更多的VR品牌正試圖在某個應用場景下提升用戶所能實際獲得的使用體驗,用戶體驗的重要性被放到了前所未有的高度。
當一個素以挑剔著稱的科技媒體創始人在朋友圈里說“今年CES沒去真有點后悔”的時候,CES 2018展會的看點之多已經可見一斑。
科技網站Engadget評選出的“CES 2018最佳產品”或許可以說明一些趨勢動向:在這份涵蓋了16個產品類別的上榜名單中,既有今年火熱的品類比如智能電動汽車(豐田最新的e-palette、Byton)、也不乏醫學健康用品(Aflack Duck、Whill Wheel)、甚至還有時尚圈跨界而來的可穿戴設備(L’Oreal UV Sense、e-skin Pajamas)。特別值得一提的是,有兩款VR設備同時入選了這個榜單:一款來自Black Box定位于健身輔助的設備,以及一款來自Looxid Labs配備了眼球追蹤功能的健康監測型設備。
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為什么要說“特別值得一提”呢?要知道,上一次VR設備在CES上大受關注還是2016年——也就是所謂“VR元年”的事了。 2016至今,雖然只過去了兩年,但對于突飛猛進的電子消費行業而言,差不多算是隔了一個時代了。 在今年的CES展上,還真有廠商提出了“第二代VR顯示技術”的概念,并且拿出了參數看起來還不錯的原型機 LUCI alyx。
所以,走入“三年級”的VR產業,又在CES上交出了怎樣的答卷呢?
產業升級:用戶體驗決定VR核心價值
根據CES 2018的官方數據,今年涉及AR/VR產品的參展商數量超過了360家,相關展區直接占用了South Hall一樓超過三分之一的面積。和往年相比,更多的VR品牌正試圖在某個應用場景下提升用戶所能實際獲得的使用體驗,用戶體驗的重要性被放到了前所未有的高度。
比如,HTC 為最新發布的Vive Pro配備了無線適配器,可以把玩家從連接VR眼鏡和PC插口的繁瑣中解放出來——相比有線連接的方式,無線連接無論是對用戶的安裝體驗還是游戲體驗,都會有明顯的提升。
無獨有偶,聯想也在大會上發布了Mirage Solo這款獨立式Daydream頭戴式VR設備,廠家同樣把重要賣點設定為“徹底擺脫線纜、電腦和手機的束縛”、甚至可以通過捕捉用戶傾斜、蹲起、躲閃等動作,帶來更為“沉浸”的體驗。
Humaneyes也在展會上發布了新一代的Vuze +VR相機,新增了現場直播和共享功能——對于熱愛直播的潮人用戶來說,這一點可以說是增強用戶體驗的關鍵一招了。
新晉品牌LUCI,這次則帶來了一款號稱應用了“第二代VR顯示技術”的alyx,其基本參數為“4K分辨率,2800+ PPI像素密度、支持3D、4k和最高8K VR視頻的播放”。
此外,文章開頭提及的Black Box以及 Looxid Labs產品,一個定位于運動輔助、一個側重于健康監測,也都是用戶體驗非常獨特的產品。
元年以降:VR大發展的瓶頸在哪里?
在被看做是“VR元年”的2016年,有一家知名投資機構的CEO說過一句這樣的話:“如果說未來五到十年有什么東西能夠像Uber顛覆全球出租車行業一樣顛覆全球娛樂產業,我認為就是VR(虛擬現實)。”
然而后來的故事,大家已經知道:
2017年被稱之為“VR泡沫破滅之年”:在這一年中,市場急速降溫,眾多投資人對VR避而不談,某VR業內人士甚至對媒體宣稱,到2018年還能堅持做VR一體機的廠商不會超過5家。
從媒體關注的中心迅速淪為資本眼中的“泡沫”,VR到底怎么了?制約行業發展的瓶頸究竟在哪里?
第一個制約,是VR顯示設備硬件(屏幕)的不足。
對于當下的VR設備顯示屏而言,很多所謂“高端”VR設備分配到單個眼睛的分辨率只是1200×1080,顯然不能滿足用戶對高清觀影的需求。
同時,目前大多數VR屏幕的刷新率只有區區90Hz,甚至60Hz,難免在快速運動的過程中出現拖尾、重影的現象,這也導致很多用戶在使用一段時間 VR 設備后都會出現眩暈等排斥現象。
第二個制約,是高質量定制內容的不足。
目前的游戲產業也好、電影產業也好,都缺乏深度為VR產品定制的優質內容,一是數量少,二是沒有能夠實現“360度沉浸式體驗”的高質量內容。優質內容的稀缺,導致了用戶購買動力的不足。想一想游戲主機行業吧,多少主機商都以獨占某些游戲大作(比如“戰神”系列之于索尼PS,馬里奧系列之于任天堂掌機)為榮。因此,內容來源問題的解決,是VR產業迎來爆發的另一個先決條件。
兩翼齊飛:下一代VR生態雛形已現
硬件不力,內容不足,VR行業是否還能突破天花板?
先來看看硬件屏幕,這也是影響VR體驗最重要的硬件基礎之一。
簡單而言,目前常見的VR屏幕主要分為TFT、AMOLED、Micro-OLED三大流派,其優劣各不相同。
使用TFT屏的VR產品技術比較成熟,價格便宜,畫質也還不錯,但響應速度慢帶來的嚴重拖影和眩暈,使得這類屏幕正日益淡出VR產業的前沿,主要在中低端產品上得以應用;
使用AMOLED屏幕的產品,由于視場角 FOV較大,帶來了沉浸感強的優點;不過由于其分辨率相對較差,因此這類VR可能更適合用來體驗沉浸感需求強、畫質要求不高的游戲。
用Micro-OLED的VR產品,由于其視場角相對較小,沉浸感相對會弱一些,不過該類技術也有其特有優點:畫質好,延遲低,適合用來觀看影視節目。
通過以上簡單對比可以看到,不同的技術流派各有其優缺點,關鍵看某個產品的定位是否和選取的屏幕材質相匹配。
TFT作為一個已經比較成熟的技術,在價格方面具有顯著優勢。比如前段時間Pico推出的 Goblin VR,屏幕材質就是改良之后的TFT,稱為SFT。這款產品的定價能低到大眾易于接受的“甜品區”,顯然與其在成本方面的有效控制關系密切。
再比如,將游戲作為重要場景的HTC Vive Pro,就配備了“雙3.5寸AMOLED顯示屏,分辨率達到2880 x 1600”,廠家也很清楚其落腳點在于“增強沉浸感”。
而LUCI所發布的alyx,“由2塊1.07寸的硅基微型高清屏幕組成,每片顯示能夠承載2048*2048的分辨率”,在畫質上具有優勢。同時,alyx通過光學、材料和底層算法等方面的優化,使得其視場角比一般的M-OLED屏幕有了一定程度的改進。
話說回來,當前VR屏幕的供應在很大程度上依然受到產能和產業鏈的影響:比如在M-OLED這塊領域,產能大多提供給了醫療、軍事等專業領域(上面提到的alyx,廠家預計要到2019年才能量產,就是受到供應商產能的影響),這就使得市面上很少有適合VR需求的訂制屏幕,要想做到各方面技術特點適合VR使用的場景,需要在顯示技術的每個環節都進行匹配性的研發,包括對系統底層的優化、乃至對開發者進行屏幕適配的專業培訓,就像Apple在推廣其iPhone Retina屏幕時所作的那樣。如果按照這個標準看,目前整個VR產業鏈都還有相當長的路要走。
說完了硬件,我們再來看看各個廠家在VR內容建設上的進展。
今年CES上一個很火的概念就是“沉浸式娛樂的完整解決方案”,即從VR硬件和文化內容兩方面,為用戶創造一個“喚醒自己的感官并與內容進行情感連接的新介質”。
如果說上面這句話聽起來還有點深奧的話,那么翻譯一下就是:根據不同VR設備和應用場景的區別,定制生產與之相匹配的VR內容。
已經有很多廠家在這么做了。
今年CES上,谷歌推出了來自聯想和小蟻科技的兩款180度3D立體相機:聯想Mirage和Yi Horizon。通過這些相機,谷歌希望可以讓普通用戶也自制出更有吸引力的VR內容。
英特爾的雄心也不小。在CES 2018上,英特爾CEO Brian Krzanich宣布了Intel Studios的啟動,該工作室未來將專注于制作6DoF容積式視頻和高質量的VR/AR內容。據媒體報道,英特爾公司用了“一年時間打造了一間超過2322平方米的工作室,其中里面有約929平方米用于拍攝”。
美國VR直播公司NextVR也宣布,今年將推出“六自由度VR內容、超清輸出”等革新技術。作為一家提供“VR內容制作、分發、傳送”等服務的平臺,NextVR的最新布局看起來也很值得期待。
LUCI旗下也自有名為Blur Limit的VR內容企業,其平臺上的電影、電視劇、體育賽事、演唱會、綜藝、紀錄片等內容無疑將是其用戶的內容來源。
未來已來:178億美元只是開始
看完了眾多廠商的布局,我們對未來的VR產業可以有什么期待?
近日在IDC更新的《全球半年度增強現實和虛擬現實指南》中, 預測AR/VR的產品與服務產值在2018年將達到178億美元,相比2017年增長95%。
也是最近,中國工業與信息化電子信息司下屬信通院發布了《2017 中國虛擬(增強)現實產業白皮書》,對VR 產業的發展劃分了五個階段:
0 階段(2016 年前):VR產業尚未成熟,無沉浸體驗;
1 階段(2016-2017):VR產業初步商業化,提供初級沉浸體驗;
2 階段(2018-2019): 產業進一步發展,可以提供部分沉浸體驗;
3 階段(2020-2022):部分關鍵硬件性能、內容質量取得較大提升,可以提供深度沉浸體驗;
4 階段(2023-2027):VR 產業進入成熟期,可以提供完全沉浸體驗。
是的,2017的嚴冬對VR行業是殘酷的。但是那些能夠活著走出這個嚴冬的企業,才有機會分享這“178億美元”的勝利果實。
同樣,在未來更激烈的VR產業競爭中,哪家品牌能率先實現“部分關鍵硬件性能、內容質量取得較大提升”,就能繼續生存下去并且享受市場紅利。
如果我們稍微回顧一下科技創新的歷史就會發現,不少科技的應用遵循著這樣一個不成文的模式。
展會的歷史也似乎在啟發我們:那些最終改變了世界的偉大技術,似乎很少缺席近年來的CES。VR會是這些技術之一嗎?我們拭目以待。
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