隨著人們生活的逐漸提高,家電產(chǎn)業(yè)也開始將傳統(tǒng)型產(chǎn)品轉(zhuǎn)換為智能型產(chǎn)品,為了填補(bǔ)用戶追求“高端”的浪潮,家電廠商可謂是刻苦鉆研,據(jù)悉,海爾旗下互聯(lián)網(wǎng)家電品牌統(tǒng)帥于湖南株洲發(fā)布了全球線下首款VR/AR電視。在此背景下,統(tǒng)帥成為首個(gè)擁有線下VR電視的品牌。據(jù)報(bào)道聲稱,該款搭配4K的屏幕以及VR頭顯,實(shí)現(xiàn)720度全景體驗(yàn),從視覺上帶給用戶震撼的盛宴同樣,這也是VR技術(shù)真正意義上走向大眾生活的開端。
雖然電視技術(shù)的再度突破是可喜可賀的,但大多數(shù)人對(duì)VR技術(shù)的了解還是鳳毛麟角,甚至一無所知。VR技術(shù)的逐步成熟是代表著未來電視市場(chǎng)的核心力量轉(zhuǎn)變,也同樣最能成為今后彩電市場(chǎng)的主打王牌。所以,購買電視之前需要好好了解VR技術(shù)是當(dāng)務(wù)之急。
亦夢(mèng)亦幻,VR技術(shù)為何擁有如此魔力
VR是Virtual Reality的縮寫,中文的意思就是虛擬現(xiàn)實(shí)即加強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),概念是在80年代初提出來的,其具體是指借助計(jì)算機(jī)及最新傳感器技術(shù)創(chuàng)造的一種嶄新的人機(jī)交互手段。而說到VR技術(shù)功能,其實(shí)就是由3D計(jì)算機(jī)繪圖、3D音效與其他感知接口,所構(gòu)造的一個(gè)模擬環(huán)境,用來創(chuàng)造出一個(gè)擬真的世界,人可以在其中實(shí)時(shí)地與虛擬的環(huán)境互動(dòng)。VR技術(shù)包括虛擬畫面的顯示、可自由移動(dòng)改變視角、可以和虛擬空間內(nèi)的物體互動(dòng),帶給人們沉浸感的深度體驗(yàn)。這些技術(shù)的應(yīng)用,將像一場(chǎng)龍卷風(fēng),對(duì)各行各業(yè)發(fā)生質(zhì)的變化。
突破極致,國內(nèi)三大品牌爭(zhēng)奇斗艷!
統(tǒng)帥VR電視:統(tǒng)帥電視布局互聯(lián)網(wǎng)電視的首款產(chǎn)品,統(tǒng)帥VR電視采用了操作系統(tǒng)VR-TVOS,主要將TV版內(nèi)容和VR全景內(nèi)容匯入其中,搭配4K的屏幕以及VR頭顯,實(shí)現(xiàn)720度全景體驗(yàn)。TV和VR頭顯互聯(lián)互通,通過大屏全景,一鍵切換展示傳播電視無法想象的視覺震撼感,使用戶獲得身臨其境的觀影體驗(yàn)。統(tǒng)帥VR電視也實(shí)現(xiàn)了電視和手機(jī)的同屏顯示,讓VR技術(shù)從個(gè)人娛樂走向家庭娛樂,在刷新用戶體驗(yàn)、塑造全新觀影情景的同時(shí),也顛覆了行業(yè)對(duì)于VR技術(shù)的傳統(tǒng)認(rèn)識(shí)。
在屏幕方面,統(tǒng)帥VR電視擁有4K超高清屏幕,升級(jí)后的暴風(fēng)專利“左眼畫質(zhì)引擎”和新型算法,讓包括VR全景在內(nèi)的畫質(zhì)清晰度提升約30%,為震撼的VR電視體驗(yàn)提供有力的視覺保障。而沉浸式劇場(chǎng)立體聲以及VR全景聲、2G雙通道高速大內(nèi)存配以16G閃存,在保障大屏720度全景視覺漫游的聽覺體驗(yàn)的同時(shí),也為VR內(nèi)容提供與之匹配的性能支持。
暴風(fēng)VR電視:暴風(fēng)VR電視采用玫瑰金時(shí)尚外觀金屬機(jī)身,尺寸有三款版本,包括50X戰(zhàn)警版、55X戰(zhàn)警版、43X戰(zhàn)警版,均采用屏幕+主機(jī)分體設(shè)計(jì),方便硬件更迭,可隨時(shí)更新升級(jí)。
暴風(fēng)VR電視采用LG/Innolux進(jìn)口4K屏并搭配10bit面板,搭配第四代畫質(zhì)增強(qiáng)引擎(ACM Gen-4)。暴風(fēng)VR電視全平臺(tái)搭載含3D聲音方位信息的全景內(nèi)容,通過虛擬3D全息互動(dòng)聲相處理技術(shù),實(shí)現(xiàn)雙耳對(duì)聲音的空間分布感知。暴風(fēng)VR電視基于VR計(jì)算平臺(tái),搭載VR-TVOS系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)、多終端分布式計(jì)算,為電視定制風(fēng)UI,支持TV版內(nèi)容和VR全景版內(nèi)容。產(chǎn)品體驗(yàn)上可通過風(fēng)迷App或VR遙控器,實(shí)現(xiàn)“VR720°全景方位切換”,首次將TV和VR頭顯互聯(lián)互通,實(shí)現(xiàn)“大屏全景,頭顯沉浸,一鍵切換”。
暴風(fēng)超體電視2代VR電視搭載1.8GHz主頻4核CPU、8核GPU,支持VR計(jì)算和全景運(yùn)動(dòng)加速,搭配2GB DDR3運(yùn)行內(nèi)存、16GB eMMc 5.0閃存,支持H2.265 4K硬解碼,屏幕采用LG/Innolux進(jìn)口4K屏,4K分辨率,內(nèi)置暴風(fēng)左眼+AcmGen4+Super-Scaler算法引擎,三維運(yùn)動(dòng)補(bǔ)償,3層增量擴(kuò)散膜,3H防眩光不傷眼技術(shù)。音效內(nèi)置密封倒相式大音腔音響,進(jìn)口PEI振膜,支持暴風(fēng)回音壁技術(shù),提供音響光纖接口。系統(tǒng)搭載基于暴風(fēng)VR-TVOS的暴風(fēng)UI 2.0,內(nèi)置當(dāng)貝市場(chǎng)第三方應(yīng)用拓展,支持風(fēng)迷APP(手機(jī))或VR遙控器控制。
創(chuàng)維AR電視:在工業(yè)設(shè)計(jì)上,突破紀(jì)錄的4.7mm機(jī)身,高度一體化的邊框,美侖美奐的金屬拉絲背板、底座,以及原裝定制的JBL音響,這些整體打造了一款精湛的產(chǎn)品。
除了外觀設(shè)計(jì),創(chuàng)維S9D的配置也很有實(shí)力。30核的的硬件基礎(chǔ),OLED自發(fā)光體配合HDR技術(shù)提供了高對(duì)比度、極速響應(yīng)、高色域的頂級(jí)畫質(zhì),而經(jīng)過定制的原裝JBL音響提供了強(qiáng)力的音響效果。另外還有一點(diǎn),創(chuàng)維S9D采用OLED自發(fā)光體,能夠減弱能量過強(qiáng)的藍(lán)光對(duì)眼睛造成的傷害,能防護(hù)看電視時(shí)間久的用戶可能受到的眼睛傷害,自發(fā)光讓眼睛更健康。
創(chuàng)維采用AR(Augmented Reality)即增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),與VR技術(shù)并駕齊驅(qū),是一種實(shí)時(shí)地計(jì)算攝影機(jī)影像的位置及角度并增加上相應(yīng)圖像、視頻、3D模型的技術(shù),這種技術(shù)的目標(biāo)是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實(shí)世界并進(jìn)行互動(dòng)。簡(jiǎn)單地說,就是攝像頭捕捉到的影像,在屏幕上所呈現(xiàn)出來時(shí)會(huì)添加一些虛擬物體。像近期非常火爆的游戲精靈寶可夢(mèng)(Pokemon GO),就是AR技術(shù)的應(yīng)用。
AR技術(shù)的迷人魅力是由于它融合了真實(shí)與虛擬的界限,并且能夠進(jìn)行實(shí)時(shí)的交互。創(chuàng)維S9D是首款引入AR技術(shù)的智能電視,其主要目的是豐富家庭大屏娛樂的交互方式,升級(jí)感官體驗(yàn),目前主要是應(yīng)用于游戲和教育等內(nèi)容。
同樣,任何事物都有兩面性,在AR諸多優(yōu)點(diǎn)的背后,也存在著難以突破的困境。
瓶頸突破,VR目前面臨三大缺陷
一、VR高成本阻礙普及
目前,VR頭戴式設(shè)備中有代表性當(dāng)屬兼容S6等自家手機(jī)的三星Gear VR和Oculus Rift,價(jià)格方面,三星Gear VR專款專用手機(jī)加上VR設(shè)備的成本在6000元左右,而Oculus Rift的價(jià)格也高達(dá)599美元,折合人民幣4000元左右。不過,目前市面上也有一些入門級(jí)產(chǎn)品,從幾百元到幾千元不等,但是體驗(yàn)性較差。
對(duì)于電視行業(yè)來說,價(jià)格偏高的問題依然突出。新品中,創(chuàng)維AR電視的價(jià)格格在10000以上,暴風(fēng)VR電視高配在6000~8000左右,統(tǒng)帥VR電視價(jià)格在8000元,其中標(biāo)配升級(jí)暴風(fēng)專利“左眼畫質(zhì)引擎”的頭顯單品價(jià)格就高達(dá)2999元。
二、技術(shù)門檻影響用戶體驗(yàn)
今年3月暴風(fēng)影音上市后,VR概念在國內(nèi)一度被熱炒,涌現(xiàn)出大量VR創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),淘寶上無品牌的VR設(shè)備接近一半,而這些設(shè)備的體驗(yàn)基本不過關(guān),用戶戴眼鏡盒子體驗(yàn)5分鐘便出現(xiàn)頭暈、霧化等不適反應(yīng),這是國內(nèi)VR硬件領(lǐng)域的普遍現(xiàn)狀。
事實(shí)上,導(dǎo)致這一發(fā)生的根本原因是多數(shù)創(chuàng)業(yè)者沒有深厚的VR技術(shù)積累。VR是一個(gè)邊緣化、跨界的行業(yè),技術(shù)門檻很高,比如光學(xué)方案不簡(jiǎn)單,整個(gè)行業(yè)能做出像樣的玩家不多。
更為重要的是,提升VR設(shè)備體驗(yàn)的前提是加強(qiáng)對(duì)安卓和iOS系統(tǒng)底層的研究,將成為未來VR產(chǎn)業(yè)不可或缺的核心資源。底層系統(tǒng)研究不足,后果就是播放卡頓、延遲嚴(yán)重。延遲高導(dǎo)致暈動(dòng)癥是影響VR視頻體驗(yàn)的常見現(xiàn)象,由于處理能力有限,視頻播放時(shí)間一長(zhǎng),人會(huì)產(chǎn)生暈厥等不良反應(yīng)。而暴風(fēng)影音中的聲稱的3H防眩光不傷眼技術(shù)效果也并不明顯,其它兩款產(chǎn)品壓根就沒有3H防眩光不傷眼技術(shù),著的確是需要加強(qiáng)的地方。
在硬件確定的情況下,唯一可行的辦法是壓榨硬件性能,降低暈眩效果,比如通過解決安卓底層系統(tǒng)的技術(shù)難題,使畫面延遲降低到20ms以下水平,可以有效提升VR播放體驗(yàn),目前該技術(shù)還在開發(fā)當(dāng)中。
三、內(nèi)容缺失影響用戶粘性
視頻和游戲被視為VR兩大核心體驗(yàn),不少創(chuàng)業(yè)者采取先視頻后游戲的邏輯殺入VR行業(yè),與4K電視缺乏片源、游戲一樣,VR市場(chǎng)普遍面臨內(nèi)容缺失的尷尬,無論是Oculus還是國內(nèi)創(chuàng)業(yè)者。
與VR設(shè)備滿天飛不同的是,真正生產(chǎn)內(nèi)容的廠商數(shù)量并不多,由于內(nèi)容生態(tài)不完善,用戶買回VR設(shè)備后只能體驗(yàn)內(nèi)置的幾個(gè)小游戲和視頻,根本談不上用戶粘性。即便是為數(shù)不多的小游戲、小視頻,對(duì)創(chuàng)業(yè)者而言也存在一定的門檻,比如暴風(fēng)魔鏡一代找外包公司做系列樣品。
從視頻內(nèi)容上看,國內(nèi)VR視頻仍采用第三方轉(zhuǎn)制模式,優(yōu)點(diǎn)是可批量化增加資源,缺點(diǎn)是技術(shù)相對(duì)粗糙,沉浸感不強(qiáng)。即便是視頻起家的暴風(fēng)影音,在視頻版權(quán)也并無優(yōu)勢(shì),版權(quán)開支與國內(nèi)一線視頻網(wǎng)站存在較大差距。
游戲方面,無論是基于PC還是手機(jī)的方案,游戲廠商開發(fā)的游戲數(shù)量非常有限,質(zhì)量更是參差不齊。焰火工坊創(chuàng)始人婁池表示,大多數(shù)內(nèi)容制作商不熟悉VR內(nèi)容制作特性。換言之,視頻和游戲成為制約VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要瓶頸,無法為用戶提供優(yōu)秀的浸入式體驗(yàn)。要知道,只有具備入門級(jí)VR體驗(yàn),才有可能出現(xiàn)VR行業(yè)的真正爆發(fā)。
評(píng)論
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