師、學生以及電影制作人一起交流,他們告訴我他們關于 VR 的想法。所以在我看來,VR 不是某件大事,而是適用于一切。

  GamesBeat:我們已經見證了第一代 VR 硬件,您能聊聊這個嗎?未來的 VR 硬件會是怎樣的?

  Roy Taylor:我很喜歡這些硬件,沒有 Oculus 的話,我甚至都不會坐在這里。我完全贊賞 Palmer、Jason、Brendan 和他們的團隊,他們的工作太棒了。

  與頭顯類似的是,從眼睛到屏幕的距離和高分辨率之間有相關性,4K 能帶來更漂亮的畫面。我并不想否認 Oculus 和 HTC 的成果,但從目前的分辨率到 4K 之間還有很大的跨度。那一定會發生。

  電影行業也不希望像素成為障礙,他們希望更快獲得 4K 乃至更高的分辨率。在未來,分辨率會更高,硬件價格更低。

    GamesBeat:為什么價格會降低呢?

  Roy Taylor:我們都需要價格更實惠的 VR 硬件,大家都明白這一點,但還有更深層次的原因。

  現在制作一分鐘內容大約需要 100 萬美元,《戰地風云 4》和《捉鬼敢死隊》都是如此。除非內容制作者一分鐘就能掙 100 萬美元,但你我都知道,那不會發生。

  大約 1200 萬人玩過《捉鬼敢死隊》,《戰地風云 4》也吸引了 1000 萬觀眾,取得這樣的成績是因為基礎設施足夠完善,才能吸引大量觀眾。

  所以我們應該讓頭顯價格降低,讓數百萬人都能買得起,讓內容產業的產值達到 1 分鐘 100 萬美元。這樣 VR 產業才可能出現 3A 級的內容。

  GamesBeat:最近你們在好萊塢設立了辦公室,為什么?

  Roy Taylor:是的,在日落大道 6600 號。無論是對于我們,還是 Intel 和 NVIDIA,VR 都非常有用。我們都需要高質量的 VR 內容,以及內容關聯的消費。如果沒有內容的話,大量的市場機會就與我們絕緣了。所以,幫助提高內容生產和內容消費之間,是存在關聯的。

  我們不愿意等太久,競爭對手們也是。在好萊塢設辦公室,是想支持當地的內容創造者,并加速投放到市場上的時間。很幸運,洛杉磯有很多內容創造者。

  GamesBeat:您最近的一個觀點是“VR 即服務”?

  Roy Taylor:令我驚訝的是,VR 在以一些完全意想不到的方式被應用。例如,VR 被用于安全培訓、醫藥。波音公司用 VR 做虛擬的安全培訓;南加州大學 Skip Rizzo 把 VR 用于治療創傷后精神緊張性精神障礙(PTSD)。我們還看到房產經紀人用 VR 賣房子,VR 被用于設計和制造業…。

  這些應用將給人們帶來第一波的 VR 體驗,因而相當重要。VR 即服務——對于 VR 應用——將帶領 VR 走的更遠。

  GamesBeat:您經歷過高潮和低谷,哪些地區在 VR 行業投資最多?

  Roy Taylor:目前是好萊塢,包括 The Martian 和 Paranormal Activity,這些我們稱之為 VR 體驗(VRE, VR Experiences)。這類內容超過 160 部,成本估計在 7000 萬美金,還有 200 部即將上映。

  好萊塢不會干等,他們正在制造 VR 內容,用這些內容促進傳統影片。

  GamesBeat:AMD 剛剛宣布了 360 度 VR 拼接解決方案,與基于游戲引擎的 VR 相比,有何區別?我們該專注于哪一類?

  Roy Taylor:游戲引擎很快就能達到電影制作的標準。這很重要,因為電影行業更喜歡 360 度拼接,因為他們喜歡相機。360 拼接解決方案的質量很好,特別是拼接得當的時候,可以解決很多問題。這也是為什么我們一直致力于拼接解決方案。但在理想情況下,把 360 度 VR 拼接解決方案和游戲引擎結合使用是最好的。

  我相信二者最終會融合在一起,但并不容易解決。我們認為,通過光場捕捉和現代相機類似的,能夠把它們相互結合?,F在還是獨立的,但終究會成為一體。

    GamesBeat:您對增強現實聊的不多,為什么?

  Roy Taylor:我愛 AR,但我有點害怕,消費者需要時間來適應 VR 和 AR。我們拿 Pokémon GO 開玩笑,但有人卻因為游戲掉下懸崖,失去了生命。有人戴上 AR 頭顯學做菜結果切到了手指,這也不是好消息。我們需要時間來適應新技術。

  當然,我們也支持 Daqri 等公司把 AR 應用于工業和汽車,但我們需要時間。

  GamesBeat:您對 VR 有顧慮嗎?我們該怎么應對?

  Roy Taylor:一個爆款應用很可能不只是一款應用而已,而在于它的社交性。我舉個例子,我媽媽對我說,“Roy,圣誕節你能送我一個 VR 頭顯嗎?” 她可是 72 歲的女性了??!

  我說,“沒問題,你拿它來做什么?”她說,“在 VR 里,我可以更年輕?!?/p>

  天吶!在 VR 里我還可以有六塊腹肌呢,但是如果大家看不到,也沒什么用。所以,我希望能在 VR 里與朋友們交流,展示我的新形象。

  我們可以創造一種環境,讓自己能成為一個更棒、更性感、更漂亮的自己,但它可能會讓人上癮。創造一個替身比我們自己過得更好,接下來的事情我真的不能確定。

  GamesBeat:很快,我們將看到 Ready Player One 的電影了,書中雪崩的描述激起了我們對 VR 的興趣,還要多久我們才能看到?

  Roy Taylor:不會很快,很多重要的元素還沒組合到一起。其中一個很重要的就是社交,不是需要幾百人,而是數千人才能打造的社交環境。如果用計算能力去完成,我們需要渲染很多。

  把這些元素組合在一起,非常具有挑戰,但一定能做到。我不知道還要多久,很顯然至少得好幾年。但問題是,5 年還是 20 年?如果我們討論投入產出,又得回到我剛才所說的——VR 設備的價格要降下來。

  想要數以千萬計的用戶都擁有一臺 PC,價格必須從 1000 美金降到 500 美金。只有當我們達到一個安裝基數時,才能夠運行新發明。

  GamesBeat:當提到 VR 時,您怎么區分 AMD 和其他硬件公司?

  Roy Taylor:我們有很多競爭對手,他們都值得尊重。有時他們也有不錯的成果,與我們的區別在于,我們進入這個行業更早一些,態度更認真一些。我們會投資 VR 活動和工程師,在 2015 年就推出了 Liquid VR,距現在感覺似乎已經很久了。從更大程度上來說,我們專注于 VR 社區和內容創作者。

  我們想找到下一個 Sergei,下一個 Mark,他現在可能才 15、16 歲。我在美國查普曼大學遇到年輕的電影制作人 Sam Wicker,他的想法非常棒。事實上,我們在查普曼大學、英國國立電影電視學院、北京電影學院,都在努力尋找有創意的內容創造者。

  所以,最大的區別在于理解我們需要深入內容創作者,同時接受不同的看法。我們當然能以 350 美元賣賣最新顯卡,但我們沒有。因為我們知道,這個機會能讓我們創造一個新的產業,比短期內能收獲的利益更大。

    GamesBeat:現在有很多 VR 活動,哪些比較重要?您怎么看待、怎么甄別?

  Roy Taylor:這其實很有意思。我們自己當然會去看一看、聊一聊或者贊助一些活動,但關注的永遠是——內容創造者在哪。如果內容創作者都找不到,就別談觀眾們了。這是我們關注點的獨特之處。

  如果有活動要求我們介紹 AMD 有多厲害,那就沒必要了。誰能幫我們找到下一個 Sergei 和 Mark,這才是我們的重點。

  GamesBeat:迄今為止,您體驗過最好的 VR 內容是什么?

  Roy Taylor:之前我曾被問過這個問題,結果收到了一大堆郵件問“你怎么不說 A/B/C ”。所以我就多說兩個吧。最喪病的是 Paranormal Activity(電影《靈動:鬼影實錄》改編的 VR 恐怖游戲),簡直太可怕了。最棒的一款 VR 游戲是育碧的 Eagle Flight,非常有趣。

  體驗最好的是 The Martian,這段關于火星的 30 分鐘內容,體驗起來感覺才 5 分鐘。我們在和一些大學教授在做一個關于 VR 中的時間體驗的項目,內容將在近期公布。

  GamesBeat:您是否有這種感覺,我們即將進入一個深淵,如果到時候我們不想繼續下去了,怎樣才能全身而退?

  Roy Taylor:這與我們創造收入模式的速度成正比。能夠 Steam 和網頁上銷售內容很不錯,就回到了我之前的觀點上。我們需要給 Michael Bays、James Camerons、Andy Wilsons 一分鐘掙 100 萬美元的能力。除非我們能夠創造能獲得數億美元的收入模式,不然這就不會發生。

  基于位置的 VR 設備將成為其中的重要組成部分。如果我們能夠讓一個買不起也不愿意在家里安裝 VR 設備的人,來一場 VR 體驗,讓他們對此感興趣且愿意付費,那我們就能創造真正的收入。獲得了收入,我們才有真正的生產價值。

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