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標(biāo)簽 > unity
Unity 是實(shí)時(shí)3D互動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作和運(yùn)營平臺(tái)。包括游戲開發(fā)、美術(shù)、建筑、汽車設(shè)計(jì)、影視在內(nèi)的所有創(chuàng)作者,借助Unity將創(chuàng)意變成現(xiàn)實(shí)。 Unity平臺(tái)提供一整套完善的軟件解決方案,可用于創(chuàng)作、運(yùn)營和變現(xiàn)任何實(shí)時(shí)互動(dòng)的2D和3D內(nèi)容,支持平臺(tái)包括手機(jī)、平板電腦、PC、游戲主機(jī)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。
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Camera是渲染順序的最大總指揮 順序由Camera的Depth值決定,值越小視野范圍內(nèi)的游戲物體越先渲染。
2018-06-06 標(biāo)簽:unity 1.8萬 0
在Unity下開發(fā)Oculus Quest應(yīng)用的幾個(gè)準(zhǔn)備步驟
更改Unity的開發(fā)平臺(tái):菜單 -> File -> Build Settings 打開窗口,選擇 Android 平臺(tái),將 Texture Compr...
使用一個(gè)Shader 完成大部分場景模型的渲染;無論是人物角色,金屬,塑料,皮革,布料,玻璃,建筑……都可以使用一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)Shader 來完成渲染。
2018-05-04 標(biāo)簽:unity 1.3萬 0
如何實(shí)現(xiàn)HMIGXU觸摸屏上顯示變量的多狀態(tài)報(bào)警信息
在MAST-段下新建FBD程序,對報(bào)警變量ST1進(jìn)行判斷,賦值相應(yīng)報(bào)警信息數(shù)組變量IN1元素中文漢字的Unicode值,詳細(xì)對應(yīng)關(guān)系參考《施耐德PLC與...
如果游戲?qū)ο笮枰袘?yīng)碰撞,那么必須給其添加碰撞器。默認(rèn)情況下,創(chuàng)建游戲?qū)ο髸r(shí),會(huì)自動(dòng)將碰撞器組件添加至其中,而碰撞器組件決定了模型碰撞的方式。Unity...
GPU上含有兩個(gè)組件:可編程頂點(diǎn)處理器和可編程片段處理器,頂點(diǎn)和片段處理器被分離成可編程單元,可編程頂點(diǎn)處理器是一個(gè)硬件單元,可以運(yùn)行頂點(diǎn)程序,而可編程...
基于ML-Agents v0.4,在Unity 2018搭建的虛擬城市環(huán)境中訓(xùn)練了一輛自動(dòng)駕駛車輛
基于ML-Agents可以將自動(dòng)駕駛車輛攝像頭獲取道路的圖片信息,發(fā)送給Python的訓(xùn)練模型,利用圖像識(shí)別提取圖片中的參數(shù)信息。例如:前方障礙物的分類...
2018-07-09 標(biāo)簽:神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)AI自動(dòng)駕駛 8799 0
一種能和OpenAI gym相比的環(huán)境,用來訓(xùn)練Unity模擬器中的Donkey Car
Donkey Car是一種為模型車開源的DIY自動(dòng)駕駛平臺(tái),它利用一個(gè)帶有相機(jī)的樹莓派單片機(jī),讓模型車可在賽道上自動(dòng)駕駛,Donkey Car會(huì)學(xué)習(xí)你的...
2018-09-16 標(biāo)簽:計(jì)算機(jī)視覺自動(dòng)駕駛強(qiáng)化學(xué)習(xí) 7159 0
水分為Water與Water(Basic)兩個(gè)文件夾,Basic效果要差,但是占用CPU比較低。兩個(gè)文件夾中都有一個(gè)Prefabs預(yù)制體的文件夾,文件夾...
2018-05-09 標(biāo)簽:unity 6229 0
進(jìn)行移動(dòng)端Unity開發(fā),針對引擎PowerVR性能建議
大部分優(yōu)化操作都適用于移動(dòng)平臺(tái),但是也有一些是專門面向PowerVR平臺(tái)的。也就是說,無論你的目標(biāo)應(yīng)用平臺(tái)是什么,幾乎所有的情況下都能夠帶來性能的提升,...
一、RenderPipeline類 通過SRP可以實(shí)現(xiàn)對渲染管線的完全控制,它提供了需要的工具來創(chuàng)建符合項(xiàng)目需求的渲染管線和效果;通過在C#腳本中定義一...
Pix2Pix與Unity 3D結(jié)合,打造專屬小貓咪!
論文研究了條件對抗網(wǎng)絡(luò)作為一種圖像到圖像轉(zhuǎn)換問題的通用解決方案。這些網(wǎng)絡(luò)不僅學(xué)習(xí)從輸入圖像到輸出圖像的映射,還學(xué)習(xí)了用于訓(xùn)練該映射的損失函數(shù)。這使得對傳...
Unity與Unreal發(fā)布支持AR開發(fā)的新功能
前些日子,Unity3D和Unreal Engine 4也是動(dòng)作不斷,相繼推出新版本,更加優(yōu)化了對于VR/AR的開發(fā)。
Unity3d自動(dòng)尋路以及在Game視圖中顯示線段
在Unity3d中實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊目標(biāo)點(diǎn),然后出現(xiàn)引路線段,動(dòng)態(tài)更新線段等功能.主要用到組件:NavMeshAgent 參數(shù)就不全部說明了,就說幾個(gè)重要的吧 S...
2017-11-28 標(biāo)簽:unity3dUnitylinerenderer 3792 0
存在于Unity3D中由U3D發(fā)揚(yáng)光大的一門技術(shù)。Untiy3D為我們把Shader的復(fù)雜性包裝起來,降低shader的書寫門檻。
2018-05-04 標(biāo)簽:Unity 3382 0
Unity開發(fā)進(jìn)程中有哪些小技巧你必須知道?
1、如果編輯器意外崩潰了,但場景未保存,這時(shí)可以打開工程目錄,找到/Temp/_Backupscenes/文件夾,可以看到有后綴名為.backup的文件...
2018-07-23 標(biāo)簽:unity 3032 0
Unity Profiler分析內(nèi)存使用狀況疑問解答
在使用Unity開發(fā)游戲的過程中,借助Profiler來分析內(nèi)存使用狀況是至關(guān)重要的。但許多開發(fā)者可能還對Profiler中各項(xiàng)數(shù)據(jù)表示的含義不甚明確,...
Gradle是一種用于構(gòu)建和自動(dòng)化構(gòu)建過程的強(qiáng)大工具,而Unity則是一款跨平臺(tái)的游戲引擎。在Unity項(xiàng)目中使用Gradle可以幫助我們更方便地管理和...
2023-12-07 標(biāo)簽:操作系統(tǒng)文件Unity 2261 0
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