有人說,VR能否真正爆發,看的是有多少人會為了軟件去購買硬件,所以起決定因素的是VR應用。而在游戲、視頻之外的VR應用當中,有許多人在嘗試教育、醫療、軍事等各種方向,其中有一個相對成熟的領域是VR地產。
下文整理自指揮家VR的創始人兼CEO曾子轅在硬創公開課上的分享,為你解讀VR地產真實現狀。指揮家是2014年成立于廈門的創業團隊,在2014年下半年進入VR行業,定位于VR內容開發,主要是VR地產行業。指揮家的應用在Viveport上有免費下載,名字叫VRoom。
VR之前的虛擬看房
VR看房解決的是開發商與購房者之間對于樓盤、戶型的信息溝通問題。VR之前的虛擬看房主要是裝修的效果圖、房產的動畫和一些3D看房的軟件,區別就是通過一個圖紙或者是屏幕端去看房,其實就是透過一個窗口來看的感覺,主要是二維或者是透過窗口的三維效果。
傳統的效果圖公司在全國的規模應該是在100億到200億之間,這是一個比較分散的市場,大一點的公司有像水晶石這種,其他的更多的是一個地區性的分散市場。因為這一塊之前是比較成熟,所以各個公司在當地都會有一些不同優勢。
VR看房的最大的不同就是讓體驗者身臨其境去感受,這也是由VR的特點來決定的。 VR的特點就是說能夠把人真正的置身其中,然后用自己直覺的空間感去感受整個戶型,不會像傳統的看房體驗一樣,需要體驗者自己去腦補更多的畫面。
像是傳統的看房方式,如果是一些效果圖經過特殊的處理,你可能也看不出來,但是走進去你會發現哪里不對,比如說家具有做小了,空間有變窄等等。VR看房就不會有這些問題,它是直接讓你身臨其境,讓你用自己的自然空間感來感受整個房子,任何不是1:1處理的空間都會讓你覺得不真實。
VR地產解決的核心問題
VR地產解決的還是開發商與購房者之間對于樓盤、戶型的信息溝通問題。歸結來說,是對目標樓盤、戶型的三個還原。
空間還原,就是空間要按照1:1的真實還原空間大小,包括家具以及其他物品的尺寸,一些色彩的材質,都要完全的去還原,這是看房第一步要解決的問題,也是目前很多VR看房企業正在做的事情。
生活還原,因為房地產解決的并不是房子本身,它附帶是一種生活方式,它希望在里面有一些生活的氛圍和感覺,這個時候我們生活還原就要通過很多功能和細節來實現這個生活氣息的還原。
創意還原,要實現未來的個性化可定制。這個在VR地產中是特別重要的一個點。它會隨著地產C to B 行業的發展逐漸變成一個更加重要的工具。
從地產商的角度來說,VR地產帶來的價值在于時間成本、空間成本和個性化成本。時間價值來源于提前營銷的時間差,空間價值來源于異地銷售的轉化率差別,個性化就在于C2B的直接成本節約。所以,優勢的增加其實比成本的增加更多更大。這也是為什么地產行業開始將VR視為戰略標配的原因。
指揮家VR看房的一個案例
VR看房是怎么做的?
制作流程包含:
前期從項目的資料對接開始就要確定一個資料清單,然后這個資料清單里面會包含戶型圖、設計的風格、還有設計的一些細節要求,包括一些功能特點甚至是植入廣告的要求,這是前期資料對接的部分;
中期主要是制作以及后續溝通。首先肯定是建模,第二部分就是燈光渲染處理,第三部分是一些VR部分的性能優化和調試,還要增加一些功能性和特效性的處理;
最后就是一個檢查、校正、審核然后打包的處理,打包之后還有一個測試。
進入VR地產行業,需要哪些技術、工具和人才?
從視覺技術的角度來說,需要三維技術,涉及三維空間的一些渲染技術。從VR本身的來說,有很多人機交互的一些技術。一個是屬于技術型的,一個是屬于范式型的,兩個不一樣。
工具的話,它包含幾個,一個是素材準備工具,像3DMAX,瑪雅,photoshop,這些是基礎工具。引擎作為平臺,我們有包括unity、unreal或 cryengine的游戲引擎,作為它的一個平臺型工具。其他工具包括顯示和交互使用的工具,HTC Vive、Oculus Rift等。
人員方面,相應的軟件人員包括操作流程的人員都需要配備,既要懂建模、又要懂渲染、懂游戲引擎,懂整個開發流程。
VR看房的技術門檻與藝術門檻
VR內容開發中會碰到的門檻在行業應用里也都會出現,最核心的門檻是要對VR有非常深刻的理解,什么是VR,然后你應該怎么去做VR,這個是一個理解力的門檻。
技術門檻
從技術的角度來說,模型以及優化還有諸如UV、PBR的處理,動態渲染優化、性能優化這部分,還有引擎的門檻,這些我們叫次世代游戲的一個基本技術要求,這是技術上的門檻。這里的要求和傳統高畫質表現的AAA級端游基本一致。
指揮家早期用的是Oculus Rift DK2
用我們比較早期使用Oculus中碰到的問題來說吧。技術性門檻包括室外大場景的優化。在引擎中,應用能不能跑滿幀主要是看應用的性能要求和硬件是否匹配。在室外大場景,比如小區、園林景觀、城市規劃類等等超大規模項目中,視野可及范圍內的物體太多,面數過大,導致當時最高配置的顯卡Titan X都帶不動。
這就逼迫我們在優化方面狠下功夫,首先是基本功,模型如何減面,如何使用UV來替代模型體現凹凸,如何使用更少的燈光來體現場景,然后就是引擎部分的優化,包括遮罩剔除、LOD處理以及區塊地圖動態加載等,這對使用引擎的要求很高。
藝術性的門檻
除了技術性門檻之外,就是藝術性的門檻,或者是說范式性的門檻,那就是屬于交互方式。交互方式涉及到你對VR的理解,哪些是可以做的,哪些是不能做的,哪些是可以嘗試,哪些是絕對不要碰的,包括如何移動,如何實現自然舒適的交互,這些是屬于設計范式的門檻。
藝術性門檻更加麻煩,因為涉及到了基本功能,例如你如何在場景中移動。地產產品要求的動線感和暈動癥的沖突是我們必然會碰到的問題,我們嘗試了極其多的方法來降低暈動癥,包括邊緣模糊、假鼻子等等,結果發現其實都沒什么用。
最后我們通過仿鋼鐵俠的頭盔,設計了一個不太占視野面積的面罩系統,通過這個面罩系統給運動中的玩家一個穩定的視線錨點,以提供穩定感。通過目的地點標識來給用戶明確的心理預期,以及更多的視覺效果來分散用戶的注意力,最終降低了暈動癥的發生以及發生之后的不良效果。
在VR中,一切原本我們覺得很自然的東西都會是個巨大的問題,包括大范圍移動,包括是否看見自己身體,包括拿取物體與場景交互等等。這部分門檻需要大量的嘗試和積累,目前并沒有形成固定的范式,需要大家共同摸索,直到VR Killer App的出現。
VR看房還有哪些改進空間?
改進空間肯定是有的,而且很大,因為畢竟VR現在還處于非常初級的階段,不管是從分辨率、幀率還是引擎的性能、顯卡的渲染性能都有極大的改進的空間,因此VR看房也存在一些改進的項目。
比如說畫面是不是可以更加精細,我們是不是可以用更多的動態效果、動態光的效果、包括光影渲染是不是可以更好看,都是從視覺角度都還有改進空間的地方。
還有交互性,通過VR看房能實現哪些個性化的功能,能不能實現消費者來自己自由定制自己的家,這個是功能性存在的問題,從行業的角度來說還有更多的行業的推廣問題。
改進VR看房需要通過不斷地迭代來實現。一是從視覺效果不斷的去迭代。因為視覺效果是一個相互沖突的需求,它受性能限制、對效果要求又越來越高,這是相互沖突的,所以這是隨著整個VR行業的發展來發展的。
二是功能要更貼近房企的一些需求,包括C to B的需求,包括前后端銜接的需求,包括一些營銷的需求,這些都是要不斷的貼近需求才能在這個行業中得到更大的發展,畢竟這是一個為地產行業服務的平臺與軟件,它是需要在這個行業的基礎上去找它的定位。
未來
VR看房只是一個很表層的應用,是解決購房者身臨其境的一個基礎應用。再往后延伸它不僅是看房的一個工具,還可以作為設計的輔助,也可以作為一個電商的平臺,甚至還可以作為一個地產企業C to B的一個平臺。它的深層次的用途有很多,VR看房只是它的表層,只是從這個點出發,我們最終會往哪里走,這才是我們創業者的終極問題。
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