在第四屆VRCORE開發者大會的線下娛樂論壇中,我們邀請到了數字王國空間CMO姜一、西瓜互娛CEO謝航、輕威科技聯合創始人兼CMO龔艷剛以及Sandman Studios創始人樓彥昕來和大家一起聊一聊VR線下娛樂的那些坑。這場論壇由來自VR陀螺的主編案山子進行主持,與4位到場嘉賓一起對VR線下娛樂行業進行了深度的剖析。
案山子首先請數字王國空間的姜一為大家分享了數字王國空間在VR線下體驗店這塊的一些數據。
姜一表示,目前從整體趨勢來看整個VR線下娛樂行業是在穩步發展的。就數字王國空間的VR線下體驗店來說,在開始運營的第一年就接待了超過100萬人次的體驗者,營收超過千萬。在專業運營團隊的努力下,目前運營狀況正在穩步提升,數字王國空間有信心在明年把營收再提升一個量級。
姜一認為對于VR線下體驗店來說,地段是最重要的事情,排在運營和管理之上,但是好的地段也意味著高昂的房租。目前的一個機會是有很多商業地產需要進行項目升級,他們希望通過引進一些新的娛樂方式來吸引更多的年輕人,VR線下娛樂就是一個很好的選擇。
案山子接著向西瓜互娛的CEO謝航提出了一個問題:頭號玩咖VR線下體驗店在從去年的10多家店到今年接近200家店的急速擴張過程中,碰到的最大的問題是什么?
謝航表示在全球經濟環境動蕩的局勢下,VR線下娛樂行業發展的還是不錯的,能夠保持穩中有增長。對于頭號玩咖VR線下體驗店來說,在這么短的時間內從10家店擴張到接近200家店是一個龐大的工程,平均每月新開的店面數量達到十幾家甚至二十幾家。很多人都會問他店面盈利了嗎?但是VR線下體驗店其實與普通的餐飲業連鎖店有著較大的區別。
首先對于VR線下體驗店來說,很難去對未來的營收做一個預估,這是一個坑。頭號玩咖北京的店面今年10月份的營收就比去年10月份多了很多,這種突然的增長無法進行預測,受到很多外界因素的影響。此外頭號玩咖在開店過程中碰到的坑是在制度上一些不完善的地方,而且只有出現問題你才能發現這些不完善的點。在一個就是店面的可復制性,尤其是涉及到線下運營的方面,很難單純通過數據分析總結出一套方法,需要多在周末去線下體驗店進行觀察,才能給出合適的運營策略。
輕威科技是一家做動作捕捉的公司,案山子向龔艷剛提出的問題是在Oculus Quest以及HTC VIVE 2.0版本的基站出來后,會對他們的動作捕捉業務產生沖擊嗎?
龔艷剛回答說,以他個人觀點來看,目前VR在中國沒有能夠形成一個完整的產業,在他們準備做VR線下娛樂這個行業時,發現很多需要的東西并不存在,比如一些虛實結合的道具,沒有專業的廠家能夠生產。通過這一點,他們發現了VR線下娛樂有很多的坑要填,僅憑一家創業公司沒法把所有的坑全趟了,他們之前就犯過這樣的錯誤,頭盔影響體驗就自己開發無線頭盔,定位設備貴就自己研發定位設備,現在做LBVR,發現仍然有很多坑要填。
這些新設備的出現是否會給他們帶來沖擊?龔艷剛解釋說,他們是這樣想的,現在ZVR對于自己的定位其實已經不再是一家單純的技術型公司,而是基于已掌握的技術和設備優勢逐步往下游下沉,來為LBVR行業提供全套解決方案。
這樣的定位無論有什么樣的新設備出現對于輕威科技來說都意味著更好的工具出現了。如果輕威科技能夠把大空間定位核心技術問題解決一部分,到時候就可以與數字王國空間、西瓜互娛這樣的公司進行合作,他們只做自己擅長的部分就行。VR線下娛樂行業有很多看起來好像更賺錢、更光鮮的業務,但實際上一家創業公司根本做不了。專注于一個領域,成為行業的一片拼圖幫助整個行業進行發展對于他們來說不失為一個很好的選擇。
隨后案山子提到了Sandman Studios的業務拓展,從原來的影視拓展到了一些游戲、大空間交互內容的制作,她向Sandman Studios的創始人樓彥昕提問了業務拓展的原因。
樓彥昕解釋說,一方面是他們本身認為從線下娛樂大的領域和方向上,是有很多東西是可以做。除了我們能夠看到的常規類型的內容之外,還有新的路線是可以去探索的,所以他們想要去從形態上去多做一些嘗試和探索。除了內容本身要去創作之外,新的內容形態產生以后要去進行商業轉化,商業轉化這部分也是需要去一樣也是要有坑要去趟的。
另一方面從創作本身來講,做那種純完全被動形態的內容其實大家會覺得有些無聊,所以需要從設計方法論這個層面去想怎樣更好的調動大家的情緒,讓大家真正能夠融入體驗。常規的游戲不管是射擊還是恐怖游戲,本身就能很好的調動情緒,但是這是相對來說比較簡單和原始的方法。如何調動除了恐懼和緊張這種情緒之外的其他情緒?這是我們想要去做的,我們需要通過更強的互動性的內容去判斷。VR線下娛樂型它本身應該可以有多種內容產生。
接下來則是大家討論最多的話題:哪種類型的VR線下娛樂場景是最有可能規模化,成為最大最賺錢的一個市場?
姜一認為答案是主題公園。而且數字王國空間已經在長沙開始進行嘗試了。長沙的主題公園建筑面積大約9000平米,周圍有能給這個主題公園引流的項目,當地的旅行社也會和這個主題公園進行合作。但是這不意味著主題公園內所有的內容都必須是VR的,只要能讓人們來玩,愿意拍照打卡,你就成功了。迪士尼其實就是一個非常成功的典型案例。另外大家并不是沒有消費VR內容的能力,還是我們沒有找到合適的產品。
謝航表示,目前我們對于VR線下體驗店的挖掘還是很淺的,無論是大空間內容、Shopping Mall里的VR店面還是主題公園,甚至是行業應用領域我們的挖掘程度都只有一點點。但是這些方面其實都有著很廣闊的市場,只要這個方向能夠賺到錢,就值得被尊重。盡管每個方向里還存在著很多坑,但是每一個坑趟完你都能有所收獲,是有價值的。
龔艷剛贊同了姜一的答案,他表示輕威科技未來的一個方向正是主題公園。因為大空間的內容成本相對較高、而在目前沒有爆款內容的情況下,坪效相對其它娛樂項目也較低,和蛋椅競爭在購物中心去做一些親子類型的體驗店是不合適的。只要你能夠找準一個和場景相結合的點,還是能夠賺到錢的。目前國內VR線下娛樂行業還是比較薄弱,同質化也很嚴重。國外很多做的不錯的項目從技術上來講國內的公司也都能實現,但是在工程化方面還有很多路要走。
樓彥昕也發表了自己的觀點。他贊同了大家對于國內VR線下娛樂行業生態的看法,認為目前確實還有很多缺失,而且國外的很多團隊專注于VR行業的某個環節,力求做到100分,而國內的很多VR公司業務沒有那么聚焦,還要向上下游延伸,就很難把每個環節都做到最好。
對于Sandman Studios來說,他們目前希望達成的一點就是給大家呈現一個最好的體驗,讓大家愿意反復進行體驗。無論VR線下娛樂以什么樣的形式來落地,消費者最終買單的其實還是內容。大家目前可能都會分出很多精力去驗證商業模式去做運營,但是這個行業的每個環節都應該要做好自己最專業的事情。
最后大家探討了現在的用戶們對于VR體驗的認知度情況。案山子拋出了一個觀點,認為VR游戲其實不是按照一般的娛樂產品走功能性與便捷性到體驗和IP這樣的路徑,跳過了前兩個階段,直接從體驗做起,反而限制了VR行業的發展。
姜一表示,現在VR對于用戶來說認知度依然很低,而且教育市場本身也需要一個較長的周期,不過好在人們對于VR的認知度是在逐漸加速成長的,能夠看到每年的增長都比前一年要快。VR的問題其實不是功能性便捷性的問題,而且隨著Oculus Quest和Vive Focus這類VR一體機的出現,VR目前在功能性和便捷性上已經不存在問題了。
更多的問題還是出在價格上面,如果VR頭顯的價格能夠大幅度降低至原來的1/3或者1/4,就會有很大的市場?,F在大多數人的心態是花了兩三千買一個VR頭顯平時放著吃灰,內容更新也沒有跟上,玩家們自然就不會選擇VR設備,這些錢用來買PS或者XBox對于他們更劃算。
謝航說,目前VR線下娛樂行業的發展是存在門檻的,與一些傳統的娛樂項目從功能性、便捷性最后再做到體驗和IP的發展路徑并不完全一致。大家目前能做的是在現有的條件下發揮出VR線下娛樂的最大價值,盡量給用戶們帶來最好的體驗。但是由于沒有人能夠掌握從頭顯到硬件到軟件的全部解決方案,這樣的客觀情況也限制了他們的選擇。
龔艷剛舉了The Void的案例,這是一家非常成功的VR線下體驗店,它是從場景化上來解決了VR的客流問題。VR線下娛樂不是因為門票貴才沒有人玩的,根本上還是要能夠做到場景化并針對一個特定的人群來做好體驗。比如你要做親子類的VR娛樂,那么Shopping Mall可能就是一個很好的消費場景。當然最終想要將VR線下體驗做成Location-Based Entertainment,主題公園是一條必須走的道路,將VR線下娛樂和其他的各種娛樂設施結合起來,實行一票制,這是一個好的方案。
樓彥昕補充道,VR目前還很難變成一個普適的技術,而且也沒有必要。例如電影行業就有著巨大的市場,但是一般人也不會天天看。對于VR來說,抓住一部分核心用戶是非常重要的。大家都能看到The Void的發展,如果它沒有選擇馬來西亞云頂中心或者是美國迪士尼,依托于這些場所帶來的巨大人流,它是不會有現在的成果的。VR線下娛樂確實需要一些消費場景才能進行轉化,希望它現在就能獨立吸引客流是很困難的。
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